Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
michaldz1
Posty: 274
Rejestracja: 18 paź 2011, 11:36
Has thanked: 79 times
Been thanked: 102 times

Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: michaldz1 »

- Info o grze na razie tutaj znalazłem: https://twitter.com/colewehrle/status/1 ... 0886455313
- Gra powstaje jako prawdopodobnie rozwinięcie gry Deep (trochę o aferze jej dotyczącej tutaj viewtopic.php?f=1&t=54967&hilit=root) oraz z pomysłów powstałych w trakcie tworzenia gry Oath.
- Gra kampanijna osadzona w kosmosie. Cała gra to 2 do 4 epizodów p 60-75 minut. Kampania powinna się zamknąć w 3-5 godzinach cała.
- 3-4 graczy. Muszą być Ci sami przez całą kampanie.
- Przypomina Oath tym, że jest też narracyjna. Fabuła Oath się nie kończy a tu jest wyraźny początek, środek i koniec. pozwala to na "odważniejsze" rozwinięcia fabularne.
- Nauka gry ma być prostsza niż nauka jednej frakcji z Roota. Z tego co rozumiem ma być przesunięcie gry z opanowania zasad w stronę fabuły - prawdopodobnie jakieś karty lub księga z narracja będzie w grze.
- kickstarter Q1 lub Q2 2022.
Awatar użytkownika
michaldz1
Posty: 274
Rejestracja: 18 paź 2011, 11:36
Has thanked: 79 times
Been thanked: 102 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: michaldz1 »

Z wątku wynika że Leder Games przygotowuje jeszcze jedną gre o tytule Ahoy o piratach-rekinach. Podejrzewam, że to jest projektowo coś w stylu gry Fort tzn. przerobienie gry która już jest obecna na rynku.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 567 times
Been thanked: 912 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Galatolol »

Tu jest trochę więcej info (kilka postów Wehrle'a i Ledera): https://www.reddit.com/r/boardgames/com ... new_scifi/

Bardziej brzmi, jakby gra bazowała na Void Lich Ledera niż na Deep.

Podchodzę optymistycznie. Jak dla mnie założenie lepsze niż Oatha (w sensie w praktyce): więcej odczuwalnych zmian między partiami, ale kampania trwa tylko kilka gier. Na plus też to, że rysunki są w trochę innym stylu.
okienko1234
Posty: 230
Rejestracja: 14 mar 2021, 00:28
Has thanked: 68 times
Been thanked: 26 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: okienko1234 »

https://www.kickstarter.com/projects/20 ... =bggforums
Kampania na KS startuje za niecałe 20 dni.
okienko1234
Posty: 230
Rejestracja: 14 mar 2021, 00:28
Has thanked: 68 times
Been thanked: 26 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: okienko1234 »

Wystartowała kampania i muszę powiedzieć że wygląda to strasznie biednie.
-Na stronie kampanii brak jakichkolwiek recenzji, czy rozgrywek.
-Brak jest także jakiegokolwiek głębszego opisu mechanik.
-Zawartość komponentów w grze też jest śmiesznie mała. Wygląda to na typowa grę wydawaną na KS'ie, gdzie na sam początek masz do wyboru tylko okrojona podstawkę, po czym wraz z czasem zawartość zostaje potrojona dzięki SG, tylko ze w tym przypadku nie ma żadnych SG.
-Rozgrywka wygląda jak w Twilight Imperium (latasz sobie po kosmosie i wykonujesz publiczne cele misji dzięki statkom kosmicznym, które pozyskujesz za surowce z planet), yylko że z gry zostało wycięte 90% mechanik, znajdujących się w TI4, a zamiast nich zostały wrzucony system inicjatywny z karcianej gry w wojnę.
-Brak jest także jakichkolwiek informacji co wnosi dodatek z pełna Kampanią, poza tym że ma "większą mapę, więcej kart i pudełko do którego to wszystko się zmieści!". Chciałbym wiedzieć czy może moduł kampanii w jakiś sposób ratuje tę grę, dodaje jakieś ciekawe mechaniki, zyskuje na głębi i nijak ma się do tej bieda wersji podstawowej, ale widać Cole'a już w o ogle nie obchodzi game design i woli sprzedawać byle jakie gry podpisane swoim imieniem.

Plusem natomiast jest na pewno fakt, że
-rozdzielili plastik od drewna i nie trzeba za niego przepłacać.
-Ponadto jest także wstępna wersja zasad(która ma niecałe 16 stron) jak i mod na TTS'ie.

