Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
maciej.kr
Posty: 206
Rejestracja: 01 lip 2019, 22:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 42 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: maciej.kr »

Ardel12 pisze: 06 gru 2022, 11:27
maciej.kr pisze: 06 gru 2022, 10:27 Pytanie od laika.

Od którego zaczać? Victorus czy Remastered?

Czy jest w miarę łatwy do przyswojenia ze średnim angielskim? Czy sobie odpuścić? A może ktoś pracuje nad tłumaczeniem?

Dzięki za info
Pierwsze pytanie to w jakiej ekipie chcesz grać. Victorum to wyłącznie SOLO, a remastered ma w sumie wszystkie tryby(solo, pvp, coop). Jak solo cię nie interesuje albo nie chcesz gry wyłącznie pod solo, no to odp już masz :)


Jeżeli zawartość gry , zasady ( w miarę do ogarniecia ze średnim angielskim) , są podobne to pewnie wariant gdzie oprócz solo można pograć w kilka osób
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Hoplo powoli dociera do kraju. Na razie co prawda mniejsze zamówienia, a większe później, jak to zazwyczaj robi Spiral, ale niektórzy grę z Was już mają od kilku dni, a niektórzy od dłuższego czasu. Ja należę akurat do tej drugiej kategorii, czym nie chciałem się chwalić do tej pory, ponieważ kupiłem Hoplo Victorum w Essen na stoisku CTG podczas targów. Żeby nie było, organizowałem małą zbiórkę i wsparłem nowe Hoplo w wersji all-in, ale najzwyczajniej nie mogłem się doczekać, a targi w Essen miałem w planach.

W październiku i listopadzie rozegrałem trzy pełne kampanie na średnim i najwyższym poziomie trudności i mam kilka przemyśleń dotyczących gry. Od razu podkreślę - grałem tylko w Victorum, tylko z komponentami z Victorum. Remastered dopiero poznam i być może moja opinia się zmieni, gdy dodam do V jednostki z R.

Znamy jakość wydań gier CTG. Tak - jest znakomicie i najpewniej nawet lepiej niż do tej pory. Wizualnie wszystko się znakomicie spina, trybuny pełniące funkcje wystawki na żetony i karty oraz pudła zapisującego stan gry wyglądają znakomicie (podjęli świetną decyzję z tym marmurowym wykończeniem). Na pewno w moim przypadku osiągnięty został ich cel, siedząc przed Hoplo V miałem poczucie dopieszczenia i otoczenia przez grę, choć w sumie gra nie zajmuje wiele miejsca na stole (to nie burncycle!). Tak, to gra, w której gracz i jego decyzje są w centrum.

Na wielki plus, w relacji do wcześniejszych gier CTG, są zasady gry. W zasadzie po przeczytaniu zasad na sucho, bez własnego egzemplarza, mogłem siadać i grać. W mojej ocenie świetnie napisane i wręcz wciągające (cóż, jestem z tych, co lubią czytać zasady nowych gier...). Niestety, w grze nie ma osobnej karty pomocy ze skrótem zasad rozpatrywania poszczególnych etapów wydarzeń oraz aktów. I to jest realny problem, ponieważ raz musimy zerkać na tył okładki zasad, a innym razem grzebać w środku. Na szczęście ktoś już na discordzie udostępniał przygotowane przez siebie pliki zbierające wszystko do kupy na jednej albo dwóch stronach. Taki skrót jest potrzebny, nie dlatego, że gra jest złożona (bo nie jest), ale dlatego, ponieważ ważna jest kolejność rozpatrywania konkretnych akcji, np. ruch - umiejętności - walka, albo przypomnienie sobie, co się dzieje po przegranej bitwie, jeśli się ich zbyt często nie przegrywa...

Sama gra jest prosta w obsłudze. Nie chcę tu wchodzić w szczegóły, ale z grubsza wygląda to tak: losujemy albo wybieramy gladiatora, którym będziemy grać, dolosowujemy trzech kolejnych jako naszych przeciwników na zakończenie aktów I-III oraz losujemy albo wybieramy jedną z latorośli Plutona, czyli naszych finalnych przeciwników. Dobieramy nasz początkowy skład i ruszamy w drogę, podróżując w każdej rundzie gry od punktu do punktu na mapie stworzonego na potrzeby tej gry świata. Każdy z punktów naszej wędrówki jest oznaczony określonym symbolem, wskazującym z jakim rodzajem wydarzenia będziemy mieć do czynienia, tj. czy będzie to walka na śmierć i życie, czy określone wydarzenie sportowe (to jaki rodzaj wydarzenia sportowego będzie, wskazuje nam odkryta pierwsza karta decku), czy też otrzymamy tam szansę spełnienia określonego celu bitewnego w kolejnych walkach, po spełnieniu którego otrzymamy nagrodę (nagrody są różne, ale ja najbardziej wyczekiwałem możliwości doboru specjalnego gladiatora (niepochodzącego z żadnego regionu) albo nowej umiejętności). I tak bujamy się po planszy, walcząc, rekrutując nowe jednostki, tracąc dotychczasowe, zmieniając regiony, mierząc się w każdym z nich z lokalnymi przeciwnikami (wystawionymi na plastikowych trybunach) i losowymi (dociąganymi w ciemno z worka - tu są zarówno początkowi podstawowi, pokonani z poszczególnych regionów, jak i kary, które otrzymujemy "do wora" w postaci żetonów dodatkowych jednostek, pomocników naszego sciona, jakiś wstrętnych przekleństw, które np. zmniejszają wielkość naszej ekipy... Na końcu każdego z aktu musimy dotrzeć do jednej z trzech stolic regionów, w których czekają na nas lokalni prymusi (lokalni bohaterowie aren), których musimy ubić, jeśli chcemy iść dalej. I tak dalej, aż do fonalnego IV aktu, w którym na szczycie Wezuwiusza mierzymy się z finalnym przeciwnikiem, a ta walka jest łatwiejsza albo trudniejsza w zależności od tego, czy pokonaliśmy już nieco przeciwników z tego regionu, czy mamy dużo żetonów kar w worku, jak jesteśmy rozwinięci i jaką mamy finalnie ekipę (chodzi o jej wielkość, jakość i spasowanie z finalnym przeciwnikiem).

