Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2020
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1495 times
Been thanked: 1146 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

brazylianwisnia pisze: 06 kwie 2020, 14:04 W Paladynach brakuje poczucia rozwoju na przestrzenu gry i poczucia dokonania czegos. Po rozgrywce mam wrazenie ze podnioslem wiare, sile i wplyw i to tyle. Gra by duzo zyskala gdyby wzorem uczty dla Odyna co ture mielibysmy jednego pracownika wiecej.
Bo celem, jaki ta gra stawia przed graczem, nie jest "rozwój", tylko optymalne - a przynajmniej lepsze od współgraczy - wykorzystanie łańcucha zależności. To jakby krytykować Posiadłość Szaleństwa, że nie ma tam rozwoju postaci (no, w pewnym sensie jest - przez obłąkanie :lol: ). Nie to jest celem tej gry.

Natomiast ostatniego zdania nie rozumiem. Czemu miałoby służyć zaimplementowanie takiego rozwiązania w Paladynach?
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: brazylianwisnia »

Mialoby sluzyc poczuciu eskalacji. Wraz z uplywem gry gracz czulby ze w swojej turze robi coraz wiecej, jest coraz "mocniejszy". Cos jak w Russian Railroads czy wlasnie w Orlean. Chyba zadna gra nie ma na celu rozwoju. Z tego co kojarze to Euro opieraja sie na wycisnieciu jak najwiecej z warunkow poczatkowych ale chodzi o to by przy tym dobrze sie bawic. Pozytywne emocje czesto wywoluja gry w ktorych czuje ze w trakcie rozgrywki robie coraz mocniensze akcje. Nie bez powodu najwyzej oceniane gry euro tak sa wlasnie skonstruowane.

W Paladynach czegos poprostu brakuje by wzbic sie ponad poprawnosc. Ladnie oszlifowana gra, fajnie zilustrowana ale bez blysku.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: bogas »

brazylianwisnia pisze: 06 kwie 2020, 22:03 Mialoby sluzyc poczuciu eskalacji. Wraz z uplywem gry gracz czulby ze w swojej turze robi coraz wiecej, jest coraz "mocniejszy". Cos jak w Russian Railroads czy wlasnie w Orlean. Chyba zadna gra nie ma na celu rozwoju. Z tego co kojarze to Euro opieraja sie na wycisnieciu jak najwiecej z warunkow poczatkowych ale chodzi o to by przy tym dobrze sie bawic. Pozytywne emocje czesto wywoluja gry w ktorych czuje ze w trakcie rozgrywki robie coraz mocniensze akcje. Nie bez powodu najwyzej oceniane gry euro tak sa wlasnie skonstruowane.

W Paladynach czegos poprostu brakuje by wzbic sie ponad poprawnosc. Ladnie oszlifowana gra, fajnie zilustrowana ale bez blysku.
A mi się wydaje, że to sprawiłoby tylko tyle, że byłoby łatwiej, wszystkiego można by zrobić więcej, wszyscy dotarliby do maksymalnego poziomu na torze wiary, siły i wpływów, jednym słowem granie w to byłoby bez sensu. W innym wątku o grach Rosenberga brazylianwisnia wspominał co prawda, że lubi też gry, gdzie jest ciasno, ale każdy kolejny post jakby temu przeczy ;) Tak jak Bruno zauważył to nie ma być gra w stylu Uczty dla Odyna i całe szczęscie! Grom, gdzie robię miliard rzeczy i w zasadzie co bym nie zrobił to coś tam z tego będzie, mówimy stanowcze "raczej nie!" :P
W Paladynach dekrety królewskie określają na czym należałoby się w danej rozgrywce skupić. Teoretycznie można je olać i robić coś innego, ale te kilka czy kilkanaście punktów, które nam ucieknie pewnie zadecyduje. A więc nie ma tak, że robię cokolwiek i coraz więcej i wiecej. Ma być ciasno i jest ciasno. Chociaż z tym, że się nie rozwija też się nie zgadam, bo w naszych grach z rundy na rundę mamy coraz więcej możlwiosci pozyskania dodatkowych robotników (a to z kart mieszczan, a to z kart królewskich łask, które od 3 rundy wchodzą do gry, a to z kart fortyfikacji, a to z pokonanych najeźdźców) no i dzięki akcji ROZWOJU :D coraz mniej ludzi potrzeba żeby akcje wykonywać. Tak jak pierwsza runda to faktycznie 5 minut, to już ostatnia przynajmniej trzy albo cztery razy tyle, więc wg mnie rozwój jest.
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4476
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1425 times
Been thanked: 1100 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: garg »

Zgadzam się z Bogasem w całości. W Paladynach jest rozwój, tylko na początku jest on mikroskopijny. Za to jak dobrze pograsz (a do tego jeszcze fajne podejdą dekrety), to w ostatniej rundzie robimy ponad dwa razy więcej akcji, niż w pierwszej. Oczywiście zawsze jest za mało ludzików i za dużo fajnych rzeczy do zrobienia, ale postęp w ostatniej rundzie w porównaniu do pierwszej jest ogromny.

