Mechanika Automatu komórkowego

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: konev »

Jak każdy na tym forum mam pomysł na grę. Zachęcony rzezią jaka została przeprowadzona ostatnio na młodych twórcach (Hirołsach) :) mam pytanie...

Zna ktoś grę planszową, gdzie zostałaby wykorzystana koncepcja automatów komórkowych?
Jakiś tytuł by się przydał...
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Awatar użytkownika
wolfe
Posty: 264
Rejestracja: 05 cze 2004, 20:40

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: wolfe »

konev pisze:Jakiś tytuł by się przydał...
Pandemic?
Imagine there's no Heaven, it's easy if you try. No Hell below us, above us only sky.
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: konev »

Przeczytałem instrukcję rozprzestrzeniania się wirusów i coś w tym jest... Dzięki...
Niestety to jest tylko proste rozmnażanie się.

Nie ma gier gdzie są mechanizmy obumierania komórek, lub przemieszczania się komórek (czy czegokolwiek) pomiędzy obszarami? Ja za mało gier widziałem w życiu...
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Awatar użytkownika
Don Simon
Moderator
Posty: 5623
Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: Don Simon »

konev pisze: Nie ma gier gdzie są mechanizmy obumierania komórek, lub przemieszczania się komórek (czy czegokolwiek) pomiędzy obszarami? Ja za mało gier widziałem w życiu...
A Primordial Soup?

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/124
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: Nataniel »

konev pisze:Jak każdy na tym forum mam pomysł na grę. Zachęcony rzezią jaka została przeprowadzona ostatnio na młodych twórcach (Hirołsach) :) mam pytanie...

Zna ktoś grę planszową, gdzie zostałaby wykorzystana koncepcja automatów komórkowych?
Jakiś tytuł by się przydał...
O ile pamietam automaty komorkowe byly jednym z modelowych cwiczen tworzenia komputerowych symulacji procesow. Stad jakos nie bardzo podoba mi sie pomysl robienia tego w grze planszowej - caly trik automatow komorkowych polega na tym, ze trzeba wykonac mase czynnosci wg okreslonych zasad, ale zupelnie automatycznie. Nie lubie gdy w grze planszowej trzeba sie duzo naprzestawiac, zeby zrobic prosta czynnosc - to jedna z rzeczy, ktora mnie troche zniecheca do Through the Ages.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: konev »

Najbardziej popularnym automatem komórkowym jest Gra w Życie. Posiada ona tylko 2 reguły, co do których mają się stosować komórki. Tak więc nie trzeba tutaj komputera i samą Grę w życie można zasymulować sobie przesuwając kostki (choćby El Grande) na szachownicy. Troszkę trzeba się naprzestawiać to fakt, ale o tym za chwilę...
Ogólnie interesuje mnie cytując Wiki:"sposób, w jaki przy zastosowaniu tylko kilku prostych reguł powstają skomplikowane struktury".

O Grze w Życie można poczytać tutaj:http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_%C5%BCycie
Choć większość i tak wie o co chodzi.

Podobny schemat (zastosowanie kilku prostych reguł do symulowania skomplikowanych zachowań) jest wykorzystany przy symulacji zachowania się stada ptaków. Tutaj mamy filmik i opis 3 reguł:
http://christinelam.com/uni/?p=288
Na studiach bawiłem się w pisanie tego algorytmu w Turbo Pascalu...

Wracając do tematu... Jak stosując kilka prostych reguł w grze planszowej zasymulować

skomplikowane zachowania?

Może przybliżę może mój pomysł mechaniki, a co za tym idzie problem.

Temat gry - może być równie dobrze inny.
Mamy miasto średniowieczne (lubię te klimaty). Miasto jak to miasto dookoła otaczają pola uprawne, mamy kościół/świątynię, zamek/siedzibę władz, targ/główny plac, lepsze rzemieślnicze dzielice i gorsze robotnicze dzielnice. Wszystko to w pewien sposób podzielone na obszary.

Mamy zasoby, którymi obracamy. Na przykład: złoto, stal (broń), żywność, drewno, tekstylia itp. - czyli standard przy tym temacie.
Gracze mają za zadanie zdobyć jak największe wpływy w mieście. W rzeczywistości mogą być inne cele, ale nie o to chodzi w tym opisie...
A więc gracze mogą zdobywać wpływy na wsi (pola), siać zbierać plony, produkowąć żywność, drewno.
Zdobywać wpływy w dzielnicy rzemieślniczej. Kupować budynki, kowali, krawców - stal (broń), tekstylia.
Zdobywać wpływy na zamku, czy w świątyniach.
Wszystkimi dobrami można handlować na targu według zasad a`la giełdowych.
Wszystko to standard i nic odkrywczego, wiele jest takich gier...

Ale... wyobraźcie sobie, że całe miasto (wieś, poszczególne dzielnice) są wypełnione mieszkańcami... każda kostka reprezentuje grupę mieszkańców - wieśniacy, robotnicy, rzemieślnicy, wojskowi.

Jeżeli w dzielnicy jest dużo klasy robotniczej to budynki są w niej mniej warte. Jeżeli na wsi jest mało wieśniaków, to nie będzie miał kto produkować żywności itd. itp.

Gracze nie mogą ich przestawiać, dokładać bezpośrednio, a jedynie WPŁYWAĆ NA ZACHOWANIA GRUP SPOŁECZNYCH.
Czyli jeżeli jest za dużo robotników w dzielnicy, to zaczną się oni "rozmnażać" na dzielnice obok-będą ją przejmować. Zazwyczaj wieśniac będą trzymać się razem. To samo tyczy się robotników i rzemieślników. Wszystkie te grupy społeczne będą się zwiększać, zmniejszać, przemieszczać w obrębach miasta w zależności od występujących zdarzeń (epidemia, susza, wojna, pożar dzielnicy, głód itp. itd.). Będą przybierać na silę lub gasnąć.

