Super Fantasy Brawl (Jochen Eisenhuth)
: 31 maja 2019, 10:07
Super Fantasy Brawl to najnowsza gra Mythic Games, której kampania KSowa rusza w najbliższym czasie
Goszcząc w paryskiej siedzibie wydawnictwa nie tylko zdołaliśmy rozegrać partyjkę testową pod okiem Leo, ale i otrzymaliśmy wersję promo, którą aktualnie ogrywamy do podcastu. Nim jednak zasiądziemy do mikrofonu, chcemy już teraz podzielić się z Wami, gorącymi jeszcze wrażeniami z rozgrywek. Między innymi po to, by ciut rozjaśnić jej - lekko zaciemniony przez porównania do WH: Undergrounds - obraz.
SFB jest grą pojedynkową, w której fantastyczni herosi ścierają się na (podzielonej na heksy) arenie, by w walce opartej o aktywacje kart-rozkazów, wykonywać stale zmieniające się zadania oraz - przy okazji - nokautować przeciwników.
Podczas rozgrywki każdy z graczy dowodzi trójką takich śmiałków, każdy z nich to figurka, karta postaci oraz talia 6 kart manewrów/ataków. Herosów dobieramy w formie draftu z posiadanej puli (każdy z graczy przynosi turniej 5 herosów). Po dobraniu herosów tasujemy wszystkie wybrane zestawy (po 6 kart każdy) i tak tworzymy swoją talię.
Każdy Heros posiada karty w 3 kolorach, w każdej rundzie możemy wykonać maksymalnie po 1 akcji danego koloru (w sumie 3). Akcje te mogą pochodzić z kart na ręce lub z karty neutralnej leżącej przed nami - oferującej standardowe ruchy (poruszanie, atak, odkładanie kart na później – gdyż wszystkie pozostałe na ręce karty pod koniec tury odrzucamy, dociągając nowe). Karta manewrów standardowych daje nam więc pole do - nomen omen - manewru i stanowi istotny element taktyki przy losowym dociągu kart.
Tury wykonujemy naprzemiennie, wpierw jednak kończąc wszystkie swoje akcje. Nie oznacza to, że po zakończeniu tury jesteśmy bezbronni - nic bardziej mylnego. Każdy bohater ma w talii karty reakcji, których możemy użyć w obronie przed działaniami przeciwnika - szkopuł polega na tym, że taka odpowiedź zużywa nam kolory/żetony aktywacji przygotowane już na kolejną rundę (daje to poczucie balansu - odpowiadam, ale płacę za to przyszłym ograniczeniem).
Każdą z zagrywanych kart charakteryzuje kilka współczynników - rozgrywamy je zawsze od tych u góry karty, ku dołowi. A zatem jeśli na karcie wyżej jest ikona ruchu, to trzeba go zużyć przed atakiem itp. Manewry są bardzo klimatyczne i świetnie oddają ducha postaci. Np. wielki feniks może porywać jednostki i unosić ze sobą w powietrze, kret pojawia się w rożnych polach na planszy, a krasnolud jest tak wytrzymały, że trudno go zranić. Co ciekawe poza typowymi manewrami, mamy tu system obrażeń od odepchnięć i uderzeń o przeszkody, pola z pułapkami, leczenie oraz szereg słów-kluczy. Do tego nasi bohaterowie po pierwszym udanym K.O. przeciwnika awansują, dostając permanentną specjalną zdolność i lekki boost statystyk. Słowem banalna na pozór garść kart daje spore pole do popisu.
Wszystko to jednak byłoby dość blade i generyczne, gdyby służyło jedynie wesołej eksterminacji... Tu do głosu dochodzi prosty system stale zmieniających się wyzwań. Karty wyzwań od początku gry są dostępne dla każdego z graczy, na start widzimy zaledwie kilka z nich i wraz z upływającymi rundami - na specjalnym torze - będą pojawiać się nowe. Co ważne liczba pkt za dane wyzwanie zależy od tego, w jakim momencie je zaliczymy, gdy przeczekamy zbyt długo, mogą okazać się bezwartościowe (wyzwania to karty przesuwające się po torze, którego pola są punktowane 0,1,2,2,1,0 +/-).
Wyzwaniem może być kontrola danego obszaru, układ postaci względem wrogów, czy obecność na konkretnych polach lub obok jednego z trzech obecnych na planszy obelisków. Sprawia to, że rozgrywka jest ciągłą przepychanką (wszak nazwa "Brawl" zobowiązuje). By jednak nie było tak różowo – wyzwanie można zapunktować wyłącznie na początku SWOJEJ tury, zatem przeciwnik zawsze ma szansę reakcji, nim zdobędziemy punkty (podobnie jak np. w KeyForge, z tym że tu nie jesteśmy zależni wyłącznie od ręki – zawsze mamy dostępne manewry standardowe).
Całość wymaga więc nieco szachowego śledzenia sytuacji na arenie, by nie obudzić się z ręką w… pułapce.
Podsumowując SFB to dynamiczna, szalenie widowiskowa (przy odrobinie wyobraźni) gra pojedynków, która w umiejętny sposób łączy cechy karcianki o losowym dociągu z przestrzennym zarządzaniem jednostkami na planszy.
Po tych kilku rozgrywkach musimy przyznać, że potencjał rozwoju SFB jest naprawdę spory. Nowe taktyki to przecież zaledwie 6 kart i figurka, a można też stworzyć inne plansze, tryby, karty celów, talie alternatywne już obecnych postaci... A wszystko to nadal pozostanie grą prosta w założeniach i banalna w wytłumaczeniu. Do tego figurki są duże i "czytelne" zatem ich malowanie, nawet dla laika powinno być czysta przyjemnością (a i ich liczba nie odstrasza).
Hah, gdyby nie to, że przecież już graliśmy powiedziałbym, że dopadł nas hype cóż jednak zrobić, skoro ostatnio tak pozytywnie zaskoczyło nas chyba tylko Hate. Kto wie czy tropem gry CMON, SFB nie wpadnie do któreś z przyszłorocznych TOPek? Póki co są na to spore szanse.
PS. Zarówno od strony artystycznej, jak i gameplayowej tytuł przywodzi na myśl komputerowe gry eSportowe spod znaku Blizzarda i League of Legends – w pozytywnym znaczeniu
PPS. Cena gry jest póki co nieznana, ale spodziewamy się kwoty mocno poniżej dotychczasowych projektów tego wydawcy.
PPPS. Grę będziecie mogli sprawdzić jeszcze w czerwcu, w katowickim Ludiversum - planszówkowa kawiarnia.
Szczegóły podamy za jakiś czas
Źródło:
https://m.facebook.com/story.php?story_ ... 6838856969
BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/194 ... tasy-brawl