Pewnie zagram w mod na TTS'ie na dniach, ale jestem do tego bardzo sceptycznie nastawiony. Szczerze powiedziawszy, byłem podniecony tym że może Cole wyda Oath 2.0 w którym będzie jakiś realistyczny deal making nad stołem, oraz świat którego terraformacja ma większe znaczenie, natomiast dostałem grę która wygląda jak bardzo wczesna beta wersja Root'a.
piwko
Posty: 363
Rejestracja: 05 lut 2019, 12:09
Has thanked: 68 times
Been thanked: 101 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: piwko »

Też mnie póki co rozczarowali. Zaraz mają być gameplaye, może wtedy będzie można ocenić bardziej pozytywnie. Myślałem że to będzie kolejna gra Cole’a, która mnie zainteresuje, ale podchodzę z dużą ostrożnością.

Edit: chętnie zobaczę jak działa tu trick-taking, bo ogromnie mi nie pasuje, przynajmniej w teorii.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4719
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 383 times
Been thanked: 885 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: BartP »

Nazywanie mechanizmu zbierania lew "karcianą grę w wojnę" jest mocno spłycone i niefair.
okienko1234
Posty: 230
Rejestracja: 14 mar 2021, 00:28
Has thanked: 68 times
Been thanked: 26 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: okienko1234 »

BartP pisze: 24 maja 2022, 22:33 Nazywanie mechanizmu zbierania lew "karcianą grę w wojnę" jest mocno spłycone i niefair.
>zagraj kartę o wyższej liczbie wygraj inicjatywę i zaczynasz 1
>zagraj kartę o niższej liczbie, przegrywasz inicjatywę, ale możesz zrobić więcej akcji.
Geniusz gamedesignu.
Filip z Lublina
Posty: 1681
Rejestracja: 13 paź 2007, 08:46
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 25 times
Been thanked: 19 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Filip z Lublina »

okienko1234 pisze: 24 maja 2022, 22:41
BartP pisze: 24 maja 2022, 22:33 Nazywanie mechanizmu zbierania lew "karcianą grę w wojnę" jest mocno spłycone i niefair.
>zagraj kartę o wyższej liczbie wygraj inicjatywę i zaczynasz 1
>zagraj kartę o niższej liczbie, przegrywasz inicjatywę, ale możesz zrobić więcej akcji.
Geniusz gamedesignu.
Przyjacielu, jakże łatwo Ci przychodzi ocenianie mechanizmów w grze, w którą nie zagrałeś.
Inna rzecz, to czy już faktycznie, żeby zrobić wrażenie na graczach trzeba się silić na złożone nowatorskie mechanizmy? Może tutaj ta prostota działa dokładnie tak jak powinna, dynamizując rozgrywkę i dając przy okazji miejsce na proste zarządzanie ryzykiem i blef.
W Unmatched walka to też zagranie jednej karty z cyferką, a gra jest mega angażująca i daleko jej od wojny.
Poczekajmy, zagrajmy albo obejrzyjmy gameplay i ocenimy. Autor udowodnił już, że warto dać mu kredyt zaufania
Awatar użytkownika
SetkiofRaptors
Posty: 457
Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
Has thanked: 243 times
Been thanked: 374 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: SetkiofRaptors »

To samo miałem pisać. Jest wiele gier gdzie pozornie proste rozwiązania działają świetnie jako część całości. Wręcz odbieram to jako zaletę jeśli prostacka pozornie mechanika okazuje się świetnie działać. To faktycznie świadczy o geniuszu gamedesignu, a nie skomplikowane nowatorskie wygibasy. Ale jak będzie, zobaczymy.
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
okienko1234
Posty: 230
Rejestracja: 14 mar 2021, 00:28
Has thanked: 68 times
Been thanked: 26 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: okienko1234 »

Filip z Lublina pisze: 24 maja 2022, 23:49 jakże łatwo Ci przychodzi ocenianie mechanizmów w grze, w którą nie zagrałeś.
Ale wiesz że podstawowa wersja jest już dostępna wersja na TTS'ie i już w nią grałem? :lol:
Ta mechanika nie ma absolutnie żadnego tematycznego odniesienia, jest wrzucona od niechcenia. Cole chciał zaprojektować 6 godzinną grę 4X, która można podzielić na parę partii, gdzie każdą z nich rozegrać w niecałe 2 godziny, tylko że podczas rozgrywki w Arcs czujesz się że podczas tej 2 godzinnej rozgrywki jakoś brakuje co najmniej 4 dodatkowych godzin żeby gra była co najmniej przyjemna nie mówiąc już o jakiejkolwiek dozie epickości. Po raz kolejny chwyt który miał być motywem przewodnim stał się słabym punktem projektu. Elementy kampanii Oath są urocze, ale nie wnoszą zbyt wiele do rozgrywki. Asymetria Roota jest urocza, ale kiedy wszystko sprowadza się do zaatakowania osoby która aktualnie wygrywa, nie ma ona aż takiego znaczenia.
Cole nigdy nie tworzył świetnych mechanik, ale przynajmniej próbował nimi eksperymentować. Aktualnie wygląda na to że już nawet chce się mu tworzyć przynajmniej przystępnych gier, gdyż wyhodował sobie grupę psychofanów którzy kupią jego gry "dając mu kredyt zaufania" czym by one nie były. Śmieszy mnie że każda gra, którą wydaje leder games, jest zawsze porównywana do jakiegoś przeżycia religijnego, kiedy w rzeczywistości zawsze brakuje mu co najmniej paru lat playtestów i dopracowanych, sprawdzonych mechanik.
Wolałbym żeby Cole, zamiast pisać te swoje pamiętniczki w których prewencyjnie broni swoich niedopracowanych mechanik, spędził ten czas nad dopieszczaniem designu.