Z drugiej strony rozumiem wiśnię (jak Cię odmieniać? :lol: ). Miałem dzisiaj taką rozgrywkę, że aż syn w połowie gry zauważył, że coś pomału nam to wszystko idzie. I faktycznie wyniki mieliśmy w okolicach 20 punktów. Była to naprawdę dziwna rozgrywka, ale może Ty też taką miałeś i na tej podstawie wyciągasz wnioski. Bo ja np. w jednej z gier zdobyłem jedną trzecią punktów wyłącznie w ostatniej rundzie. Więc się da przyspieszyć pod koniec i da się rozwinąć.

Z ciekawości - jakie macie typowe wyniki?
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: bogas »

garg pisze: 06 kwie 2020, 22:53 Z ciekawości - jakie macie typowe wyniki?
Typowe, to tak od 70 do 88 punktów (polecam tabelki punktacji z bgg). A skrajne to 51 i 105.
Awatar użytkownika
rav126
Posty: 796
Rejestracja: 27 paź 2010, 00:56
Has thanked: 407 times
Been thanked: 504 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: rav126 »

Nie grałem dużo, ale zwykle oscylowało w okolicach 70, +/- 10
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: brazylianwisnia »

Agricola przeciez jest taka ciasna gra ale zagrane karty i rozwój planszy gracza powoduja ze tak jak na poczatku zgarniamy pojedyncze zboze tak pod koniec mamy duze plony itd. Tak samo comba z kart buduja nam fajne mozliwosci. Nie chodzi przeciez o to by dalo sie zrobić wszystko. Raczej na zasadzie ze w pierwszej rundzie mamy 3 ludzikow, w drugiej 4 itd. Na ta chwile Orlean wydaje mi sie w kazdym aspekcie lepszy. Podnoszenie torow w Orleanie dziala lepiej, budynki sa znacznie ciekawsze niz mieszczanie w Paladynach, rozwoj naszej strefy gracza jest bardziej odczuwalny i po wszystkim wrazenie jest jakbysmy zbudowali cos swojego. Naprawde chciałem polubic paladynow. Ladna grafika od jednego z moich ulubionych grafikow, pudelko nie marnuje miejsca na regale, mechaniki trafiaja w moj gust ale zabraklo tego czegos zeby nawet po przegranej rozgrywce powiedziec WOW i byc usatysfakcjonowanym z tego co stworzylem. Mam podobne odczucia co po Coimbra. Fajnie to smiga, wszystko jest na swoim miejscu ale do topu czegos zabraklo.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2020
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1495 times
Been thanked: 1146 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Bruno »

Gra Cię nie zachwyciła - jasna sprawa, "bazara niet" - jak mawiają za Bugiem :wink:
Niemniej, jak koledzy wyżej słusznie zauważyli, pewien rozwój w Paladynach jest. I chodzi nie tylko o wspomniane warsztaty z akcji rozwoju, ale przecież też o "maszynki" do łatwiejszego zdobywania zasobów/kasy etc., jakie sobie tworzymy za pomocą pozyskanych kart, a także o podbijanie współczynników, bo dzięki temu też łatwiej nam wykonywać akcje. Skoro główny środek prowadzący do zwycięstwa, to wykorzystanie jak największej liczby mepli w swojej rundzie (=wykonanie jak największej liczby akcji), to i "rozwój" głównie do tego się sprowadza. I pod koniec gry faktycznie możemy wykonać w rundzie wyraźnie więcej akcji niż na początku.

Zastanawiając się, z czym mogę porównać pewne aspekty rozgrywki w Paladynów, przyszło mi na myśl Ganz schön Clever (Rzuć na tacę). W tej kościance również chcemy wykonać jak najwięcej skreśleń (="akcji) w swojej rundzie i to szukanie bonusów (często właśnie "darmowych" dodatkowych skreśleń) w tabelkach przypomina mi trochę poszukiwanie optymalnego sposobu wykorzystania mepla w Paladynach - tak, aby jednym pionem wykonać jak najwięcej akcji. Oczywiście obie gry dzieli zbyt dużo, żeby uznać je za podobne czy choćby porównywalne. Chodzi mi tylko o ten aspekt szukania okazji, by jednym ruchem dokonać jak najwięcej.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
imrowai
Posty: 150
Rejestracja: 09 lis 2018, 21:29
Has thanked: 22 times
Been thanked: 16 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: imrowai »

