Stars of Akarios ( Brendan McCaskell, Jonathan Thwaites)
: 27 cze 2022, 13:32
Gra (de facto) nowego wydawnictwa Out Of My Mind Games (OOMM) stworzonego przez Brendan'a McCaskell'a. Z tego co wiem, jest to świeży projektant i to on stoi za "developmentem" tej gry. Drugi twórca został zatrudniony na stanowisku Dyrektora Kreatywnego. Obaj nie mają zbyt dużego doświadczenia w tworzeniu gier. Niemniej, gra zbiera bardzo pozytywne recenzje (aktualnie 8.7 na BGG) i wskoczyła na pierwsze miejsce rankingu Hotness (również na BGG). Znajduje się tam z pewnością z tego powodu, że gry docierają właśnie do wspierających (z KSa).
Jest to narracyjna gra kooperacyjna osadzona w kosmosie.
Obejrzałem 2 gamplay'e i poniższe informację opieram częściowo na zdobytej w ten sposób wiedzy. Niemniej mogą wedrzeć się pewne nieścisłości.
W grę można grać od 1 do 4 graczy, z tymże BGG mówi, że najlepsza jest na 2. Kampania składa się z ponad 140 misji, których rozgrywanie zajmuje od ok. 30 minut do 2 godzin.
Gra opisywana jest jako połączenie Gloomhaven, 7th Continent, Middary z elementami X-Winga.
Opis gry sugeruje, że opiera się na 4 fundamentach:
1. Walka w kosmosie - walka prowadzona jest na hexagonalnej mapie i jest odzwierciedleniem założeń kolejnych misji. Innymi słowy - gdy jest misja, to najczęściej następstwem jest walka w kosmosie. Zdjęcie.
2. Odkrywanie planet (world exploration) - w grze mamy figurkę pilota i część mechanik gry wykorzystuje tę figurkę do odkrywania świata ... na pieszo. Tej akurat mechaniki nie widziałem w gamplay'u... jeszcze. Jest to (zdaje się) podobne do 7th Continent. Zdjęcie
3. Eksploracja przestrzeni kosmicznej - element najbardziej przypominający np: 7th Continent. Książka kampanijna mówi nam np: że mamy skorzystać z określonej liczny kart eksploracji. Na pierwszej stawiamy nasz statek bazowy (Sparrow), który może te karty eksplorować, przemieszczając się z jednej na drugą. W ten sposób na kartach znajdujemy różne wydarzenia, w tym misje... i w ten sposób przenosimy się na mapę hexagonalną, gdzie te misje rozgrywamy. Zdjęcie.
4. Rozwój bohatera - innymi słowy - rozwijamy umiejętności naszego pilota, ale nie tylko... to z kolei przypomina Middarę. Bardzo elastyczny i rozbudowany system rozwoju postaci... ale nie tylko postaci... o tym niżej.
Poniżej opisuję moje wrażenia z obejrzanych rozgrywek oraz nawiązuję do podobieństw do wyżej wspomnianych gier.
Gra zwiera (podobno) świetnie zapisaną instrukcję (Zdjęcie) i opasłe tomiszcze kampanijne (Zdjęcie), w którym znajdziemy fabularne i mechaniczne opisy misji. Kampanię zaczynamy wybierając 1 z 4 dostępnych pilotów (mamy ich 10 w całej kampanii). Reszta jest zablokowana i trzeba ich odblokować. Wybieramy również 1 z dostępnych statków. Ponadto wybieramy 1 kartę silników, 1 kartę uzbrojenia oraz 1 umiejętność pilota (Zdjęcie). Z tego co pamiętam wybór na początku ogranicza się do ok 10 kart, z tymże każdy z decków ma 55 kart w całej kampanii. Resztę trzeba odblokować. W trakcie gry będziemy mogli korzystać (zdaje się z 8 kart na raz, na początku 3). Tutaj widać skojarzenia z Gloomhaven i Middarą. Gra bowiem pozwala bardzo elastycznie tworzyć nasze zdolności bojowe, na które składa się wybrany statek, pilot, ww. karty. Rozgrywając misje mamy swoją planszetkę gracza (z wgłębieniami na żetony i karty), w którą wkładamy ww. elementy gry. Zdjęcie. W ten sposób tworzymy swój unikalny zestaw "bojowy". Planszetka daje nam 5 akcji bazowych (które może wykorzystywać każdy; lewy-dolny róg) są to ataki i manewry podstawowe. Zaś manewry zaawansowane daje właśnie karta silnika, zaś ataki zaawansowane daje karta uzbrojenia.