Edit: (po przemyśleniach i dodatkowych playtestach solo)
Mechanika kart, jest wręcz (nie przeklinamy - Curiosity)- przez co właściwie jest dość ciekawa bo teoretycznie nigdy nie masz ręki która byłaby dobra. Masz karty o wysokim nominale? fajnie ale możesz zrobić mało akcji. Masz karty które pozwalają na 4 akcje? fajnie ale nigdy ich nie zagrasz, bo mają niską inicjatywę. W praktyce wygląda to tak że kiedy siądzie ci ręka z niskimi liczbami to i tak będziesz w 99% przypadkach wyrzucał te jakże cenny karty, by w ogolę przejąć inicjatywę i którąś z nich zagrać. Kiedy natomiast wejdzie ci ręką z wysokimi kartami to właściwie wszystko ci jedno która, i w jakiej kolejności zagrasz bo i tak będziesz miał inicjatywę, która prawie nic ci nie daje. Oczywiście poza tym że zmuszasz innych graczy do wyrzucania ich drogocennych kart aby zabrać ci tę inicjatywę.
Reasumując pisałem iż "teoretycznie nigdy nie masz dobrej ręki", ale tak naprawdę wygląda to tak że zawsze masz złą rękę. Zawsze będziesz chciał wyrzucić jakąś słabą kartę, aby przejąc inicjatywę i zagrać akcje z wysoką liczbą akcji, po czym ktoś inny robi dokładnie to samo. Rozumiem idee tego systemu, i nie widzę w nim głębi. Jest on bardziej irytujący niż zachęcający do gry. Daje mi podobne odczucia co kości z Oath'a, gdzie atakujący może wyrzucić 8, a broniący 80.
O ile system kampanii nie wniesie czegoś zmieniającego rozgrywkę w znacznym zakresie, to Arcs będzie kolejny, w najlepszym przypadku, średniakiem od Leder games, który odnieście niesamowity sukces bo na pudelku jest imię Cola.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 567 times
Been thanked: 912 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Galatolol »

Jak widać po moim poprzednim poście w tym temacie, byłem zainteresowany. Im więcej informacji o grze się pojawiało, tym bardziej mój zapał stygł i obecnie nie planuję kupować. Chcę jednak sprawdzić na TTSie.
feniks_ciapek
Posty: 2289
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1595 times
Been thanked: 931 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: feniks_ciapek »

Moje pierwsze wrażenia są też raczej chłodne. Trochę mechanika przypomina Brian Boru, ale tam przynajmniej gra jest krótsza, tańsza i wygląda nieco lepiej. Tutaj - No niestety, chyba kredyt zaufania się wyczerpał :)
Filip z Lublina
Posty: 1681
Rejestracja: 13 paź 2007, 08:46
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 25 times
Been thanked: 19 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Filip z Lublina »

Spoiler:
Zwracam honor. Oskarżyłem o bezpodstawną ocenę i sam się nią wykazałem :)
Co do samego Arcs, to wypowiem się jak zagram. Na pewno u mnie jest w 120% na radarze.
Odnosząc się jeszcze do Twojej oceny Oath, to ta siła kości defensywnych jest dla mnie dużą zaletą. Sprawia, że plansza nie wywraca się do góry nogami co rundę, jak w większości gier territory control oraz wymaga szacowania ryzyka i dobrego planowania.
Co do Roota, to mechanizm "bij lidera" występuje w większości tego typu gier i raczej jest czymś oczywistym. W moim odczuciu gra zmusza graczy do tego, żeby obejmując prowadzenie byli dobrze przygotowani na ataki pozostałych graczy (biorąc pod uwagę możliwości ich ras). Nie widzę tu sprzeczności z asymetrią frakcji.
W każdym razie ja jestem fanem autora, a Ty najwyraźniej nie. Może tutaj warto upatrywać źródła oceny :)
okienko1234
Posty: 230
Rejestracja: 14 mar 2021, 00:28
Has thanked: 68 times
Been thanked: 26 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: okienko1234 »