Cała kampania rzeczywiście zajmuje jakieś 8-12 godzin. Mi schodziło właśnie 2-3 godziny na akt i zazwyczaj rozgrywałem akt na jedno posiedzenie. Oczywiście finalny czas zależy od skali móżdżenia nad planszą, a tego jest trochę. Nie chodzi tu o skomplikowanie gry, ale o specyficzny rodzaj kalkulowania, jeśli tak gramy, czyli kombinowanie typu ... ok najpierw pójdzie ten i zgodnie z warunkami lokalnej areny pójdzie w tym kierunku, nie dojdzie do mnie, to ja wystawię tego ziomeczka, który ma umiejętność strzału z daleka już przy wystawieniu, a nie dopiero wraz z realną aktywacją w kolejnej rundzie. Ok, będzie rzucał dwoma kostkami z prawdopodobieństwem hitów 4/6 i 2/6. Raczej trafię tylko raz (można do tego podejść na czuja i grać w stylu "koko dżambo i do przodu", a można i tak "mam kości z hitami 4/6 i 2/6, a zatem mam 22% szans na dwa hity, 56% szans na jeden i 22%, że w ogóle nie trafię"), więc co najwyżej uszkodzę przeciwnika. W kolejnej rundzie podejdzie i mnie strzeli po pysku kostkami ... Każda arena ma swoje specyficzne zasady (aren jest 8, każda dla jednego regionu), w każdej są nieco inne priorytety poruszania się jednostek przeciwnika i targetowania (tu trzeba pamiętać o specyfice gier CTG - każde pojęcie ma znaczenie, trzeba odróżniać priorytet dla ruchu od priorytetu dla celowania i ataku). W każdej bitwie to z kim będziemy walczyć poznamy dopiero, gdy wyciągniemy jednostki z wora, ponieważ zazwyczaj walczymy z x jednostek, z których część to jednostki lokalne, a część losowane z wora. Karta nam dodatkowo wskazuje, ile pierwszych jednostek dostanie dodatkowe żetony taktyk (my też możemy je mieć), a dociąg pokaże, jakie to taktyki będą (to zależy od rodzaju jednostek, ponieważ każdemu rodzajowi przypisana jest inna taktyka, np. zwiększenie mobilności, zboostowanie życia etc.). W sumie te walki są bardzo sprytne, czysto taktyczne, trwające kilka minut i ... policzalno-niepoliczalne. Mają coś z matematyczności Cloudspire, tj. wiemy jak i gdzie przeciwnicy będą iść w zależności od rozlokowania naszych jednostek, znamy ich priorytety ruchu i ataku, możemy więc zarządzać ich ruchem i atakami na planszy. To czego nie wiemy, to wyniki na kostkach, które każą co i rusz dostosowywać się do nowej sytuacji. W walce troszczymy się przede wszystkim o to, by nie zginąć i żeby nie zginęli nasi gladiatorzy, w szczególności Ci, na których nam najbardziej zależy. Najfajniejsi są Ci zrekrutowani z poszczególnych regionów oraz przede wszystkim gladiatorzy specjalni, których możemy zrekrutować po spełnieniu określonych wyzwań z kart szans.

Starcie z finalnym przeciwnikiem rzeczywiście jest epickie i z każdym z nich gra się zupełnie odmiennie (tu uwaga - ja mam błąd na karcie Calliope, który sprawia, że ... nie da się z nią przegrać przy odpowiednim podejściu do gry. Na discordzie już to prostowali, ja pisałem o tym jeszcze w październiku do Logana, a on już wiedział oczywiście:-).

Po tym dość długim, ale niewyczerpującym opisie, przejdę do mojej opinii.