Pozwólcie, ze dorzucę swoje "3 srebrniki" z punku gracza, który z grami euro nie ma za dużego doświadczenia

jestem po 2 partiach solo i przez chwile miałem podobne uczucia co do braku poczucia rozwoju jak brazylinwisnia. Po zastanowieniu jednak zgadam się, że sedno tej gry to właśnie optymalizacja, wyczucie niuansów, zrozumienie filozofii tej gry. Tu mimo upływu rund cały czas jest ciasno, cały czas walczymy o kolejnego mepla, którego dobrze pozyskań nie dostając długu czy podejrzenia.
Często się na razie łapie, że coś planuje, a gdy przychodzi do działania okazuje się, że zapomniałem, że tu mi brakuje , a to zasobu, a to siły, a to wiary.... i cały plan diabli biorą i się wkurzam.
Pierwszą grę skończyłem z wynikiem 39 punktów i myślałem, że poszło łatwo jak na zapoznawczą i teraz to już będzie z górki. Chyba się za bardzo wyluzowałem bo 2 rozgrywka to 20 punktów... to lubię, tego szukałem... wyzwania!:)

Co do odczuć ogólnych:
tak jak napisałem wyżej, ta gra to już duże wyzwanie dla gracza takiego jak ja (mało ogranego w grach cięższych). Do tej gry trzeba siadać z nastawieniem, że pierwsze parę rozgrywek to droga do zrozumienia co na co wpływa i z czego wynika. Niby czytając instrukcje można to wyłapań, ale bez wyczucia tego w "życiu", bez złapania flow gry będzie ciężko.

+ graficznie i jakościowo nie ma się do czego przyczepić - jest bardzo dobrze
+ Wariant SOLO - chodzi pięknie i jest w mojej ocenie mocno wymagający. W porównaniu do architektów to przeskok o lata świetlne jeśli chodzi o poziom trudności. (2 pierwsze gry, poziom łatwy, dwie przegrane:). ponadto jego obsługa jest bardzo łatwa. naprawdę grając z automa nie czuje się tego, że to automat. Jej działanie jest naprawdę dobrze przemyślane, ma swoją specjalną planszę, zasady, talie - widać, że nie jest dodana na szybko - SUPER.
+ klimat, który do mnie przemawia.
+ mechanika działania - nie wiem czy dobrze to nazywam ale te wszystkie zależności, co z czego wynika, widzę te powiązania i są dla mnie one jasne i wiem do czego dążyć - oczywiście pytanie pozostaje jak to zrobić mając tak mało środków.
- w mojej ocenie instrukcja mogła by być zdecydowanie lepiej opracowana. Ta gra wymaga bycia konkretnym i sama instrukcja powinna być konkretna, a jest sporo wątpliwości, nie poważnych (poza jedną dot. postępów pionka zasobów automy) ale mogących spowodować wątpliwości. Irytuje w niej to, że naprawdę niewiele brakło do ideału

Reasumując WOW.
Dostaje bęcki, ciągle brakuje mepli, długi mnie przygniatają, podejrzenia niszczą reputację. Z drugiej strony jak uda się zaplanować i przewidzieć poprawnie na 3 /4 ruchy do przodu i wszystko się zazębi to satysfakcja jest ogromna :). Widzę, że opanowanie tej gry zajmie sporo czasu. Do tego super wariant Solo pozwalający na spokojnie planować i knuć nie wkurzając żywego przeciwnika.
Ponownie WOW
newTween
Posty: 30
Rejestracja: 25 gru 2014, 20:28
Has thanked: 11 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: newTween »

Gra jak dla mnie ma jedną wadę, mianowicie jest za długa. Ostatnio zaczęliśmy grać 6 tur zamiast siedmiu i teraz jest znacznie lepiej. Co ciekawe nie zauważyliśmy (podobnie jak sporo użytkowników na BGG) aby to robiło jakąkolwiek różnicę. W szóstej turze nasz silniczek powinien być już kompletny i po prostu kończymy z mniejszą ilością punktów.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4081
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: brazylianwisnia »

Ktos z was gral tez w Orlean? Jestescie w stanie odnieść sie w porownaniu do tego tytulu? Glowna różnica miedzy tymi tytulami to fakt ze w Paladynach swiadomie dobieramy ludzikow a w Orlean bagbuildujemy. Oba rozwiazania maja plusy i minusy jednak bardziej chodzi mi o wasza opinie co do całości rozgrywki.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
rav126
Posty: 796
Rejestracja: 27 paź 2010, 00:56
Has thanked: 407 times
Been thanked: 504 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: rav126 »