Filip z Lublina pisze: 25 maja 2022, 13:26 Odnosząc się jeszcze do Twojej oceny Oath, to ta siła kości defensywnych jest dla mnie dużą zaletą. Sprawia, że plansza nie wywraca się do góry nogami co rundę, jak w większości gier territory control oraz wymaga szacowania ryzyka i dobrego planowania.
Co do Roota, to mechanizm "bij lidera" występuje w większości tego typu gier i raczej jest czymś oczywistym. W moim odczuciu gra zmusza graczy do tego, żeby obejmując prowadzenie byli dobrze przygotowani na ataki pozostałych graczy (biorąc pod uwagę możliwości ich ras). Nie widzę tu sprzeczności z asymetrią frakcji.
W każdym razie ja jestem fanem autora, a Ty najwyraźniej nie. Może tutaj warto upatrywać źródła oceny :)
???
Lubie Pamira i John Company, w Infamous Traffic jeszcze nie grałem więc się nie wypowiadam, ale Root, Oath i z tego co widzę także i Arcs to zbiór nieprzemyślnych i nieprzetestowanych mechanik, które ze sobą sklejone wciąż średnio działają.
W Rocie asymetria nie ma znaczenia bo każdy musi robić "bash the leader" żeby gra była kontynuowana tę dodatkową jedną rundę. Zabezpieczyć się przed tym w żaden sposób nie da, bo jak ktoś zdecyduje się że chce żebyś przegrał, to przegrasz. Ilość upośledzonego kingsmakingu i brak jakichkolwiek mechanik pozwalających na dyplomacje ponad stołem, poza "no ty już przegrałeś, tak więc wybierz czy wygra gracz A czy gracz B, bo oboje będą mogli dobić do 30 punktów jak ich nie powstrzymasz" to designowy mem. Unikatowe mechaniki są spychane na drugi plan bo i tak liczy się tylko to żeby nie dać komuś wybić się za bardzo ponad resztę. Nie widzę sensu grania w coś takiego, kiedy istnieje ponad 10 różnych COIN'ów, które pomimo wielu wad, i tak są nieskończenie lepsze niż Root.
Rzucanie w Oath, nie była moją recenzja gry. Odnosisz się do sytuacji w której podałem Oath jako przykład gry która ma podobnie rakowate mechaniki zniechęcające mnie do grania w Arcs. (moim główny zarzutem designu Cola jest to że te jego "gimicki" nie działają. Tak jak asymetria w Rocie schodzi na drugi plan przez kingsmaking, tak i budowanie historii w Oath jest bardziej usprawiedliwieniem - po raz kolejno zastosowanego - upośledzonego kingsmakingu, niż pokazaniem ciągłości i zmienności świata. Niby Cole mówił w którymś z wywiadów że robi dodatek do Oath który zmienić ten element legacy w taki sposób by miał faktyczne znaczenie, a ludzie mieli w niego większy wkład, ale na stan dzisiejszy to jedynie puste obietnice).
A skoro mowa o nowotworach i rzucaniu kośćmi bez jakiejkolwiek mitygacji, to wszystko znajduje się także w Arcs. Masz tutaj 3 rodzaje kości:
-Niebieskie kości są bezpieczne ale - może zadasz nimi z 0,5 dmg na 3 rzuty.
-Żółte na 3 rzuty zadasz przeciwnikowi z 1,5 dmg a sobie z 1 dmg i możne pociągniesz/zabierzesz kartę.
-Na czerwonych kościach przy 3 rzutach przeciwnikowi zadasz z 2-3 dmg na, ale sobie też co najmniej 1.
Możesz sobie te kości łączy w dowolnej kombinacji ale niebieskie kości są bardziej ozdobą i rzucasz je jedynie pro forma bo i tak nic na nich nie dostaniesz. Zazwyczaj rzucasz kombinacja czerwonych i żółtych żeby zrobić jakikolwiek progres i nie stracić tej jednej z niewielu akcji które masz na rundę gry. W praktyce jest tak że walka ma stanowić raczej ostoję tej gry, jednak rzucanie tymi kośćmi bardziej bolało niż sprawiało satysfakcje gdyż przeważnie wyglądało to tak że podczas ataku ktoś zadawał przeciwnikowi z 3dmg, a samemu sobie nawet 2dmg. :|
drzewko
Posty: 293
Rejestracja: 05 sie 2016, 09:37
Has thanked: 46 times
Been thanked: 295 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: drzewko »

Może dorzucę swoje 3 grosze gdyż udało się przetestować na 4 osoby. Co prawda nie zagraliśmy całej gry ale myśle, że dane nam było poczuć feeling gry.
Od razu zaznaczę, że jesteśmy dość zaawansowanymi graczami, nie stroniącymi od Eklundów, Twilight Imperiów, czy innych gier z gatunku ciężkości 4,5+

Pierwszy wniosek jaki się nasuwa, to nie jest to gra dla każdego, najwięcej sporu między nami w popartiowej dyskusji wzbudził corowy system trick-takingu i inicjatywy. Ja tego nie odczułem, ale dwóch współgraczy bardzo narzekało, że dociąg ręki i bardzo małe pole manewru, żeby przejąć inicjatywę. Aczkolwiek nikt nie zagrał tej akcji która, za 'zmarnowanie przyszłej akcji przejmuje inicjatywe.