Na pewno silną stroną gry jest przecudne wykonanie. Fajnie oddana jest progresja przy rozwoju bohatera. W zależności od poziomu trudności startujemy jako golas albo prawie golas i poznajemy nowe umiejętności, zwiększamy siłę ataku (dobieramy dodatkowe kości i ulepszamy dotychczasowe, np. kości z hitami 2/6 na 3/6), czy też zwiększamy nasze punkty życia albo np. liderowanie (możemy mieć większą ekipę). Nasi przeciwnicy na zakończenie aktów i przeciwnicy finalni są też odmienni od siebie, co sprawia, że regrywalność w ramach tego, co jest, jest ogromna. Taktyczność walk i ich pewna policzalność jest cechą gry, która mi akurat umiarkowanie przypadła do gustu. Grało mi się bardzo dobrze, ale wolałbym więcej zaskoczeń, twistów mechanicznych, chorych umiejętności moich i wrogich jednostek. Mam wrażenie, że umiejętności jednostek w Hoplo Origins, na którym do pewnego stopnia wzorowane jest Victorum, były ciekawsze... Z tą policzalnością jak dla mnie było bardzo specyficznie. To przede wszystkim cecha gry na najwyższym poziomie trudności. Mamy tylko jedno błogosławieństwo, które może przywrócić nam życie, więc nie możemy ginąć. Sprawia to, że musimy niemalże wszystko przewidzieć, w każdym możliwym wariancie albo ... reset kampanii. Rozegrałem tak całą kampanię. Da się tak grać i wiele osób może z tego ciągłego napięcia i ciężkiego obliczania może mieć świetną zabawę. No ja miałem co najwyżej umiarkowaną, bo wolę po prostu więcej zaskoczeń w grze. Na tym poziomie trudności Victorum to bardziej Cloudspire (każda walka to mini zagadka do rozwiązania), niż TMB czy burncycle, gdzie czasem fart albo jedno sprytne zagranie decydowało o sukcesie. Na średnim poziomie trudności, gdzie mamy chyba 4 błogosławieństwa, to już inna gra. Można grać szybciej, przyjąć na klatę, że czasem zginiemy, ale jechać dalej. To mi osobiście podobało się o wiele bardziej. Mniej podobało mi się to, że wszystkie jednostki, które są dostępne wchodzą do gry i zawsze w Victorum w każdym z regionów będą te same jednostki (6 w każdym z regionów, a dokładniej trzy różne w dwóch egzemplarzach dla regionu). Oczywiście będą w różnej kolejności wchodzić do gry, będą uczestniczyć w różnych walkach, z różnymi zasadami modyfikowanymi przez karty wydarzeń i zasady aren, ale jednak od początku gry wiemy, kto i gdzie na nas czeka. Przy trzeciej kampanii już byłem zmęczony wciąż tymi samymi przeciwnikami, tym, że znam skile wszystkich, że wiem, którzy, gdzie zostali. Dlatego z niecierpliwością czekam na Remastered, gdzie - tu możecie mnie poprawić - jest chyba 8 jednostek z każdego regionu, reprezentujących 5 różnych typów. A zatem po połączeniu będziemy mieć 14 jednostek 8 różnych typów, z których losujemy 6. To powinno zapewnić i ogromną zmienność z kampanii na kampanię, ale i sporo zaskoczeń, gdy będziemy odkrywać kolejne żetony z danego regionu. W grze jest też - moim zdaniem - zbyt mało specjalnych gladiatorów, którzy są najciekawsi do grania (raptem kilka sztuk). Chciałbym kolejnych 10, niech będzie, że będą trudni do zdobycia, ale to z nimi czułem więź emocjonalną (cudowna królowa riposty i perfekcyjnego uderzania - Ruhani i szalony łucznik Zenek) i to ich nie chciałem tracić. Wreszcie, na koniec uwaga techniczna - Victorum brakuje ... 3-4mm (tak, milimetrów!!!), aby zmieścić się w kallaxie. To już ewidentna wtopa i coś im nie poszło w produkcji, ponieważ pisali, że nie będzie pasować, bo musieliby pudełko zmniejszyć o 2cm, a tego nie mogli zrobić ze względu na konieczne pianki zabezpieczające. Ktoś coś źle policzył i okazało się, że poszło o milimetry...

Byłem aż niezdrowo nahajpowany na Victorum i moje oczekiwania były wybujałe. Tak jak po burncycle nie spodziewałem się za wiele i się zakochałem, w grze spodobało mi się wszystko i chcę więcej i więcej, tak tu bawiłem się dobrze, ale pewne cechy gry mnie uwierały. Po tych trzech kampaniach to dla mnie tylko i aż silne 7/10 z możliwą zmianą po połączeniu z Remastered.

Mam nadzieję, że jak najszybciej otrzymacie swoje egzemplarze w nienaruszonym stanie i będziecie mieć własne wrażenia z gry!