Na stronie Portalu jest promocja, trzeba znaleźć jajka z kodami 15-30%, działa na nieprzecenione przedmioty. Żeby nie było, że zabieram wam zabawę, to dam podpowiedź, kod na 30% jest w sklepiku, na stronie produktu który był nominowany do Spiel des Jahres ;)

Te dodatkowe karty do Paladynów wychodza w znośnej cenie, wiadomo plus przesyłka (ja jeszcze zamówiłem jakieś minidodatki do Robinsona) :D
jrz8888
Posty: 408
Rejestracja: 28 sie 2017, 14:34
Has thanked: 1 time
Been thanked: 27 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: jrz8888 »

newTween pisze: 07 kwie 2020, 11:09 Gra jak dla mnie ma jedną wadę, mianowicie jest za długa. Ostatnio zaczęliśmy grać 6 tur zamiast siedmiu i teraz jest znacznie lepiej. Co ciekawe nie zauważyliśmy (podobnie jak sporo użytkowników na BGG) aby to robiło jakąkolwiek różnicę. W szóstej turze nasz silniczek powinien być już kompletny i po prostu kończymy z mniejszą ilością punktów.
W jakiej obsadzie?
We dwójkę w jakim czasie schodzi?
Awatar użytkownika
Nidav
Posty: 704
Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 91 times
Been thanked: 338 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: Nidav »

brazylianwisnia pisze: 07 kwie 2020, 13:57 Ktos z was gral tez w Orlean? Jestescie w stanie odnieść sie w porownaniu do tego tytulu? Glowna różnica miedzy tymi tytulami to fakt ze w Paladynach swiadomie dobieramy ludzikow a w Orlean bagbuildujemy. Oba rozwiazania maja plusy i minusy jednak bardziej chodzi mi o wasza opinie co do całości rozgrywki.
Ja grałem i dla mnie Orlean jest diametralnie inną grą, bo nacisk kładzie na inne rzeczy. Są dwa podobieństwa jak dla mnie - podobny "sposób" worker placementu, czyli kładziesz robotników na polach na swojej planszetce, musi ich być określona liczba i kolory oraz to, że w dużej mierze głównym celem jest poruszanie się po torach. Tylko że tory już działają kompletnie inaczej. W Orleanie dają ci określonego robotnika i bonus związany z danym torem. W Paladynach torów jest tylko trzy i wpływają na siebie w kontekście możliwości wykonywania akcji.

Istotny jest to, że Orlean to przede wszystkim bag building. Czyli na coś od początku się nastawiasz, np. zbierasz czerwonych rycerzy, żeby wyciągać więcej robotników z worka i lepiej podróżować albo kumulujesz niebieskich flisaków, bo akurat wziąłeś budynek, który pozwala ich wykorzystać na parę różnych sposobów. To wokół tego kręci się cała zabawa i taktyka opiera się na tym, żeby dobrze zarządzać losowo wybranymi robotnikami z puli, którą sam budujesz.

W Paladynach masz 6 robotników w każdej turze + maks 3 z poprzedniej. Wszystkich wybierasz świadomie na początku tury, co najwyżej z mniej lub bardziej ograniczonej puli kart karczmy, w zależności od tego, którym się jest graczem. Cała reszta to pływanie w morzu powiązań i zależności. Paladyni są szalenie ważni, każda akcja może stworzyć przed tobą kolejne trzy możliwości - i każde z tych trzech możliwości może stworzyć kolejne trzy. Jest ciasno, a mimo wszystko, przy dobrym zarządzaniu robotnikami i wykorzystywaniem pojawiający się możliwości, na koniec gry można zrobić nieprawdopodobne kombo. Mi już parę razy w ostatniej turze udawało się np. postawić wszystkie Fortyfikacje, Garnizony czy innych Misjonarzy - dobry Paladyn odłożony na początku na spód talii i odpowiednie planowanie może zdziałać cuda i sprawić gigantyczną satysfakcję, bo do tego trzeba odpowiednio znaleźć sposoby na Modlitwę, żeby czyścić sobie pola. W Orleanie wszystkie akcje w zasadzie są dostępne raz na turę. Z dodatkiem można jeszcze trochę pokombinować, bo jedna z akcji na Planszy Darczyńców pozwala pozbyć się kogoś, żeby kogoś wylosować z worka, ale trzeba byłoby mieć dużego farta albo się świetnie przygotować (+ mieć nadzieję, że uda się wysłać odpowiednią liczbę osób na odpowiednie pole, bo tam też liczba mocno ograniczona), żeby w jednej turze zrobić dwa razy tę samą akcję. Pomijając w tym momencie budynki, bo jeszcze one mogą pozwolić się np. dwa razy ruszyć po lądzie w jednej turze.