Jeden z graczy podjął też problem technologii, które mimo, że są bardzo fajne, to dość drastycznie zmieniają grę i naprawdę trzeba być cholernie uważnym, żeby nadążyć za tym co kto ma. Do momentu dobrego nauczenia się gry, może to powodować spory downtime.

Co do walki skrytykowanej przez kolegę okienko1234, my mamy zgoła odmienne zdanie. Walka jest bardzo elegancka a przy tym bardzo szybka, i to nie prawda, że na 3 rzuty niebieskimi kośćmi wyrzucisz pół trafienia i że są one bez sensu, bo prawdopodobieństwo mówi coś zupełnie innego. Na tej kostce są dwa hity, dwa pół-hity i dwa pudła. Dodatkowo sa technologie/karty walki które dodają kosci do walki, i wtedy jak najbardziej uzupelnianie rzutu przez kosci niebieskie ma sens. Tym bardziej ze naprawianie statków/struktur kosztuje akcje.

Podobał nam sie system punktów zwyciestwa w postaci jawnych objectivów/tajnych/finalnych objectiwów. Fajnie, że daje czas, aby przygotować się najlepiej na to co nadchodzi.

Mnie ta gra mocno intryguje (ale ja lubie takie połamańce designowe), chetnie bym jeszcze przetestował na tts, wiec jesli komuś by brakowało gracza najlepiej po godzinie 21:30 to niech da znać :)
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 567 times
Been thanked: 912 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Galatolol »

Zagraliśmy wczoraj we 3 na TTS (tłumaczenie ok. 30 minut, gra 2 godziny).

System wyboru akcji w miarę mi się podobał, bo generował frustrację (a ja to dość lubię w grach). Można jednak być ugotowanym w danym rozdaniu; 6 w pełni losowych kart z puli 20 daje chyba trochę za mało marginesu. Zgadzam się też, że przejęcie inicjatywy często jest za trudne/za drogie. Raz użyłem tej możliwości zużycia dwóch kart, by to zrobić i naszło mnie, że gdy ktoś tak uczyni, to pewnie chce zagrać niską kartę (dla wielu symboli), co z kolei sprawi, że odebranie mu inicjatywy będzie bardzo proste.

Małe wspólne cele mi się nie podobały, bo przez to gra zalatywała zwyczajnym eurosem i jakoś traciła dla mnie całą narrację, którą mogła stworzyć podczas partii. Nie znam zasad kampanii, ale jeśli tam ich nie ma, za to są ciekawe cele osobiste, to byłoby fajnie.

Gierka nie porwała, ale nie odmówię partii po kolejnych zmianach (bo pewnie będą) albo kampanii na spróbowanie.
drzewko
Posty: 293
Rejestracja: 05 sie 2016, 09:37
Has thanked: 46 times
Been thanked: 295 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: drzewko »

Galatolol pisze: 10 cze 2022, 12:43Zgadzam się też, że przejęcie inicjatywy często jest za trudne/za drogie. Raz użyłem tej możliwości zużycia dwóch kart, by to zrobić i naszło mnie, że gdy ktoś tak uczyni, to pewnie chce zagrać niską kartę (dla wielu symboli), co z kolei sprawi, że odebranie mu inicjatywy będzie bardzo proste.
W naszej pierwszej partii nikt nie zabrał inicjatywy, natomiast w drugiej zabieralismy ją sobie bardzo często. Szczególnie gdy prowadziło się wojnę, kto pierwszy zaatakuje w następnej turze było dość kluczowe.
Ciekawe jest też to, że zdarzało się nam również oddanie inicjatywy następnemu graczowi, w momencie gdy ostatniej karty nie chcielismy zagrac, a liczylismy ze uda się nią skopiować akcje przeciwnika.

Swoja drogą pamietaliscie o zasadzie, że ostatni gracz dobiera dwie karty więcej i dwie odrzuca?

Mi po pierwszej partii ten system się podobał, ale dupy nie urywał, natomiast po drugiej partii jestem całkowicie kupiony. Było wiele twistów i wiele nieoczekiwanych zagrań.
Awatar użytkownika
Xenir
Posty: 354
Rejestracja: 07 cze 2018, 13:42
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 150 times
Been thanked: 304 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Xenir »

Byłem w wyżej wymienionej rozgrywce (z Galatololem), na jej fali postanowiłem sobie odpalić pierwszego streama z kampanii (https://www.youtube.com/watch?v=8dyR-Y650gs) - o tym w dalszej części.