Edit: poprawiłem interpunkcję i literówki.
Ostatnio zmieniony 26 sty 2023, 02:18 przez bajbaj, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Dzięki za opisanie wrażeń aż po 3 kampaniach, czyli bardzo dobrego ogrania tytułu. Dla mnie akurat twój największy minus czyli przypus przeliczenia wszystkiego jest dla mnie największym plusem. Jak chcę mieć opisane zaskoczenia i nagłe zmiany w układzie sił to mam TMB i burncycla. Tam jak napisałeś, jedno zagranie może odwrócić beznadziejną sytuację i dać nam zwycięstwo. Świetna sprawa. Jednak w takim Cloudspire to właśnie taktyczne podejście i wyliczenie wszystkiego w solo sprawia mi ogrom frajdy(żryjcie gruz drzewa).

Ja się nie mogę doczekać tej gry. Od razu wleci na stół. Błąd na karcie bossa został naprawiony czy wszyscy go dostaniemy? Z tego co piszesz to Remastered jawi się wręcz jako niezbędny dodatek do V, by zapewnić odpowiedni poziom regrywalności(dobrze, że też zamówiłem). Ciekawe czy mają w planach dodatki do tej serii...
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Ardel12 pisze: 25 sty 2023, 23:48 Dzięki za opisanie wrażeń aż po 3 kampaniach, czyli bardzo dobrego ogrania tytułu. Dla mnie akurat twój największy minus czyli przypus przeliczenia wszystkiego jest dla mnie największym plusem. Jak chcę mieć opisane zaskoczenia i nagłe zmiany w układzie sił to mam TMB i burncycla. Tam jak napisałeś, jedno zagranie może odwrócić beznadziejną sytuację i dać nam zwycięstwo. Świetna sprawa. Jednak w takim Cloudspire to właśnie taktyczne podejście i wyliczenie wszystkiego w solo sprawia mi ogrom frajdy(żryjcie gruz drzewa).

Ja się nie mogę doczekać tej gry. Od razu wleci na stół. Błąd na karcie bossa został naprawiony czy wszyscy go dostaniemy? Z tego co piszesz to Remastered jawi się wręcz jako niezbędny dodatek do V, by zapewnić odpowiedni poziom regrywalności(dobrze, że też zamówiłem). Ciekawe czy mają w planach dodatki do tej serii...
Też myślę, że Tobie się spodoba, wiedząc z grubsza, w co lubisz grać :D Co do błędów, to przyznaję, że nie wiem, ponieważ egzemplarze na Essen, to były te szybko przepakowane na targi, podczas gdy pozostałe były ponownie pakowane o wiele dłużej (pamiętacie być może kejs z żetonami dobieranymi w fabryce tylko na podstawie kolorów, a nie konkretnych zestawów gladiatorów w każdym z kolorów - każdy region ma inny kolor). Nie wiem, kiedy ten błąd wychwycili i czy zlecili poprawienie karty, czy już nie zdążyli.

Co do regrywalności, to jeśli ktoś będzie chciał łupać w tę grę wiele razy i rozegrać powiedzmy z 10 kampanii albo i więcej i grać często, to jednostki z Remastered według mnie będą bardzo potrzebne do utrzymania satysfakcji z gry. Przy graniu rzadko, to z pewnością problem o wiele mniejszy, a niektórych może nie będzie to wcale uwierać.

Z innej beczki, grze przydałoby się jeszcze coś, ale to można zrobić fanowsko - dodatkowe zasady, aby nie robić kampanii, ale rozegrać np. tylko samą walkę ze Scionem, ewentualnie tak jak chyba jest w Remastered, coś w stylu onslaught mode. Czyli mamy jakoś tam wstępnie rozwiniętego bohatera i jego ekipę i walczymy z kolejnymi falami przeciwników (tu np. iluś tam prymusów i na końcu losowy scion). Taki dodatkowy szybki wariant gry na tym samym materiale, ale bez przechodzenia kampanii. Gdy wrócę do grania, to pokombinuję najpewniej :D
Probe9
Posty: 2455
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Probe9 »

To mam podobnie jak Ardel i też dla mnie to będzie raczej zaleta niż wada, nie bez powodumoją ulubioną grą CTG jest Cloudspire :) Niestety z uwagi na większe zamówienie jszcze trochę poczekam. A co do błędu to obawiam się, że zostanie. Produkcja wszystkich egzemplarzy była wspólna, więc żeby teraz dostarczyć prawidłowe to musieliby a) zaangażować Spiral w przepakowywanie b) dość szybko zlecić produkcję, więc logistycznie mi się to nie spina, żeby tak szybko ogarneli. No ale chciałbym się mylić :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Awatar użytkownika
Seykan
Posty: 724
Rejestracja: 19 mar 2020, 11:57
Has thanked: 150 times
Been thanked: 155 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Seykan »

Kurde, mam jak koledzy powyżej. Po opisie bajbaj jeszcze bardziej się jaram :D Trochę się obawiałem, że będzie zbyt losowo, nieprzeliczalnie, ale chyba mogę spać spokojnie.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

