Proving Grounds (Kane Klenko)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Olgierdd
Posty: 1836
Rejestracja: 23 lut 2010, 15:25
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 80 times
Been thanked: 92 times

Proving Grounds (Kane Klenko)

Post autor: Olgierdd »

W tym roku miała premię Proving Grounds - https://boardgamegeek.com/boardgame/268 ... ng-grounds - dość niszowa, bo jednoosobowa gra autorstwa Kane Klenko, znanego między innymi z Fuse, Dead Men Tell No Tales czy Pandemic Szybka Reakcja.
Jak na tego autora przystało jest to gra czasu rzeczywistego polegająca na rzucaniu na czas kośćmi i zarządzaniu uzyskanymi wynikami. Gra ma dość rozbudowaną otoczkę fabularną, ponieważ do gry dołączono niemal 30 stronicowe opowiadanie budujące klimat i tłumaczące co się w grze dzieje. W skrócie: Królowa została zamordowana, a w uknutym spisku fałszywie została oskarżona jej córka i prawowita następczyni tronu - Maia Stoneheart. Ponieważ dziewczyna zawsze była lepsza w wojaczce niż polityce, to skorzystała z prawa procesu przez walkę. I tak oto wcielamy się w skórę niefortunnej księżniczki, której zadaniem jest ujście z życiem z areny poprzez pokonanie 8 reprezentantów oskarżycieli.

Mechanicznie (w skrócie) gra polega na rzucaniu przez minutę pulą klasycznych kości k6 (większości białych i 3 kolorowych), do momentu gdy uzyskamy satysfakcjonujące wyniki lub do upływu czasu (czas można odmierzać bardzo fajną aplikacją ze skrótem i przypominaczem zasad - polecam). Po rzutach należy przydzielić wyniki z kości do sześciu aktualnie walczących z nami wrogami, wylosowanymi z dość sporej talii kart. Każdy z nich znajduje się na obrzeżu małej planszy reprezentującej naszą bohaterkę i ma przez to przypisany numer od 1 do 6. Kości z wynikiem 1 trzeba przypisać do wroga nr 1, 2 do 2 itd. Każdy wróg ma swój tor postępu w walce z nim - na każdym polu ma pewne wymagania by go trafić, np. pierwszy cios może wymagać 3 dowolnych kości, a drugi 2, z czego jedna musi być niebieska itp. Jeśli przydzielimy kości zgodnie z wymaganiami, to znacznik postępu przesuwamy w górę, natomiast jeśli nie mamy wymaganej kombinacji lub nie przydzielimy żadnych kości, to nic się nie dzieje. Dopiero jeśli przydzielimy pojedynczą kość, to znacznik postępu przesuwa się w dół i tracimy postęp w walce. Gdy znacznik postępu danego wroga dostanie się na samą górę toru to zostaje pokonany i w jego miejsce wskakuje nowy wojownik, tak by zawsze było sześciu walczących. Jeżeli znacznik trafi na sam dół, to przeciwnik zadaje nam ranę, a znacznik wraca na startowe pole. 5 otrzymanych ran oznacza naszą śmierć i przegraną grę.

Cała zabawa sprowadza się przede wszystkim do fazy rzutów, gdzie chcemy uzyskać zestawy tych samych kości i uniknąć pojedynczych wyników. Twist polega na tym, że w trakcie rzutów przerzucać można tylko zestawy co najmniej 2 tych samych wyników. Wyniki pojedynczych kości możemy przerzucić jedynie razem z jakimś innym zestawem. Co istotne, jeśli chcemy przerzucić zestaw, to musimy cały - nie możemy go podzielić i przerzucić tylko części kości. Tak w skrócie wygląda podstawowa rozgrywka. Jest jeszcze kilka mechanik (specjalne zdolności wrogów, otrzymywanie dodatkowych kości, stracenie kości itp.), ale nie są kluczowe w zrozumieniu na czym polega gra.

W podstawowym wariancie gra jest... słaba :) Tzn. warto zagrać raz, by zrozumieć o co chodzi, jednak już w pierwszej rozgrywce łatwo zorientować się, że najlepszą drogą do zwycięstwa jest, jak wyżej wspomniałem, po prostu unikanie pojedynczych wyników i akceptowanie byle czego innego. Co prawda gra może się nieco wydłużyć przez to, ale to bardzo bezpieczny sposób na wolne parcie w stronę zwycięstwa. Na szczęście gra ma sześć dodatkowych modułów, które mocno wpływają na rozgrywkę i można ich używać w dowolnej kombinacji. Według mnie granie bez nich bardzo spłyca zabawę. A jakie mamy moduły?