Rozgrywka jednosesyjna - były rzeczy, które mi się podobały: system akcji (chyba głównie przez moje niskie oczekiwania) - opisywanie tego jako trick-taking (w tym przez samego autora) moim zdaniem szkodzi wizerunkowi gry. Znam osoby, które jak tylko usłyszą o tej mechanice, to uciekają byle dalej od przeklętych kartoników. Sam nie jestem fanem (może po prostu nie znalazłem jeszcze gry w której by mi się to podobało?). Owszem, są podobieństwa, ale w równie wiele wyjątków od standardowego trick-takingu.
Były rzeczy takie pół na pół - mechanizm akcji to jednak czysta abstrakcja i nie za bardzo mi pasuje do gry tak tematycznej, jaką Arcs chce być. W jednosesyjnej grze technologie nie mają za bardzo miejsca, by rozwinąć skrzydła. Sam wynalazłem dwie, skorzystałem tylko z jednej i to tylko raz. Inny gracz też miał jedną, co pozwoliło mu zbudować nowy typ budynku (którego ostatecznie nie użył, ale pewnie pełnił bardziej rolę straszaka dla potencjalnych atakujących). Trzeci miał dwie, zdążył skorzystać 1-2 razy. Za celami ani nie przepadam, ani nie będę się na nie skarżył.
No i rzeczy do których mam największe wątpliwości - karty akcji, a dokładniej ich losowość. Ostatnią rundę zaczynałem w trochę osłabionej kondycji, przez walkę z innym graczem. Dobieram karty - tylko jedna pozwalająca na budowę statków, i to z najwyższą inicjatywą (nie ma szans, żeby ktoś mi odebrał inicjatywę, chyba że poświęci dodatkową kartę), czyli zawierającą tylko jedną ikonę akcji... A z drugiej strony już trzeci gracz puka do wrót mojego systemu.

To teraz kampania - obejrzałem ok. 25 minut wyżej wspomnianego streama (pierwsze ~14 minut filmiku można pominąć, bo to sama cisza). Po krótce zmiany w kampanii (na oko ~90% zasad jednosesyjnej gry jest zachowane):
  • Każdy akt kampanii to 4 rundy zamiast 5 (czyli w całej kampanii mamy 12 rund)
  • Brak celów osobistych i końca gry - zamiast tego są role, przyznawane na początku aktu I. Potem, w zależności jak sobie poradziliśmy, na koniec aktów dobieramy pakiety kart (obstawiam, że są tam jakieś nagrody + kontynuacja roli i historii). Same role ustalają też "nagrody" na koniec aktu (w oryginale: bounty), za które otrzymujemy punkty Power
  • Wszyscy gracze zaczynają jako imperialni regenci. Są statki imperialne (fioletowe - jak w Oath), z których gracze mogą korzsytać tak długo, jak przynależa do imperium. Dodatkowo, obecność statków imperialnych blokuje walkę między graczami imperalnymi w systemie (co to za rozróba? proszę się rozejść!). Istnieje opcja odejścia z imperium (jeszcze nie wiem jak). Pozostanie w imperium jest kosztowne (trzeba płacić podatki co rundę), ale ma swoje plusy
  • Blight z podstawowej gry ma dodatkową rolę - poza pojawianiem się na niezajętych planetach jest kreowany na głównego wroga imperium. Na koniec każdej rundy może zaatakować, a dodatkowo są też wydarzenia (wtasowane w talię technologii), które też coś z Blightem mają do czynienia
  • (Najważniejsza zmiana na koniec) w trakcie aktów nadal zdobywamy punkty (Power), ale nie one decydują o wygranej kampanii. W trzeciej grze otrzymujemy cele, które trzeba osiągnąć, by wygrać (prawdopodobnie związane z wcześniejszym postępem ról). Power jest używany do kupowania rzeczy pomiędzy aktami (m.in. wynajdywanie wcześniej zdobytych technologii - dzięki czemu nie trzeba marnować akcji w czasie samej rozgrywki) oraz do rozstrzygnięcia remisu na koniec aktu III (jeśli więcej niż jedna osoba osiągnęła swój cel lub nikomu się to nie udało). Niezużyty Power po prostu przepada, więc nie da się nachomikować tylko po to, żeby wygrać ostatnią grę na remisie
Tyle z wysokopoziomowych zmian. Ogólnie jestem pozytywnie nastawiony do gry (pewnie głównie przez niskie oczekiwania i zderzenie ich z rzeczywistościa). Po wczorajszej rozgrywce na TTSie nie byłem przekonany. Po obejrzeniu tych kilkunastu minut opisu zacząłem się przekonywać, i jak wczoraj wieczorem siedziałem po jednej stronie płotu, to teraz siedzę na nim i czuję, że powoli spadam na drugą stronę... Gdyby ta cała impreza była nieco tańsza (albo dolar nie taki drogi), to bym wsparł. Może poczekam na ofertę sklepową. Obecnie wygląda to na $100 + $12 za przesyłkę + ok. $25 za VAT = $137 (obecnie ok. 600 zł). A może by tak sfinansować (przynajmniej po części) sprzedażą Oatha... Swoim egzemplarzem grałem kilka razy z jedną grupą i temat umarł, a w drugiej kto inny ma egzemplarz (nie żebyśmy też za często grali).
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 567 times
Been thanked: 912 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Galatolol »