W zasadzie, to można napisać tak - gracz ma wpływ na poziom losowości w zadawaniu obrażeń. On zawsze będzie spory, bo w końcu to kości, ale będzie wynikał z tego, jakimi kolorami kostek atakują nasze jednostki. W celu redukcji losowości można dobierać do ekipy takie jednostki, które atakują mniejszą liczbą, ale mocniejszych kości lub mają np. retaliate (automatyczny hit w odpowiedzi, gdy ktoś je zaatakuje). Podobnie można rozwijać bohatera, zaczynając od ulepszenia tych kostek, które już ma, a nie dobierania nowych najsłabszych. Niby to drugie statystycznie da więcej hitów, ale zwiększy bardzo nieprzewidywalność finalnego wyniku.
Dhel
Posty: 698
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 464 times
Been thanked: 391 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

Powiem tak - tylko mnie zachęciłeś by to sprawdzić :D
Ale że nie jestem głuchy na wady to tak, remastered poprawi mała liczbę jednostek i jak piszesz, nie wszystkie wejdą na daną rozgrywkę.
Pewnie w przyszłości dodadzą karty tylko pod danego przeciwnika by to zróżnicować mocniej, coś ala Too Many Bones. No i krótsza kampania, może na 2 rozdziały - tutaj pole do popisu bo można zmodyfikować istniejących scionów albo dać bohaterowi xp na początek i zacząć jakby z 3 aktu. Czemu tylko dostawa dopiero w poniedziałek :?
Dhel
Posty: 698
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 464 times
Been thanked: 391 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

W końcu po ponad miesiącu ogrywania wydaje mi się, że mogę w miarę rzetelnie odnieść się do tej serii.

Ograłem do tej pory 3 kampanie Victorum oraz Remastered Onslaught mode, nie grałem jeszcze na tytanów.

Zacznijmy od rzeczy oczywistej - ta gra jest po prostu piękna. W moim odczuciu jest to najpiękniejsza gra od CTG. W sumie może to niewiele mówić, ponieważ nie wypuszczają oni brzydkich gier, styl graficzny może się nie podobać, natomiast każda przyciąga wzrok.

Drugie - jest to najłatwiejsza gra do wejścia od nich. Zasady bardzo klarownie i przystępnie napisane, słów kluczowych nie ma dużo, szybko się wchodzi w strukturę rundy. Co nie znaczy, że się błędów nie popełni, natomiast gra jest przystępna - moja 7 letnia córka nie ma problemu z graniem w to (Remastered), gdzie Too Many Bones lub burncycle jest zdecydowanie za trudne. O Cloudspire nawet nie wspominam, bo to waga bardzo ciężka.

Ok, a jak same gry?, tutaj opisze Victorum, Remastered w dedykowanym temacie.

No i zacznę nietypowo od wad:

Pierwsza - brakuje mi kart wydarzeń, które są powiązane tylko z danym Scionem (bossem danej kampanii). Coś na wzór wydarzeń z TMB czysto pod Tyranta, które mieszamy z innymi.

Dwa - brakuje mi możliwości krótszej kampanii. 4 akty to jest dużo, gra się super ale wolałbym dostać się szybciej do bossa, który jest unikalny i każdy ma bardzo fajne mechaniki. Pierwsze 2 akty to cud, miód. Natomiast 4 akt zaczyna mi się troszkę dłużyć, no chce się już spróbować tego bossa, a tutaj jeszcze trzeba pół świata do niego przepłynąć...

Mam nadzieję, że te rzeczy w dodatkach zaadresują, TMB też 2 dodatki poprawiły, tu mam nadzieję że będzie podobnie.

Sama gra, co tu pisać, no jest to gra o gladiatorach w jaką zawsze chciałem zagrać. Dla mnie jest to lżejsze TMB, gdzie nie mamy krytyków na kostkach (są krytyki, ale powiązane z umiejętnością). Niby można bardziej planować ruchy na planszy, natomiast w moim przypadku całe przewidywanie, że jak się ruszę tu i tu i 4 kostkami zabiorę jeden punkt życia...no, kostki mnie nie lubią, ja sobie planuję, a kostki się same turlają i mają moje planowanie w nosie. Trzeba się zastanowić jak ruszyć jednostkami, natomiast to czy atak wyjdzie tak jak chcemy, to już inna sprawa.

Areny w Victorum są małe, natomiast mocno zróżnicowane, każda zapewnia trochę inne odczucia, trzeba inaczej podejść do starcia. No i to w czym jest to podobne do Cloudspire , to trzeba zastanowić się jak pójdzie przeciwnik, kogo i gdzie wybierze za cel. Jest to element gry, brak zastanowienia się i np. okupywanie heksa kluczowego 'bo tak' może skończyć się tym, że wszyscy rzucą się na jedną tylko jednostkę - co wiadomo jak się skończy.

Pomimo tych wymienionych wad dla mnie jest to ciągle mocna 9. Na bgg już jest parę, wydaje się dobrych propozycji na 2/3 aktową kampanię, które też chcę finalnie spróbować.
Awatar użytkownika
szafaaaa
Posty: 248
Rejestracja: 07 paź 2011, 17:42
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 21 times
Been thanked: 32 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: szafaaaa »

Podpisuję się pod wszystkim napisanym powyżej. Genialna gra, dodam jedna rzecz- szybkość setupu i systemu save. Nie kojarzę innej gry takiego kalibru która można rozłożyć w 3-4 minuty i grać. Save to też jest kwestia 3 minut. Coś niesamowitego.