1. Kość smoka. Na arenę trafia mały smok, który pomaga nam w walce (opowiadanie rozwija ten wątek). Kość smoka nie jest standardowa i ma kilka specjalnych symboli, które pojawiają się również na niektórych kartach wrogów. Pozwala nam na przypisanie wyniku z kości smoka do właściwego wroga i wtedy ta kość traktowana jest jak zwykła biała. Jest również wynik pozwalający zignorować jednego wroga z pojedynczym wynikiem i jako smaczek na dwóch ściankach mamy wynik chaosu, który jeśli pozostanie na koniec rundy rzutów to zmusza nas do przerzucenia wszystkich kolorowych kości. Moduł banalny do wykorzystania, ot dodatkowa kość. Ułatwia on grę pomimo wyniku chaosu, który jest raczej marginalny i łatwy do uniknięcia (ale zdarzało się nie raz, że jednak potrafił zrujnować rundę). Moduł fajny i raczej nie widzę sensu by z niego rezygnować.
2. Rydwany. Co rundę pojawia się karta rydwanu, która stwarza dodatkowe zagrożenie. W fazie rzutów można przydzielić rydwanowi wymaganą kość (lub kości, np. wymaga pary tych samych wyników). Jeśli nie poświęcimy nic na rydwan przed upływem czasu, to będziemy mieli do czynienia z jakimś nieprzyjemnym efektem. Moduł ewidentnie utrudniający grę, ale w dość ciekawy sposób, ponieważ co rundę pojawia się nowa zmienna, o której trzeba pamiętać. Zdarza się w ferworze rzutów zapomnieć o rydwanie lub zupełnie miesza nam w planach, ale bywa, że akurat efekt rydwanu nie jest aż tak szkodliwy lub nawet ratuje nas przez niechcianą pojedynczą kością, także gracz pozostaje z decyzją jak chce rozegrać daną rundę. Bardzo dobry moduł by podnieść nieco poprzeczkę.
3. Specjalne moce gracza. Przed grą losujemy jedną kartę, która w jakiś sposób modyfikuje na naszą korzyść rozgrywkę. W teorii tego typu dodatki zawsze wydają się fajne, ale tutaj jest średnio - niektóre karty są dość silne, inne dużo mniej lub nawet prawie nic nie wnoszące. Moduł ma ułatwiać rozgrywkę, ale jest taki sobie.
4. Tarcze. To bardzo interesujący moduł, mocno zmieniający podstawy rozgrywki. Gdy przydzielamy niewłaściwy zestaw kości do wroga, ten otrzymuje żeton tarczy. Od następnej rundy przydzielenie dowolnego zestawu (właściwego lub nie) sprawia, że znacznik postępu przesuwamy w dół - tak jak przy przydzieleniu pojedynczej kości. Tarcza pozostaje na wrogu... aż przydzielimy mu pojedynczą kość :) W takiej sytuacji znacznik postępu nie porusza się i możemy odrzucić tarczę. Moim zdaniem najlepszy moduł, ponieważ mocno zaburza naszą percepcję i zmusza do szczególnej uwagi - od teraz w niektórych przypadkach pojedyncza kość jest pożądana, a zestaw jest szkodliwy. Może się zdarzyć tak, że wszyscy wrogowie będą mieli tarcze i zupełnie odwrotnie od podstawowego założenia będziemy chcieli uzyskać jak najwięcej pojedynczych wyników. Utrudnia to grę, ale w bardzo satysfakcjonujący sposób. Niestety ten moduł ma tendencję wydłużania rozgrywki i pogłębia czasem pojawiające się wrażenie, że przez parę rund nie zrobiło się żadnych postępów w walce.
5. Spiskowcy. Jest 6 kart przedstawiających występujących w opowiadaniu spiskowców. Każdy spiskowiec ma numer od 1 do 6 i specjalną zdolność. Na początku gry zaczynamy z jednym spiskowcem i przed każdą rundą rzucamy jedną kością - jeśli wypadnie wynik pasujący do spiskowca, to odpalamy jego zdolność (dla nas niekorzystną), a jak nie trafi się, to mamy szczęście. Z każdym pokonanym wrogiem odkrywamy kolejnego spiskowca. Ponieważ by wygrać trzeba pokonać 8 walczących na arenie, w końcu dochodzi do momentu, kiedy w grze są wszyscy spiskowcy i każdy rzut kością któregoś z nich aktywuje. Moduł całkiem ok, z postępem gry rośnie poziom trudności, ale nie w jakiś dramatyczny sposób.
6. Słońce i księżyc. Moduł wprowadzający nakładkę reprezentującą kierunek, w którym zwrócona jest nasza postać. Na początku każdej rundy musimy odwrócić się w kierunku jednego z wrogów (innego niż dotychczas). Trafienie wroga do którego stoimy przodem (pozycja słońca) nagradza nas bonusową kością, a jeśli nie trafimy to nie ponosimy żadnej kary. Z drugiej strony na plecach (księżycu), trafienie wroga nie wywołuje efektu, a spudłowanie lub uniknięcie walki przesuwa jego znacznik w dół. Nie przepadam za tym modułem, ponieważ nagroda za front często nie rekompensuje sporej kary za plecy.

