Instrukcja w pudełku
Witam
W ciągu kilku dni przygotuję filmik w unboxingiem i zasadami gry.
Poniżej fragment instrukcji. Gra zawiera znacznie więcej ciekawych pól niż to co przeczytacie poniżej, ponieważ to tylko fragment instrukcji.
Na czym polega lot szybowcem?
Czy wiecie na jakiej zasadzie lata szybowiec? Szybowiec to statek powietrzny,
który, w spokojnej atmosferze wykonując lot, cały czas wytraca
swą wysokość, aż do momentu kiedy ta wysokość jest na tyle niska,
że musi wylądować. Na starcie szybowiec otrzymuje wysokość początkową
poprzez wyholowanie go przez samolot z napędem, wyciągarkę
lub startuje z góry. W ten sposób zaczyna się wytracanie wysokości i lot
szybowcem. Wykorzystując prądy, które można spotkać w atmosferze,
szybowiec może nabierać wysokości, wcześniej wytraconej w locie w obszarach
gdzie takich prądów (noszeń) nie ma. Dzięki takiemu poruszaniu
się w atmosferze, szybowiec może nie tylko utrzymywać się w powietrzu
godzinami, ale także pokonywać znaczne dystanse, wykonując lot od noszenia
do noszenia nabierając wysokości w noszeniach i wytracając ją
w locie pomiędzy noszeniami. Dlatego należy jak najwięcej czasu spędzać
w noszeniach, a jak najmniej w miejscach, gdzie takich noszeń nie
ma, czyli w duszeniach.
Jak gramy w „Zawody Szybowcowe”?
Zasady ogólne.
Gra przeznaczona jest dla od 1do 4 graczy. Każdy zawodnik zaczyna
grę w miejscu lotniska odlotowego (START) i rozpoczyna lot z wysokości
1500 metrów. Trasę należy pokonywać w ten sposób, aby kolejno zawodnik
znalazł się na polach oznaczonych jako 1, 2, 3, 4 oraz FINISH.
Są to tzw. punkty zwrotne trasy, które należy zaliczyć. Droga pomiędzy
poszczególnymi punktami zwrotnymi jest dowolna i jest decyzją każdego
zawodnika. Można lecieć po najkrótszej linii, ale też można wybrać inną,
nieco dłuższą, ale za to być może łatwiejszą do pokonania drogę. Najważniejsze
jest tylko to, aby każdy zawodnik znalazł się na polach kolejno:
START - 1- 2- 3- 4- FINISH.
Co zawiera gra?
1. Cztery dwustronne plansze-mapy
2. Jedna plansza-znaczniki wysokości (Altitude Board)
3. Osiem pionków szybowców w czterech kolorach – po dwa z każdego
koloru
4. Kostka do gry
Zaczynamy zawody!
Cztery dwustronne plansze-mapy możemy złączyć ze sobą w dowolny
sposób tworząc mapę terenu, po której rozgrywamy zawody. Wybór ułożenia
plansz należy do zawodników. Na obu stronach jest ten sam teren
i taka sama lokalizacja punktów zwrotnych, ale inne warunki pogodowe.
Na mapie znajdują się pola oznaczone jako START – jest to miejsce,
z którego wszyscy zawodnicy startują oraz FINISH, do którego muszą
powrócić po przelocie całej trasy.
Mapa podzielona jest na kwadraty (poszczególne pola), których boki symbolizują
długość i szerokość geograficzną. Każdy kwadrat to pola, po których
zawodnicy przemieszczają się podczas gry.
Po wybraniu i złożeniu plansz z mapą terenu zawodnicy wybierają dla siebie
po 2 pionki-szybowce, każdy w tym samym kolorze. Jeden z pionków
umieszczają na polu START, drugi – na planszy ze znacznikami wysokości,
na wysokości 1500 m.
Zawodnicy wykonują ruchy po planszy w dowolnym kierunku:
Na każdym takim polu możemy spodziewać się w zależności od pola:
Jeśli nasz szybowiec wleciał na to pole, to losujemy kostką wartość noszenia,
czyli ile metrów możemy zyskać jeśli zdecydujemy się teraz oddać
ruch kolejnemu zawodnikowi. Po wylosowaniu kostką wznoszenia (np.
5 oczek) podejmujemy decyzję czy oczekujemy na tym polu i nasza wysokość
rośnie o np. 500 m, czy lecimy dalej, ale nasza wysokość nie uległa
zmianie. Zmianę wysokości zaznaczamy swoim pionkiem na planszy ze
znacznikami wysokości, poprzez przesunięcie pionka o wylosowaną wartość
do góry, ale nie wyżej niż 2000 m.
Wartości wylosowane na kostce oznaczają odpowiednio:
– 1-100 m
– 2-200 m
– 3-300 m
– 4-400 m
– 5-500 m
– 6-600 m
b. duszenia, czyli nasz szybowiec wytraca wysokość nawet wtedy, kiedy
tylko przelatuje przez to pole bez zatrzymywania. Duszenia to każde inne
pole bez chmurki Cumulus. Jeśli wlecimy naszym szybowcem na pole duszeń,
to losujemy kostką wartość duszenia, czyli ile wysokości tracimy na
danym polu. Zmianę wysokości zaznaczamy swoim pionkiem na planszy
ze znacznikami wysokości poprzez przesunięcie pionka o wylosowaną
wartość do dołu. Następnie wykonujemy ruch – przeskok na kolejne pole
na planszy-mapie.
Każde pole jest także oznaczone białym napisem np. MIN ALT 400. Oznacza
to, że minimalna wysokość lotu w danym polu wynosi 400m, czyli, że
teren pod tym prostokątem znajduje się poniżej tej wysokości.
Jeśli szybowiec znajdzie się na wysokości poniżej 400m, to będzie musiał
lądować w terenie przygodnym czyli zakończyć lot. Lądowanie w terenie
przygodnym zdarza się również podczas lotu prawdziwym szybowcem.
W przypadku lądowania w terenie przygodnym zawodnik traci 3 kolejki
i może zacząć grę ponownie od pola START.