Ja odczucia mam całkowicie inne w kontekście obu gier, co chyba zresztą widać. Orlean - więcej specjalizacji, budowy puli swoich pracowników, więcej pasjansa. Paladyni - bardziej taktycznie, chociaż wciąż z miejscem na planowanie długoterminowe, szukanie najbardziej optymalnych ruchów przy dynamicznie zmieniającej się sytuacji. Rozumiem, dlaczego gry są ze sobą porównywane, niemniej osobiście się nie zgadzam z próbą postawienia przy nich znaku równości.
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: bogas »

brazylianwisnia pisze: 07 kwie 2020, 13:57 Ktos z was gral tez w Orlean? Jestescie w stanie odnieść sie w porownaniu do tego tytulu? Glowna różnica miedzy tymi tytulami to fakt ze w Paladynach swiadomie dobieramy ludzikow a w Orlean bagbuildujemy. Oba rozwiazania maja plusy i minusy jednak bardziej chodzi mi o wasza opinie co do całości rozgrywki.
Też grałem w Orleans i to duuużo wcześniej i duuuuuuużo więcej razy niż w Paladynów, bo grę bardzo lubimy. Ba! Ponieważ żonę ciężko mi namówić do nowości, więc ściemniłem, że Paladyni są jak Orleans tylko trochę inaczej. Oczywiście po grze sama stwierdziła, że to kompletnie inna gra :P W miniony weekend zagraliśmy z żoną w Orleans z dodatkiem Handel i Intrygi i stwierdziliśmy, że to wciąż bardzo fajna gra, ale zupelnie inna niż Paladyni. Orleans daje poczucie większego luzu (poza oczywistym nie odpuszczaniem toru wiedzy), a przez bag building można nastawić się na jakieś konkretne budynki i pod nie grać, a więc jest bardziej strategiczny. Fajne jest więc wybieranie i czasem wyścig po budynki i fajne jest potem doprowadzenie do sytuacji, że na 7 czy 8 wyciągniętych z worka pionków 6 czy 7 nam pasuje do tych budynków. W Paladynach jest ciągła walka żeby jak najwięcej wicisnąć z tego co mamy w rundzie, a więc jest zdecydowanie bardziej taktyczny. Pierwszy zonk jest przy wyborze paladyna i którego damy na spód a którego na wierzch talii, a potem kombinowanie jak z tym co mamy zrobić coś fajnego. No lubimy to kombinowanie i wyścig po akcje z królewskich łask/mieszczan/najeźdźców/bonusy z misji i mobilizacji. Mi ostatnio w jednej rundzie udało się zrobić 4 razy misje i to nie najniższego poziomu. Satysfakcja duża :)
Tak więc my lubimy obie, chociaż są inne.
No i Orleans jest jednak dłuższy. W Paladynów w 2 osoby ok 1,5 - 2 godziny nam schodzi, a Orleans przynajmniej pół godziny dłużej.
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: kastration »

Dla mnie z kolei (bo i też bywały porównania przy stole do Orleanu) Orlean jest grą znacznie lepszą. Krytykę Paladynów już podałem (poprzednie strony). Ale porównawczo - choć dla wielu to różne gry, ok - to przewagi Orleanu są takie:

- dużo szybciej w to gramy - gra 2-osobowa zwłaszcza to raczej godzinka, godzinka 1h i 20 minut, co przy Paladynach wydaje się... nierealne
- gra jest po prostu bardziej elegancka w mechanizmach, wszystko jest spójne, przejrzyste, ma sens, te tory to rzut okiem i wszystko wiadome, co chcemy przesunąć i w której rundzie, nie musimy zasadniczo planować na kilka tur do przodu. Finalnie: gra jest prostsza, także do zaprezentowania komuś i tu kolejny plus:
- gra jest bardziej przejrzysta, bez miliarda ikonek, bardzo łatwo ją wyjaśnić. Kolega grał raz i wszystko załapał w mig, bardzo mu się podobało
- występuje system podróży po mapie ze zbieraniem surowców i dostarczaniem ich do miast (to z dodatkiem bodajże), jest to jakoś... szalenie przyjemne
- bag bulding mi zdecydowanie bardziej leży, to dość innowacyjne, szkoda, że tak mało gier jest z tym. To po prostu jest przyjemne, że mimo losowego dociągu mamy sporą kontrolę nad tym, co wylosujemy (plus świetna plansza rynku z dodatku, gdzie wysyłam "niepotrzebnych" ludzi, czyszcząc worek)

Ale może porównanie niemiarodajne aż tak, bo w Orlean grałem sporo razy w porównaniu do Paladynów. Jakkolwiek, mając możliwość wyboru, kupiłbym Orlean. Choć cena jest znacznie wyższa jednak, co jest minusem.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
newTween
Posty: 30
Rejestracja: 25 gru 2014, 20:28
Has thanked: 11 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: newTween »

