Na koszt tego rozwinięcia wpłynęło dużo czynników, m.in.
1) żelazo i złoto są bardziej praktyczne, od kryształu (zasoby te częściej występują w kosztach kart i łatwiej jest je wymienić na inne zasoby),
2) kryształ dłużej wędruje do góry, co nie tylko sprawia, że zwykle trafia do gracza trochę później, ale też może zablokować jeden z wyższych poziomów (wagonik z kryształem ma większą szansę utknięcia gdzieś na poziomie 1-2, niż wagonik ze złotem, a do pełnego wagonika nie da się wrzucić niczego nowego),
3) zasoby generalnie przetwarza się łatwo, więc czasem lepiej jest mieć 2 zasoby, niż 1, niezależnie od ich typu - a na najniższym poziomie kopalni wpada tylko 1 kosteczka.
Pamiętajmy jednak, że w tej grze wiele zmienia się w zależności od zleceń i meepli, więc nie dla każdego zestawu wyliczone i przetestowane przeze mnie wartości będą zbalansowane (zresztą już w dwóch recenzjach wyczytałem, że właśnie koszty piecyków wbudowywanych w planszę wydają się być co najmniej kontrowersyjne). Z założenia zgadzam się na taką sytuację - niech gracze sami odkrywają, co jest bardziej, a co mniej łakomym kąskiem, zależnie od okoliczności.
Jeszcze jedna ważna sprawa, jaką brałem pod uwagę przy szlifowaniu tej gry, to odbieranie wrażeń testerów. Generalnie gra może być super zbalansowana matematycznie, ale nie budzić emocji (o jednej z moich pierwszych gier narzekano na tym forum, że działa, jakby zaprojektował ją komputer, a nie człowiek
). Przy trochę innych kosztach i bonusach piecyków gracze w ogóle nie schodzili na najgłębszy poziom kopalni, bo wydawał się mało opłacalny (chociaż matematycznie był nieco lepszy od pozostałych). Uznałem, że najgłębsze pole kopalni musi w jakiś sposób kusić graczy, nawet jeśli będzie to przedstawione kontrowersyjnie - co to za kopalnia krasnoludów, w której nikt nie kopie głęboko i nie szuka klejnotów?
A co do sztygarów dezorganizujących pracę poczciwych krasnoludów-specjalistów - fakt, takie zagrania są możliwe, tylko mało opłacalne, o ile inni gracze dostosują do tego swoje ruchy. Zdarzały mi się testy, w których "wichrzyciele" starali się zdobyć większość meepli z planszy i m.in. spowodowało to zmianę działania sztygara w kopalni oraz inny bonus czarnej talii.