Zagraliśmy ponownie, na nowych zasadach. Sporo zmian, raczej na plus, choć nie pamiętam szczegółów poprzedniej rozgrywki. Rynek kart jest fajniejszy, punktowanie też. Niestety zupełnie zniknęła asymetryczność – poprzednio zaczynaliśmy z tej samej pozycji, ale w trakcie partii nabywaliśmy różnorodne ulepszenia danych budynków/statków, czy wręcz je odblokowywaliśmy. Teraz są tylko karty dające jakieś pomniejsze właściwości, czyli taka "asymetryczność" jak Pomocnicy w Agricoli. Co gorsza, karty te mogą nam zostać skradzione w wyniku ataku.

Ogólnie działa to sprawnie, ale padł zarzut, że gra jest miałka. I w sumie faktycznie, mi by się jej nie chciało ogrywać. Na 3 osoby zeszły 3 godziny (plus jakieś 40 minut tłumaczenia).

Część celów, za które się punktuje (tylko niektóre będą punktowały w danej rundzie i zależy to od graczy; system ten jest sprytnie pomyślany) to kumulowanie zasobów/kart z danymi ikonkami. Inne są bardziej militarne. No i jeśli ktoś nie lubi bezpośredniej negatywnej interakcji (wyniszczanie/okradanie innego gracza) – a ja w sumie obecnie nie lubię, chyba że cała gra się wokół tego kręci – to odradzam. Mechanika jest taka, że żadne miejsce nie gwarantuje choćby chwilowego bezpieczeństwa od potencjalnych ataków innych.

Mowa oczywiście o rozgrywce jednorazowej; poza nią ma być też kampania, która się znacznie różni.
Awatar użytkownika
Xenir
Posty: 354
Rejestracja: 07 cze 2018, 13:42
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 150 times
Been thanked: 304 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Xenir »

Ta partia wyleczyła mnie z chęci posiadania Arcs - po poprzedniej się jeszcze wahałem (z wskazaniem na nie). W naszej grupie skończyłoby się to prawdopodobnie rozegraniem zapoznawczo partii jednorozgrywkowej, potem kampanii i to tyle. Pewnie z drugą grupą bym miał podobnie, więc nie jest to dla mnie gra warta inwestycji na taką skalę.

Ogólnie jest lepiej niż poprzednio, ale np. asymetryczności w obecnej wersji nie ma wiele (można kilka elementów wymienić, ale to byłoby trochę naciąganie). Klimatu trzeba by się na siłę doszukiwać, co jest dla mnie dużym minusem tutaj. System zagrywania akcji jest do bólu abstrakcyjny - nie składa mi się to do kupy tematycznie z czymkolwiek. Losowe karty, które określają jakie akcje (i jak dobrze) mogę wykonać - temat to tu trzeba doszywać grubymi nićmi. Nie ma także żadnego większego "motywu przewodniego", może ta część jest jeszcze nie do końca dopracowana :(

Pozostaje czekać na udostępnienie pełnej kampanii na TTSie. Jestem jej ciekaw, ale na ten moment pod kątem "zagrałbym raz" niż "ogrywałbym".
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 217
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 185 times
Been thanked: 184 times
Kontakt:

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Qnnrad »

Weszła kolejna wersja rozwojowa Arcsa na TTSa, tym razem włączywszy tryb kampanii.
Najbardziej szokują (i wywołują kontrowersje i długie dyskusje na BGG i KS) zmiany w projekcie mapy, która straciła swoją dwuwymiarową formę!
Dyskusja o planszy na bgg (Cole się udziela): https://boardgamegeek.com/thread/307788 ... nd-numbers
Dyskusja w komentarzach KS - Map Reveal: https://www.kickstarter.com/projects/20 ... ts/3801142
Dyskusja w komentarzach KS - TTS mod update: https://www.kickstarter.com/projects/20 ... ts/3818441

Obrazek


Nowy projekt, z tego co zrozumiałem, stawia na transport między galaktykami za pomocą "tuneli czasoprzestrzennych" (wormhole), co powinno wzruszyć serca fanów sci-fi (np. Dune, WH40k, The Expanse i setki innych). Poruszamy się między galaktykami używając "nodów", a z nich wędrujemy dalej, na sąsiednie planety.
Interesuje mnie to na maksa, przypominając bardziej Oath niż Roota (choć estetycznie bardziej trafiało do mnie poprzednie przedstawienie kosmosu w 2D + worhmole tu i ówdzie).

Przy okazji, dopiero co Cole udostępnił film na YT w którym tłumaczy rozgrywkę kampanii.
https://youtu.be/eqyqZXITYes?t=370

Co wy sądzicie?