:evil:
jrz8888 pisze: 07 kwie 2020, 14:45
newTween pisze: 07 kwie 2020, 11:09 Gra jak dla mnie ma jedną wadę, mianowicie jest za długa. Ostatnio zaczęliśmy grać 6 tur zamiast siedmiu i teraz jest znacznie lepiej. Co ciekawe nie zauważyliśmy (podobnie jak sporo użytkowników na BGG) aby to robiło jakąkolwiek różnicę. W szóstej turze nasz silniczek powinien być już kompletny i po prostu kończymy z mniejszą ilością punktów.
W jakiej obsadzie?
We dwójkę w jakim czasie schodzi?
Sześć rund, na dwóch graczy, zawsze kończymy do dwóch godzin (z rozłożeniem ale bez złożenia gry). Siedem rund schodziło do 30 minut dłużej. Mamy rozegrane łącznie 8 gier, więc ten czas pewnie będzie jeszcze trochę spadał.
Od siebie dodam jeszcze, że zawsze po skończonej partii, czuję że fajnie spędziłem czas.
logr3s
Posty: 7
Rejestracja: 20 paź 2017, 20:18
Has thanked: 2 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: logr3s »

Mial ktos z was taki problem z zetonami dzbanow ?

Obrazek

Gra nowa, kupiona ze sklepu.
tedoka
Posty: 56
Rejestracja: 21 sie 2016, 14:14
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: tedoka »

Nieee, domaluj ;) albo pisz do Portalu.
mecenas
Posty: 762
Rejestracja: 08 gru 2012, 01:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 58 times
Been thanked: 157 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: mecenas »

Po dwóch partiach solo oraz dwóch partiach na dwoje graczy mogę w końcu wyrazić jakąś opinię na temat tytułu...
Zacznijmy od tego, co jest dla mnie na minus, a jest to wykonanie gry...
Nie wiem skąd pomysł tej dziwnej długiej planszy, która zajmuje ponad pół stołu, ale strasznie mi to nie przypada do gustu... Mało to czytelne przy dwóch graczach jeżeli siedzi się jedno obok drugiego, a na dodatek na standardowym stole z Ikei jest tylko jedna możliwość ułożenia planszy. Nie mówiąc o tym, że planszetka gracza z kartami, które kładziemy nad nią oraz pod nią również zajmuje swoje... Więc bardzo dla mnie nietrafiony design planszy... druga rzecz co do wykonania - jakoś kart... nie mam już ostatnio zwyczaju wrzucać każdej gry planszowej w koszulki, ale kurczaki... tu nie będę miał innego wyjścia, bo karty są strasznie cieniutkie...
Brak notesu do punktacji przy tej grze to jakaś zbrodnia~! Już dawno nie wyciągałem kartki papieru by kalkulować wynik końcowy gry...

To co oceniam średnio - to czas rozgrywki. Tak jak widzę sporo głosów - na dwóch graczy, tytuł trochę trwa, więc wiem że nie będzie trafiał za często na stół do gry z drugą połówką, ze względu na to, że żona jednak lubuje się w krótszych grach...
Drugi zarzut to "księgowość" w grze. Przy obu partiach musiałem żonie przypominać by poruszała się na torach wpływu. Przy grze solo też nie mam pewności czy zawsze odpowiednie wskaźniki poruszałem, bo mimo wszystko akcje może nie są skomplikowane i ich wykonanie jest łatwe, ale trzeba wykonać trochę czynności przy każdej z nich i łatwo o części z nich zapomnieć...
Trochę się obawiam jak będzie wyglądać sprawa z regrywalnością, ale to już ocenię bardziej pod koniec roku :)

Teraz plusy... I na plus mimo wszystko póki co trafia cała reszta.
Bardzo fajna mechanika wyboru paladyna na początku każdej tury, co sprawia, że musisz pokombinować co do końca chcesz zrobić. Uwielbiam X różnych rodzajów pionków do pozyskiwania wraz z tym że większość pól może zostać wykonana przez określony typ robotników. Łamigłówka dzięki temu przednia, ze sporą liczbą nieoczywistych wyborów.
Tryb solo również niczego sobie i przy drugiej partii już idzie wszystko załapać i nie czułem potrzeby sięgania do instrukcji by weryfikować czy wykonywane akcje są prawidłowe. Bardzo dobre oznaczenia na planszy dla gracza solo, jedyne czego może mi brakuje to informacja ile meepli dostaje gracz solo na początku każdej rundy.
Awatar użytkownika
rav126
Posty: 796
Rejestracja: 27 paź 2010, 00:56
Has thanked: 407 times
Been thanked: 504 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: rav126 »

Nie wiem czy było to tu poruszane na forum, ale ja mam kilka zastrzeżeń do gry, i zastanawiam się czy wprowadzać home rules. Sprawa też była bardzo burzliwie dyskutowana na bgg, a w dyskusję włączył się autor.