Ale jak się walczy? Walka podzielona jest na tury. Nie ma tu jednak inicjatywy, każdy gracz wykonuje najpierw swoje ruchy, a później wykonuje je przeciwnik (AI). Gracz rzuca 4 kostkami (5 jeśli gra solo). Na kostkach mamy w zasadzie wyniki ruchu lub ataku i (chyba) jeden "wild" gdzie mamy to lub to. Zdaje się, że kości mają jeden wynik stresu. Przydzielając wyniki na kościach do akcji bazowych lub zaawansowanych (z kart) wykonujemy manewry lub ataki. Możemy też korzystać z kości stresu, która pozwala nam na korzystanie z lepszych efektów naszych kości, ale kosztem punktów traumy, które mają negatywny efekt, poprzez wrzucanie nam dodatkowych kart do talii modyfikacji... Przykładowy atak działa tak, że wybieramy akcję, która mówi np: zadaj 2 obrażenia 1 wrogowi w określonym zasięgu (jeśli stres to możesz obrócić statek). Następnie losujemy kartę z talii modyfikacji ataku (kto zna Gloomhaven to wie jak to działa... jest to prawie 1:1 zrzynka z tej gry) i dodajemy +1/-1;miss;x2 itd... do ostatecznego wyniku ataku. Przeciwnicy ruszają się wg. skryptu który jest na ich kartach. Zdjęcie kości oraz przykładowej karty ataku.
Z jednej strony mamy tutaj kości (które kojarzą mi się za mało ciekawymi mechanikami), ale sposób ich wykorzystania jest moim zdaniem ciekawy. Po pierwsze, kości alokujemy sami (zatem mamy duży wpływ na wynik rzutu). Możemy je również przerzucać (co buduje stres). Duża ilość akcji sprawa, że losowość jest raczej niska. Zaś wyniki ataku dość przewidywalne (jak w GH), gdyż bazują również na dość determistycznym decku modyfikatorów ataku (który możemy ulepszać).
Każdy pilot dysponuje kartą progresu, która mocno przypomina Gloomhaven.. na której to zaznacza dodatkowe umiejętności i "boosty" jakie będzie miał on sam lub statek np: dodatkowy ruch czy atak w jakiś tam sytuacjach... albo dodatkowe karty do decku modyfikatorów. Zdjęcie.
Z obejrzanych recenzji i rozgrywek wyłania się następujący obraz/podsumowanie gry:
1. Narracja - oceny pozytywne, ale nie jest to najsilniejsza strona tej gry. Opisy fabularne są rozbudowane... tu chyba przypominają Middarę (w którą nie grałem).
2. Rozwój postaci - bardzo pozytywne oceny, wręcz zachwyty. Podobno autorowi udało się osiągnąć "sweet spot". Rozwój jest zbalansowany, satysfakcjonujący i długoterminowy. Do tego bardzo rozbudowany. Tutaj czuć Gloomhaven (grałem) i podobno Middarę.
3. Walka w kosmosie - również pozytywne recenzje. Z jednej strony uproszczony X-Wing w warstwie walki i manewrów. Z drugiej jednak gra czerpie najlepsze wzorce z wymienionych wcześniej gier. Decyzje są satysfakcjonujące. Krążą jednak opinie, że poziom "normal" jest zbyt łatwy i warto grać na trudnym.
4. Eksploracja kosmosu - element zaczerpnięty z gier takich jak 7th Continent czy Tainted Grail - ten element uznawany jest za poprawny, lekko uproszczony.
6. Komponenty gry - mamy tutaj figurki pilotów oraz statków. Przeciwnicy to tekturowe żetony (standees), ale (zdaje się) za dopłatą, można było dokupić ich figurki. Od strony graficznej gra jest bardzo czytelna, nieco zbyt sterylna (jak na mój gust).