Gracze będą mogli jedynie swoimi wysłannikami spiskować, kierować grupami, zmieniać ich zachowania, zyskiwać w ich obrębie wpływy lub je tracić.

Miasto musi samo żyć, a gracze wchodzą w to miasto i muszą odpowiednio tym życiem pokierować, by wygrać.

No i tutaj jest problem. Jak w postaci kilku prostych reguł opisać rozmnażanie, ginięcie, migrację tych wszystkich grup w obrębie miasta. Każdemu rejonowi trzeba by przypisać "pojemność", atrakcyjność itd. itp. Te reguły powinny być bardzo proste, ale powinny zapewniać, że miast będzie jak żywe.

:)... i oto moja wizja...

Jako skrót tej wizji wyobraźcie sobie Eufrat i Tygrys. Dokładacie kafelki w poszczególnych kategoriach, a kładąc swoich dowódców jedynie zyskujecie wpływy w tych grupach.
I teraz dołóżcie zasady, które mówią, że pomiędzy turami musicie dołożyć lub zabrać jakieś kafelki (jak W Grze w Życiu), co będzie symulowało ewolucję królestw. Ewolucję, która będzie miała miejsce nawet jeżeli gracze NIE DOŁOŻĄ ŻADNYCH KAFELKÓW. Ewolucję, która czasami może sprawić,że królestwo się rozrośnie niesamowicie, by nagle się podzielić. Gdzie poszczególne królestwa będą się przemieszczać w obrębie planszy.

W przypadku Eufratu i Tygrysu faktycznie byłoby DUŻO żetonów do przesuwania. Ale może da się to zasymulować w mniejszej skali, nie tracąc samej ideii.

Gracze będą musieli raczej czuć pewne mechanizmy, bo do końca tego nie policzą.

To tyle :)... idę spać...
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Mechanika Automatu komórkowego

Post autor: Dominusmaris »

Sama idea bardzo mi się podoba chociaż nie potrafię za bardzo zrozumieć samego mechanizmu.

Nie wiem też czy w grze miałby to być powtarzający się okresowo proces, czy coś losowego, ale
nie pozbawionego pewnej zależności. Myślę że można zrobić ,,listwy cykli koniunkturalnych" w kilku
dziedzinach, każda na powiedzmy 5 pól od -2 do +2. Będą to cykle urodzaju, dostępnych zasobów,
kataklizmów, chorób, płodności itp. Na początku gry losowo ustalamy parametry ,,startowe" a na początku każdej
kolejki gracze będą przesuwali znaczniki w prawo, kiedy dojdą do końca (+2, albo - 2)będzie rzut na to czy cykl
,,przechodzi" czy ,,zawraca" 50/50. Każda grupa będzie zależała od kilku parametrów. Każda dzielnica będzie
opisana dwoma (albo więcej) parametrami. Powiedzmy w dzielnicy kupców będzie handel i choroby-które będą oddziaływać na inne dzielnice jeśli pionek ich koloru znajdzie się w dzielnicy kupców. Dzielnica rolników będzie zależna od urodzaju i kataklizmów (jeśli urodzaj to 2 - kataklizm (-2) daje przyrost naturalny 4, który jeszcze może modyfikować płodność-
która ma zapewnić skromny przyrost pionków w każdej kolejce). Plansza powinna być heksowa. Przed każdym wprowadzeniem zmian trzeba kostką ustalić w którą stronę wieje wiatr(wind of change). Pionki nowo ,,przybyłe" wiatr przynosi a ,,ubyłe" zmiata. To nie do końca to o to Ci chodziło ale może Cię to jakoś naprowadzi.

Dopiszę coś jeszcze. Generalnie z mieszaniny tych parametrów ma wynikać co dzieje się w danej dzielnicy, natomiast na grupy będzie to miało wpływ proporcjonalnie do pionków. Czyli 2 pionki w tej dzielnicy i po jednym w trzech innych daje
skumulowany wynik. Powiedzmy że na początku mamy 4 grupy po 5 pionków, a więc
i 4 dzielnice po 5 pól (jedna -arystokratyczna-będzie miała 4 pola bo heksy można ułożyć na 19 polach). W zależności od parametrów, pionki przybywają, ubywają albo tylko się przemieszczają. Właściwie to zastanawiam się czy w 6 narożnikach
planszy nie dać wspomnianych parametrów. Kiedy dominuje kataklizm pionki idą na zachód, kiedy urodzaj na wschód, kiedy surowce na północny zachód itd. Z tym że dotyczy to poszczególnych grup. Pionki mogą na siebie nachodzić i wtedy, w zależności od ustroju i działań graczy mamy mezalianse, albo napady, albo wymianę handlową itd. Im częściej dane pionki się ścierają pozytywnie tym bardziej się dane grupy zbliżają. Mogłaby to obrazować druga plansza, też heksowa, też z parametrami w narożnikach. Na niej na każdym polu byłby pionek reprezentujący grupę. W zależności od tego co by się działo pionek byłby przemieszczany. Jeżeli jest koniunktura pionek kupców idzie na ,,pólnocny zachód" jeżeli udanie handlował z rzemieślnikiem, zbliża się do pionka rzemieślnika o 1 pole (ruch zależny od położenia pionka rzemieślnika) im bliżej są te dwa pionki tym więcej dobrych a mniej złych akcji mogą wykonać). Dobra, teraz ta gra już w ogóle nie wydaje
się grywalna. To tylko druga garść pomysłów. Powodzenia.
ODPOWIEDZ