Widziałem na bgg tryb rozgrywki PvP wzorowany na tym z Origins. Do wypróbowania.

Wg mnie do zrobienia też tryb Boss rush, albo po prostu pojedynczy pojedynek z scionem. Tego mi brakuje.
Awatar użytkownika
skiba
Posty: 330
Rejestracja: 13 kwie 2018, 07:17
Has thanked: 24 times
Been thanked: 211 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: skiba »

A nie macie wrażenia, że arena z New Argonauts (ta, na której walczący są wystawiani parami) jest bardzo problematyczna? Przez pierszych kilka(naście?) walk miałem problem z określeniem priorytetów i ruchów jednostek przeciwnika oraz tego, czy jakieś umiejętności działają, skoro jednostki muszą zawsze stać obok siebie. Często sięgałem po odpowiedzi na Discord CTG lub na BGG i jak widziałem - sporo ludzi zadawało podobne pytania :)
Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
Awatar użytkownika
pavel
Posty: 795
Rejestracja: 09 sie 2015, 13:45
Lokalizacja: EU
Has thanked: 74 times
Been thanked: 113 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: pavel »

skiba pisze: 06 mar 2023, 08:41 A nie macie wrażenia, że arena z New Argonauts (ta, na której walczący są wystawiani parami) jest bardzo problematyczna? Przez pierszych kilka(naście?) walk miałem problem z określeniem priorytetów i ruchów jednostek przeciwnika oraz tego, czy jakieś umiejętności działają, skoro jednostki muszą zawsze stać obok siebie. Często sięgałem po odpowiedzi na Discord CTG lub na BGG i jak widziałem - sporo ludzi zadawało podobne pytania :)
No tam jest ciekawie momentami jeśli chodzi o poruszanie się wroga. Oglólnie byłem w różnych sytuacjach na tej arenie, ale widać, że nawet na YT, ludzie robią błędy taktyczne, nie chodzi o zasady.

Gość ma wybór na samym początku, decyduje się na ruch na swoją nie korzyść. I po pierwszej turze ma swoje jednostki „przyparte” do muru. Przez moment chciał poruszyć się tak żeby nie być w zwarciu, ale jednak wybrał gorszą dla siebie pozycje taktyczną.
W zasadach masz informacje, że to ty decydujesz, którą jednostką wroga poruszyć, można to robić na nie korzyść. Z kolei jest też informacja, że mimo dobrowolności, musisz poruszyć się jednostką, która wcześniej nie mogła wykonać ruchu, czyli nie możesz się nie poruszyć 😀 Myśle, że to jest bardzo istotne przy zasadach i obieraniu celu. A priorytet określa się w zasadach prosto, ale nie raz sytuacje taktyczne już komplikują cel. Są momenty gdzie wróg powinien przebyć drogę niekorzystną, np. odejść od zwarcia z twoją jednostką i pójść w kierunku priorytetu. Na początku też zapominałem o tym i niewiem czy czasami nie popełniam błędu.

Nie wiem jakie dokładnie dylematy miałeś/mieliście, ale z chęcią bym też przedyskutował kilka spraw, szczególnie tą konieczność poruszenia się jednostką, która wcześniej z jakiś powodów nie mogła tego zrobić. Tylko raczej w wątku, zasady gry :)
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

pavel pisze: 06 mar 2023, 18:45
(...) Gość ma wybór na samym początku, decyduje się na ruch na swoją niekorzyść (...) W zasadach masz informacje, że to ty decydujesz, którą jednostką wroga poruszyć, można to robić na niekorzyść (...).
Poruszasz dla mnie ciekawy problem gier CTG. A ciekawy dlatego, że tak jak nie homerulsuje zasad gier CTG, to tę zasadę olewam i zupełnie wyrzucam ją z gry. Grając w gry CTG zawsze staram się wykonać optymalny ruch przeciwnikiem. Optymalny, czyli taki, który najbardziej mi zaszkodzi :D Nie chodzi o to, że taki ze mnie kozak, ale ... jeśli tego bym nie zrobił, to nie miałbym radości z rozgrywki. Uciekłby mi klimat gry. Miałbym poczucie, że mój bohater (nieważne czy gearlock, czy robot, czy gladiator) walczy z debilami. A ja jednak jestem "klimaciarzem" i bardzo antropomorfizuje przeciwników, jak i dbam o spójną opowieść podczas grania. W pełni rozumiem zatem graczy, którzy ruszają przeciwnikami nieoptymalnie, pogarszając swoją sytuację na planszy :D
skiba pisze: 06 mar 2023, 08:41 A nie macie wrażenia, że arena z New Argonauts (ta, na której walczący są wystawiani parami) jest bardzo problematyczna? Przez pierszych kilka(naście?) walk miałem problem z określeniem priorytetów i ruchów jednostek przeciwnika oraz tego, czy jakieś umiejętności działają, skoro jednostki muszą zawsze stać obok siebie. Często sięgałem po odpowiedzi na Discord CTG lub na BGG i jak widziałem - sporo ludzi zadawało podobne pytania :)
Ja akurat jakoś nie pamiętam większych problemów z tą areną, ale w moim odczuciu też jest bardzo specyficzna. Przede wszystkim jest niezmiernie podatna na dociąg jednostek. Wystarczy, że jako jedną z dwóch pierwszych jednostek przeciwnych będziemy mieć jednostkę o ruchu 1, to z tego co pamiętam, zazwyczaj idzie dość łatwo. Jeśli będą to jednak dwie jednostki o ruchu 2, to zaczyna się trudna potyczka.
Probe9
Posty: 2455
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Probe9 »