Ja osobiście po zapoznaniu się z rozgrywkami jestem grą lekko zajarany. Uwielbiam Gloomhaven. Lubię gry taktyczne na planszy, które dają mi poczucie satysfakcji poprzez ciekawe wybory taktyczne wraz z dobrze zaprojektowanym rozwojem postaci. Wyczucie w tym zakresie jest moim zdaniem kluczowe i zdaje się, że autorowi to się udało.
Jestem ciekaw waszych odczuć. A może ktoś już grał?
Jest to narracyjna gra kooperacyjna osadzona w kosmosie.
Obejrzałem 2 gamplay'e i poniższe informację opieram częściowo na zdobytej w ten sposób wiedzy. Niemniej mogą wedrzeć się pewne nieścisłości.
W grę można grać od 1 do 4 graczy, z tymże BGG mówi, że najlepsza jest na 2. Kampania składa się z ponad 140 misji, których rozgrywanie zajmuje od ok. 30 minut do 2 godzin.
Gra opisywana jest jako połączenie Gloomhaven, 7th Continent, Middary z elementami X-Winga.
Opis gry sugeruje, że opiera się na 4 fundamentach:
1. Walka w kosmosie - walka prowadzona jest na hexagonalnej mapie i jest odzwierciedleniem założeń kolejnych misji. Innymi słowy - gdy jest misja, to najczęściej następstwem jest walka w kosmosie. Zdjęcie.
2. Odkrywanie planet (world exploration) - w grze mamy figurkę pilota i część mechanik gry wykorzystuje tę figurkę do odkrywania świata ... na pieszo. Tej akurat mechaniki nie widziałem w gamplay'u... jeszcze. Jest to (zdaje się) podobne do 7th Continent. Zdjęcie
3. Eksploracja przestrzeni kosmicznej - element najbardziej przypominający np: 7th Continent. Książka kampanijna mówi nam np: że mamy skorzystać z określonej liczny kart eksploracji. Na pierwszej stawiamy nasz statek bazowy (Sparrow), który może te karty eksplorować, przemieszczając się z jednej na drugą. W ten sposób na kartach znajdujemy różne wydarzenia, w tym misje... i w ten sposób przenosimy się na mapę hexagonalną, gdzie te misje rozgrywamy. Zdjęcie.
4. Rozwój bohatera - innymi słowy - rozwijamy umiejętności naszego pilota, ale nie tylko... to z kolei przypomina Middarę. Bardzo elastyczny i rozbudowany system rozwoju postaci... ale nie tylko postaci... o tym niżej.
Poniżej opisuję moje wrażenia z obejrzanych rozgrywek oraz nawiązuję do podobieństw do wyżej wspomnianych gier.
Gra zwiera (podobno) świetnie zapisaną instrukcję (Zdjęcie) i opasłe tomiszcze kampanijne (Zdjęcie), w którym znajdziemy fabularne i mechaniczne opisy misji. Kampanię zaczynamy wybierając 1 z 4 dostępnych pilotów (mamy ich 10 w całej kampanii). Reszta jest zablokowana i trzeba ich odblokować. Wybieramy również 1 z dostępnych statków. Ponadto wybieramy 1 kartę silników, 1 kartę uzbrojenia oraz 1 umiejętność pilota (Zdjęcie). Z tego co pamiętam wybór na początku ogranicza się do ok 10 kart, z tymże każdy z decków ma 55 kart w całej kampanii. Resztę trzeba odblokować. W trakcie gry będziemy mogli korzystać (zdaje się z 8 kart na raz, na początku 3). Tutaj widać skojarzenia z Gloomhaven i Middarą. Gra bowiem pozwala bardzo elastycznie tworzyć nasze zdolności bojowe, na które składa się wybrany statek, pilot, ww. karty. Rozgrywając misje mamy swoją planszetkę gracza (z wgłębieniami na żetony i karty), w którą wkładamy ww. elementy gry. Zdjęcie. W ten sposób tworzymy swój unikalny zestaw "bojowy". Planszetka daje nam 5 akcji bazowych (które może wykorzystywać każdy; lewy-dolny róg) są to ataki i manewry podstawowe. Zaś manewry zaawansowane daje właśnie karta silnika, zaś ataki zaawansowane daje karta uzbrojenia.