Pierwsza sprawa to karty podejrzeń. Zabierając fioletowego meepla ciągniemy kartę podejrzeń. Wiąże się to z tym, że możemy dostać nagrodę, nie dostać nagrody lub dostać karę w postaci długu z inkwizycji (ew. celowo wywołać inkwizycję). I teraz jaki ja mam z tym problem - otóż w grze, która polega na optymalizacji ruchów, tak, żeby wyciągnąć jak najwięcej się da z kombinacji umiejętności paladynów oraz bonusów z akcji, element push your luck w ogóle mi nie leży. OK, mógłbym jeszcze przeboleć delikatną losowość w tej materii, ale miałem dwie rozgrywki, gdzie jeden z graczy kilka razy z rzędu wyciągnął pustą kartę podejrzeń (raz mnie to dotknęło) a drugi kilka razy wyciągnął 2. Problemem dla mnie jest tu właśnie zbyt duży rozrzut między karą, a nagrodą.
Znalazłem taką propozycję:
zabierając fioletowego meepla normalnie ciągniemy kartę i za każdym razem bierzemy jeden srebrnik, z tym, że w zależności od tego co wyciągnęliśmy:
- 0 na karcie - bierzemy 1 z banku,
- 1 - bierzemy 1 z puli podatku
- 2 - bierzemy 1 z puli podatku, a drugi odrzucamy do banku.
Powinno to spowodować mniejszą losowość przy zysku z pobierania złoczyńców (czy jak oni się tam nazywają), ale likwiduje zarzut autora o to, że Inkwizycja stanie się policzalna. Spróbujemy następnym razem tak zagrać.

Drugi zarzut jaki się pojawił, i mnie też trochę drażni - losowość edyktów królewskich. Dokupiłem tych dodatkowych paladynów, i są tam trzy warianty rozgrywki, w każdym z nich odrzuca się w jakiś sposób paladynów z talii. I o ile ta losowość edyktów nie drażniła mnie wcześniej aż tak bardzo, tak teraz kiedy musisz zdecydować kogo odrzucasz, to jednak kombinujesz, żeby nie odrzucić tych, którzy ułatwiają akcje główne, tylko bezpiecznie raczej wywalisz tych którzy pomagają w akcjach z lewej strony planszetki. Bez tych dodatkowych paladynów losowość w tym jak wychodzą edykty może też odrobinę pomóc lub zaszkodzić graczom.
Różne były pomysły na home rule:
- edykty są jawne od początku gry, ale ich wartość uśredniona do 4 lub 6 pkt
- edykty są jawne, po czym są potasowane, i dopiero od drugiej rundy wiadomo w jakiej kolejności wyjdą
- nie przyznawać punktów za edykty, czyli granie bez skupiania się na konkretnym celu.
Ja najbardziej przychylam się do drugiego punktu. Ale boję się, że będzie straszne ciśnienie na zajmowanie miejsc na planszy wspólnej (chociaż i bez tego jest). Spróbujemy tak zagrać.

Trzeci zarzut dotyczył kart muru - też losowo dostaje się z nich różne dobra. Gdyby były znane mogłoby to determinować taktykę. Mi to akurat jakoś bardzo nie przeszkadza, ale spróbuję zagrać z zaproponowanym wariantem:
- obok talii umieszczamy jedną kartę muru, talia natomiast jest odkryta. W ten sposób gracz wystawiający mur wybiera jedną spośród 2 kart. Po zabraniu karty, dokłada się nową, jeżeli zostało puste pole. Po zakończonej rundzie na leżącą z boku kartę dokłada się kartę z wierzchu stosu, czyli robimy podobnie jak w Anachrony z budynkami.

Tak jak pisałem dwie ostatnie rzeczy lekko mnie denerwowały w grze, natomiast różnica 2 srebrników z kart podejrzeń mnie wkurzała. Co sądzicie na ten temat?
imrowai
Posty: 150
Rejestracja: 09 lis 2018, 21:29
Has thanked: 22 times
Been thanked: 16 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: imrowai »

Twoje uwagi to rzecz względna.
Fakt, karty podejrzeń nie dające srebra są wkurzające ale takie jest życie ;). Raz ty dostajesz po tyłku, raz oponent :p
Jesteś graczem lubiącym mieć wszystko pod kontrolą, to obcinaj losowość jak ci się podoba.
Ja nie dążę do przeliczenia wszystkiego, ta losowość to dodatkowe wyzwanie, ba coś co dodaje klimatu jak dla mnie.
Ale w tej dyskusji raczej nie dojdziemy do porozumienia, bo czuję, że jako gracze mamy zupełnie inne podejście do tego zagadnienia. Mnie ta losowość czasami wkurzała ze względu na jej nieprzychylność ale do głowy mi nie przyszło by to zmieniać, bo z drugiej strony czasami to los mnie bardziej sprzyjał :).