Także tyle :) Moje wrażenia z gry są całkiem ok, szczególnie gdy gram z modułem tarcz i/lub rydwanami. Reszta jest dla mnie opcjonalna i przed każdą grą losuję czy wystąpi on czy nie. Raz grałem ze wszystkimi na raz i już było tego trochę za dużo. Szczególnie śmiertelne wydaje się połączenie tarcz i słońca/księżyca. Gra należy do tych krótszych (30-45 minut), chociaż potrafi czasem nadużyć gościnności na naszym stole. Ciągłe przepychanki z tymi samymi wrogami, tracenie i odzyskiwanie całego postępu może wywołać poczucie kręcenia się w kółko. Tu wspomnę, że wrogowie są mocno przeciętni. Ich zdolności z uwagi na mechanikę czasu rzeczywistego nie mogły być zbyt wyszukane, ale mimo to pozostają mocno nieciekawi - ot jacyś losowi kolesie z włóczniami lub mieczami. Na szczęście decyzje w grze są już dużo ciekawsze i trzeba szybko nauczyć się kiedy warto wybrać mniejsze zło niż ryzykować o wiele gorszy rzut. Bywają rundy, że po 1-2 rzutach mamy idealne wyniki, a bywają też te chaotyczne z panicznym przerzucaniem wszystkiego do ostatniej sekundy. Na stole jest wystarczająco dużo zmiennych, by gra była wymagająca. Jedynie rozczarowujący jest wspomniany tryb podstawowy, ale trzeba go traktować jako swoisty trening i szybko wprowadzić do gry chociaż moduł z kostką smoka.
Klimat jest... ok. Opowiadanie nie zrobiło na mnie piorunującego wrażenia, ale było przyjemną lekturą i nadaje nieco głębi rozgrywce. Mechanika do tematu o dziwo nawet pasuje i można poczuć bójkę na arenie: a to kogoś dziabniemy, na innego odsłonimy się, od innych odskoczymy na chwilę poza zasięg. W następnej rundzie skupiamy uwagę na jednym wrogu, ale niestety dwóch innych nas trafia itp.
Aplikacja licząca czas zaskakująco dobrze buduje klimat - w fazie rzutów w tle słychać okrzyki widzów i szczęk broni, a z upływającym czasem muzyka przybiera na intensywności i buduje coraz większe napięcie zwiastując zbliżający się koniec. Nawet taki szczegół jak to, że gdy gramy z modułem rydwanów pojawia się rżenie koni i stukot ich kopyt, by przypominać o dodatkowym zagrożeniu. Później w fazie rozstrzygnięcia muzyka zdecydowanie uspokaja się, ale nadal daje nam znać, że to nie koniec walki. Naprawdę kawał dobrej i troskliwej roboty jak na prosty minutnik.

Czy gra jest warta polecenia? Tylko jeśli faktycznie lubi się intensywne i krótsze gry solo. Losowości jest spoko, ale można ją kontrolować dostosowując ryzyko. Na szczęście gra szybko się rozkłada i sprząta, więc mając wolną godzinkę można się w niej zmieścić. Cena nie powala mimo dobrego wykonania (ponad 100 zł). Niestety raczej to tytuł do zaryzykowania w ciemno, bo dystrybucja w Polsce jest niewielka, a z kolegą lub koleżanką się nie zagra.
PanFantomas
Posty: 593
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Proving Grounds (Kane Klenko)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 21:14 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Olgierdd
Posty: 1836
Rejestracja: 23 lut 2010, 15:25
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 80 times
Been thanked: 92 times

Re: Proving Grounds (Kane Klenko)

Post autor: Olgierdd »

PanFantomas pisze: 14 gru 2019, 20:27 Gry tylko do solo chyba nie mają u nas wzięcia :)
Granie solo nawet dość popularne, bo widać jak twórcy starają się takie tryby dodawać do swoich gier (często nawet na siłę). Sęk w tym, że jak ktoś kupuje tytuł do grania w samotności to i tak woli jednak kupić coś w co ewentualnie kiedyś zagra w towarzystwie (nawet jeśli to pewnie nigdy nie następuje ;)).
sasquach
Posty: 1827
Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 934 times
Been thanked: 585 times

Re: Proving Grounds (Kane Klenko)

Post autor: sasquach »

Olgierdd pisze: 15 gru 2019, 21:30 Sęk w tym, że jak ktoś kupuje tytuł do grania w samotności to i tak woli jednak kupić coś w co ewentualnie kiedyś zagra w towarzystwie (nawet jeśli to pewnie nigdy nie następuje ;)).
Niekoniecznie. Taki Unbroken został wsparty przez 16 tyś osób (czyli podobnie do np. obecnego wsparcia The Great Wall czy Zombicide Invader), a ma tylko opcję solo. Sam mam w kolekcji kilka gier tylko solo, albo takich dla 1+ ale kupionych z myślą tylko o solo.
PanFantomas
Posty: 593
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Proving Grounds (Kane Klenko)

Post autor: PanFantomas »

.
ODPOWIEDZ