Ale jak się walczy? Walka podzielona jest na tury. Nie ma tu jednak inicjatywy, każdy gracz wykonuje najpierw swoje ruchy, a później wykonuje je przeciwnik (AI). Gracz rzuca 4 kostkami (5 jeśli gra solo). Na kostkach mamy w zasadzie wyniki ruchu lub ataku i (chyba) jeden "wild" gdzie mamy to lub to. Zdaje się, że kości mają jeden wynik stresu. Przydzielając wyniki na kościach do akcji bazowych lub zaawansowanych (z kart) wykonujemy manewry lub ataki. Możemy też korzystać z kości stresu, która pozwala nam na korzystanie z lepszych efektów naszych kości, ale kosztem punktów traumy, które mają negatywny efekt, poprzez wrzucanie nam dodatkowych kart do talii modyfikacji... Przykładowy atak działa tak, że wybieramy akcję, która mówi np: zadaj 2 obrażenia 1 wrogowi w określonym zasięgu (jeśli stres to możesz obrócić statek). Następnie losujemy kartę z talii modyfikacji ataku (kto zna Gloomhaven to wie jak to działa... jest to prawie 1:1 zrzynka z tej gry) i dodajemy +1/-1;miss;x2 itd... do ostatecznego wyniku ataku. Przeciwnicy ruszają się wg. skryptu który jest na ich kartach. Zdjęcie kości oraz przykładowej karty ataku.
Z jednej strony mamy tutaj kości (które kojarzą mi się za mało ciekawymi mechanikami), ale sposób ich wykorzystania jest moim zdaniem ciekawy. Po pierwsze, kości alokujemy sami (zatem mamy duży wpływ na wynik rzutu). Możemy je również przerzucać (co buduje stres). Duża ilość akcji sprawa, że losowość jest raczej niska. Zaś wyniki ataku dość przewidywalne (jak w GH), gdyż bazują również na dość determistycznym decku modyfikatorów ataku (który możemy ulepszać).
Każdy pilot dysponuje kartą progresu, która mocno przypomina Gloomhaven.. na której to zaznacza dodatkowe umiejętności i "boosty" jakie będzie miał on sam lub statek np: dodatkowy ruch czy atak w jakiś tam sytuacjach... albo dodatkowe karty do decku modyfikatorów. Zdjęcie.
Z obejrzanych recenzji i rozgrywek wyłania się następujący obraz/podsumowanie gry:
1. Narracja - oceny pozytywne, ale nie jest to najsilniejsza strona tej gry. Opisy fabularne są rozbudowane... tu chyba przypominają Middarę (w którą nie grałem).
2. Rozwój postaci - bardzo pozytywne oceny, wręcz zachwyty. Podobno autorowi udało się osiągnąć "sweet spot". Rozwój jest zbalansowany, satysfakcjonujący i długoterminowy. Do tego bardzo rozbudowany. Tutaj czuć Gloomhaven (grałem) i podobno Middarę.
3. Walka w kosmosie - również pozytywne recenzje. Z jednej strony uproszczony X-Wing w warstwie walki i manewrów. Z drugiej jednak gra czerpie najlepsze wzorce z wymienionych wcześniej gier. Decyzje są satysfakcjonujące. Krążą jednak opinie, że poziom "normal" jest zbyt łatwy i warto grać na trudnym.
4. Eksploracja kosmosu - element zaczerpnięty z gier takich jak 7th Continent czy Tainted Grail - ten element uznawany jest za poprawny, lekko uproszczony.
6. Komponenty gry - mamy tutaj figurki pilotów oraz statków. Przeciwnicy to tekturowe żetony (standees), ale (zdaje się) za dopłatą, można było dokupić ich figurki. Od strony graficznej gra jest bardzo czytelna, nieco zbyt sterylna (jak na mój gust).
Ja osobiście po zapoznaniu się z rozgrywkami jestem grą lekko zajarany. Uwielbiam Gloomhaven. Lubię gry taktyczne na planszy, które dają mi poczucie satysfakcji poprzez ciekawe wybory taktyczne wraz z dobrze zaprojektowanym rozwojem postaci. Wyczucie w tym zakresie jest moim zdaniem kluczowe i zdaje się, że autorowi to się udało.
Jestem ciekaw waszych odczuć. A może ktoś już grał?