Myśląc nad twoimi uwagami, stwierdziłem że można mieć zastrzeżenia jedynie do tego, że karty fortyfikacji mają spory rozstrzał profitów. Z podejrzeniami, jak to w życiu, różnie bywa, a mur jako budowa powinien być bardziej stały w tym co daje :)
Awatar użytkownika
rav126
Posty: 796
Rejestracja: 27 paź 2010, 00:56
Has thanked: 407 times
Been thanked: 504 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: rav126 »

Ogólnie nie lubię losowości w grach, ale w grach w miarę lekkich, np. Zamkach Burgundii, tak mi nie przeszkadza, bo gra trwa tylko godzinę, ale tu ciężar gry jest zdecydowanie większy i dlatego tak mi to nie pasuje.
Ja rozumiem, że komuś może losowość nie przeszkadzać, bo może wprowadzać element zaskoczenia itp. Ale argument "tak jak w życiu" przekreśla dla mnie w ogóle sens grania w gry. No to równie dobrze można stwierdzić, to wkładamy do talii kartę z krzyżykiem, ten kto ją wyciągnie to od razu przegrywa. "tak jak w życiu".
mecenas
Posty: 762
Rejestracja: 08 gru 2012, 01:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 58 times
Been thanked: 157 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: mecenas »

Ta losowość występuje w kilku miejscach. Wczoraj miałem sytuację, że w pierwszej rundzie dorwałem dwa nawracania, gdzie punktowało mi atakowanie tego samego rodzaju najeźdźców. Finalnie te dwie karty dały mi na koniec gry 14 punktów.
To czego się boję przy takim rozwiązaniu, to czy nie okaże się, że jeżeli podpasują Ci postaci jak i nawracanie na długi/karty podejrzeń, to czy gracz, który będzie opierał na tym swoją taktykę nie nakręci sporo dodatkowych kart, bo będzie miał dużo większy dochód. Tym bardziej, że pieniądze z pola podatków idzie również zmniejszać z innych źródeł - czy to karty postaci, niektóre karty z akcjami, czy niektóre ataki.
imrowai
Posty: 150
Rejestracja: 09 lis 2018, 21:29
Has thanked: 22 times
Been thanked: 16 times

Re: Paladins of the West Kingdom / Paladyni Zachodniego Królestwa (Shem Phillips, S J Macdonald)

Post autor: imrowai »

rav126 pisze: 18 kwie 2020, 08:42 Ale argument "tak jak w życiu" przekreśla dla mnie w ogóle sens grania w gry. No to równie dobrze można stwierdzić, to wkładamy do talii kartę z krzyżykiem, ten kto ją wyciągnie to od razu przegrywa. "tak jak w życiu".
Trochę przeginasz z wnioskami. Dla mnie ta losowość po prostu powoduje, że trzeba być elastycznym, że nie przelicze wszystkiego jak w excelu 10 kolejek do przodu. Dla mnie to atut, a dla ciebie minus. Stanowisko zależne od podejścia do grania :)
mecenas pisze: 18 kwie 2020, 08:46 Ta losowość występuje w kilku miejscach. Wczoraj miałem sytuację, że w pierwszej rundzie dorwałem dwa nawracania, gdzie punktowało mi atakowanie tego samego rodzaju najeźdźców. Finalnie te dwie karty dały mi na koniec gry 14 punktów.
To czego się boję przy takim rozwiązaniu, to czy nie okaże się, że jeżeli podpasują Ci postaci jak i nawracanie na długi/karty podejrzeń, to czy gracz, który będzie opierał na tym swoją taktykę nie nakręci sporo dodatkowych kart, bo będzie miał dużo większy dochód.
Ja bym stwierdził że przeciwnik był "gapa", że pozwolił Ci zgarnąć takie 2 karty :p. Mógł spokojnie przecież przewidzieć twoje 2 nawracanie. Po poznaniu gry wiadomo, że nie można pozwolić na takie akcje. Ponadto musiałeś mieć niesamowitego farta, że udało ci się taką akcję przeprowadzić. Jakim cudem,w pierwszej rundzie podniosłeś wskaźnik (wiarę) czarny o 2 by nawracać i starczyło ci mepli na 2xnawracanie+modlitwa to nie wiem. Nie pomyliłeś czegoś? :) Coś mi się tu nie spina. :P
ODPOWIEDZ