Udało wam się już zagrać w nowym module TTS, albo jeszcze lepiej - odpalić kampanię?
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 567 times
Been thanked: 912 times

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Galatolol »

Sądzę, że pospieszyli się z kampanią i/lub otwartym testowaniem. Przeglądnąłem to, co zalinkowałeś (dzięki) i gra wygląda zauważalnie inaczej niż gdy grałem w nią ostatni raz, kiedy to też znacznie się różniła od wersji, w którą grałem za pierwszym razem. Problem tylko w tym, że po tych dwóch rozgrywkach gra już zniknęła z mojego radaru i dopiero niesamowicie ciepłe przyjęcie po premierze mogłoby mnie skłonić do ponownego zainteresowania.
Ostatnio zmieniony 29 maja 2023, 11:05 przez Galatolol, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 217
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 185 times
Been thanked: 184 times
Kontakt:

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Qnnrad »

Sama gra znacząco się nie zmieniła - nie liczę grafiki, bo do zmian na tym polu powinniśmy być już przyzwyczajeni (poprzednia mapa, wbrew temu że udawała heksówkę, przez zarysowane granice terytoriów i strefy wyłączone (burze kosmiczne) była point-to-point (jak w Root, a Cole woła na to "nodes"). Nowa wersja mapy to tylko inne przedstawienie graficzne tej samej mechaniki).
Według Cole'a zmieniło się jednak na tyle, że każdy grający we wcześniejsze backer-kity powinien zagrać grę podstawową, zanim siądzie do kampanijnej, aby zapoznać się z tymi zmianami.

Główna mechanika - aktywacja poprzez trick-taking - została. Zostały też bitwy i dobór rodzajów kości przez atakującego, w zależności od spodziewanych efektów i ponoszonego ryzyka strat własnych. Ale pojawiły się za to zmiany w mechanice rozwoju/asymetrii - wyleciały karty technologii, znaczenia nabrał "Court", w którym wydajemy wpływy ("influence") w zamian za zdolności. Zmieniły się szczegóły akcji i sposoby interakcji z grą (UI).
Jest tryb dwuosobowy ("merchant").
Warto spojrzeć!
Zasady, żebyście nie musieli szukać, tutaj (link od Cole'a, z KSa): https://www.dropbox.com/sh/13zei35gbfpd ... Zi2Ua?dl=0


Ciekawy jestem w jakim stopniu obojętność graczy (nawet tych co wsparli) wpłynęła na kolejne etapy projektowania.
Przy dzisiejszym, niesamowicie nasyconym hitami i nowymi premierami rynku gier planszowych, nie wystarczy zrobić działający mechanizm - trzeba zawalczyć o uwagę (temat rzeka i offtop, właśnie skreśliłem 1000 znaków).

W każdym razie, co nowego - Cole wrzucił na Twittera (ciekawy wybór medium) pamiętnik projektanta, w którym opowiada o kolejnych etapach powstawania gry które doprowadziły ostatecznie do nowej, zaproponowanej wersji planszy.
Gratka dla lubiących tematy projektowania (i tych zainteresowanych Arcsem).
https://twitter.com/colewehrle/status/1 ... 4218656771
Awatar użytkownika
Qnnrad
Posty: 217
Rejestracja: 02 sie 2012, 22:47
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 185 times
Been thanked: 184 times
Kontakt:

Re: Arcs - Collapse and Conflict in the Void (Cole Wehrle, Patric Leder)

Post autor: Qnnrad »

Opowiadają o Arcsie w Leder Games Media: Design Chat | July 11, 2023

Bla bla bla figurki mnie nie obchodzą. Można sobie zobaczyć w update na kickstarterze, jedyne co jest ciekawe to użycie agentów jako symboli wpływów, zamiast kosteczek. Lubię to.
https://www.kickstarter.com/projects/20 ... ts/3858994
Dalej - testują już, super, graficy zaczynają składać szablony, ok ok ok, dwuosobowa kampania najs, czekamy...

WTEM!
(tłumaczenie moje)

Pytanie: "Czy Arcs będzie nadawał się do gry turniejowej, jak Root?"
Cole Wehrle: "Jak na ten moment, byłbym znacznie bardziej zainteresowany grą turniejową (oryg. playing competitively) w Arcs niż w Root. Myślę, że to ze względu na przejrzystość (oryg. clarity) i ze względu na to, że istnieją sposoby na dobre granie w Root (oryg. there's a rigidness to how good Root is played) a rozgrywki w Arcs ciągle zaskakują mnie nietypowymi, a strategicznie skutecznymi (oryg. strategically rich) zagrywkami. Nie wiem jak kampania, ale pojedyncza rozgrywka na pewno [nadaje się na turnieje - dop.Q]."

W spojlerze link do tego fragmentu rozmowy na YouTube
Spoiler:
Może was zaciekawi. Pozdrowienia!
ODPOWIEDZ