Spoiler:
Nie no ale tak grając to sam sobie ten klimat psujesz bo to jest jedna z najważniejszych zasad tych gier. W Cloudspire duża część przyjemności z gry płynie właśnie z rozkmin jak poruszyć przeciwnikiem żeby mu najbardziej zaszkodzić ale dalej być w zgodzie z zasadami. To trochę jak podatkami w Polsce - też szukasz tej cienkiej granicy i stanu idealnej równowagi pomiędzy naginaniem przepisów a ich nieprzestrzeganiem ;) Ale serio, jak dla mnie to sobie dużą krzywdę wyrządzasz nie grając zgodnie z zamierzeniem twórców.
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Probe9 pisze: 06 mar 2023, 23:18
Spoiler:
Spoiler:
Co ja poradzę na to, że właśnie grając z tymi zasadami gra traci dla mnie klimat i w ogóle mnie nie cieszy... Poza tym pamiętajmy, że dochodzi jeszcze dobieranie trudności gry. Ja do tego podchodzę tak - utrudniam sobie grę w tym aspekcie, ale np. gram na średnim poziomie trudności w Hoplo V. W sumie jest więc dość trudno, co daje mi satysfakcję (mam cztery błogosławieństwa, ale przeciwnicy grają optymalnie, czyli gram na poziomie trudny+).

Do tego myślę, że w sumie w takim Hoplo, to nie jest wielka zmiana. Zazwyczaj priorytety ruchu i ataku sprawiają, że możliwości poszukiwania optymalnego/nieoptymalnego ruchu przeciwnika są mocno ograniczone.
Awatar użytkownika
pavel
Posty: 795
Rejestracja: 09 sie 2015, 13:45
Lokalizacja: EU
Has thanked: 74 times
Been thanked: 113 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: pavel »

Sytuacja początkowa w w/w filmie pokazuje również, że gracz mógł spokojnie pójść po mocniejszą broń. Ja tak robiłem również w przypadku mniej ruchliwych jednostek przeciwnika, co dawało mi szanse na wyjście z pozycji początkowych.

Filmowo/klimatycznie to widzę tak, że jednak wróg idzie po włócznie, a nie po sztylet(żółta kość)
Natomiast tam jest ta umiejetność zepchnięcia przez wroga, więc dla gracza to trochę trudna sytuacja.

No CTG daje nam w miarę luźne zasady, proste na moje, nie są skomplikowane, z tego widzę plus na większe flow gry i możliwości zmienne co do taktyki.

Zobaczcie bo słuszne założenia i uwagi akurat na tą mapę i sytuacje początkową miał Grogan w tym filmie 2:47:00


Można sobie wyobrazić, że lokalne jednostki są bardziej obyte na swoim terenie i będą działać na niekorzyść, natomiast regularne, to dzicz spuszczona z kagańca i jak zobaczył broń, to nie ważne jaka i rzucił się na nią jak szczerbaty na suchary 😀
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Udało mi się dziś dograć do końca Akt 1, więc podzielę się wrażeniami na gorąco. Gram według polecanego w instrukcji setupu, więc startowałem w Atlantydzie(widzę, że ostatnio wodne postacie muszą być ciemnoskóre :roll: ). Zasady z instrukcji niby proste, ale mięsko czyli zachowanie AI musiałem sprawdzać kilkakrotnie. Nie pomagają różne areny, które niby dorzucają niewiele zasad, ale potrafią ostro namieszać i wrzucają mnie w wir sprawdzania zasad w instrukcji jak i na BGG(dla przykładu ruch przeciwników złączonych łańcuchem). Jak już przez to przebrnąłem to na danym obszarze jestem w stanie rozegrać kilka potyczek bez sprawdzania zasad(choć nie zapamiętałem co dostaję za które walki, więc to sprawdzam w zasadach, o dziwo nie ma tego na ostatniej stronie instrukcji a pomocy innej brak).

Dobra zasady powiedzmy, że ogarnąłem to jak tu się walczy. A przyjemnie forumowicze. Wystawiamy z przeciwnikiem naprzemiennie kolejne jednostki i wykonujemy nimy ruchy, a potem ataki lub odpalamy umiejętności. Do tego dochodzą pasywki, które a to pozwalają kogoś pchnąć a to kogoś przyciągnąć lub zadać obrażenie w kontrze. Umiejętności są proste i jeśli graliście w jakikolwiek ich inny tytuł to wiele pytań, które tu się pojawiają pewnie już odpowiedzieliście. Np. umiejętność Agile, która nie ma żadnego sensu chyba, że grało się w Cloudspire i pamięta o rozróżnieniu ataku od całej reszty opcji zadawania obrażeń. Nie by tego w zasadach nie było, ale w CS jakoś było to dla mnie jaśniej zaznaczone. Areny z kolei mi wrzucają najwięcej pytań i choć to czasem kilka zdań, to potrafią namącić. Sam atak to już rzut kośćmi. Kości mają różne prawdopodobieństwo trafienia, ale jak to w życiu nic ono nie znaczy. Tutaj bardzo brakuje mi systemu z TMB względem pudeł, które możemy zamienić na cokolwiek. W Burncycle dwa pudła dawały nam jeden punkt. Zawsze coś, tutaj niestety tego nie ma(w CS również, ale tam atak wieżami jest często dodatkiem do tego co staramy się ugrać). Walki są taktyczne i w sumie najwięcej kombinowania daje pozycjonowanie. First Strike jak i łucznicy potrafią porobić, gdy przeciwnicy się ledwo ruszają. W sumie swojego pierwszego Primusa w New Argonauts rozstrzelałem zanim cokolwiek mógł zrobić xD Adrenalina robi swoje, a z łucznikiem z Atlantydy szło to sprawnie, dzięki dużemu zasięgowi. Do tego dochodzą jeszcze taktyki i one pozwalają wyjść z ciężkiej sytuacji. Odcięcie przeciwnika na turę, dodanie ruchu jednej z postaci czy uniemożliwienie ataku iruchu w tej samej turze. Potrafi to odwrócić sytuację. System działa i gra mi się przyjemnie, choć zauważyłem, że w nim wykorzystuję opcje systemu na swoją korzyść znacznie częściej niż w TMB czy CS.

Na plus muszę jeszcze wspomnieć o stadionie, który pozwala nam złożyć i rozłożyć grę w 5min. Na prawdę to jest ŚWIETNE. Jednakże sam insert to dla mnie śmiech na sali. Nie podoba mi się, że kości jak i część sztonów wala się w przegródkach, zamiast jak w każdym poprzednim tytule być zapakowanym w odpowiednią tackę. Dziwi też takie samo rozwiązanie dla kart.

Po pierwszym akcie to bardziej czuję, że jest to gra nie o samotnym koksiarskim bohaterze, który jest główną osią każdej walki, tylko o drużynie i jej tworzeniu. Sam bohater choć jest silny to sam wielu walk nie wygra(bez używania błogosławieństw) i trzeba kombinować z drużyną. To dodaje fajną warstwę w potyczkach, gdy musimy zdecydować kto kiedy wejdzie. Nie wiem tylko czy mi to pasuje, ponieważ część walk przeszedłem bez bohatera. Mam nadzieję, że z rosnącym wyzwaniem w kolejnych aktach będzie on wręcz niezbędny do wygranej. Same walki jednak proste nie są i choć poziom trudności jest najniższy, to większość bonusów jest po to by uratować nam tyłek, gdy się nam noga powinie(liczba błogosławieństw) i tym samym zwiększyć szansę na dojście do finału. Perki bohatera, który u mnie rzadko wchodził do walki, byłyby pomijalne, ale jak już wszedł to miały niebagatelny wpływ na wynik walki.

Ja na razie nie jestem wybitnie zadowolony z tego tytułu. Znacząco ciekawiej wypada CS lub burncycle. W obu jest ciekawsze fabuła, która rozwija się na przestrzeni rozgrywek czy kampanii. Tutaj w sumie mamy: "dzień dobry idź sklepać tych 3 ziomków i potem bossa. Więcej dowiesz się w podsumowaniu jeśli wygrasz" xD W TMB karty wydarzeń potrafiły mi zrobić robotę i stworzyć unikalną historię. Tutaj czytam flav z kart, ale nie czuję w nim odniesienia do bohatera a tylko do sytuacji/miejsca. Na pewno dokulam się do końca kampanii, ale jest to pierwsza gra CTG, która budzi u mnie mieszane odczucia aż do myśli o sprzedaży. Po prostu jak mogę w tym czasie zagrać w TMB, CS lub BC, które bardzo mi się podobają, to czemu mam marnować swój czas akurat na Hoplo? Pytanie bez odpowiedzi jak na razie.

W wątku pojawiają się głosy jakby to jednak Remastered błyszczał w pvp i to na pewno będę chciał spróbować.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 862 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

@Ardel12 - choć zapewne różnimy się w ocenach szczegółowych różnych elementów gry, to moje ogóle wrażenia, jak może kojarzysz, były bardzo podobne. Ostatnio mieliśmy na forum dyskusję o miodności i ... no właśnie, Hoplo V. daje wiele dobrego, ale jakoś tej miodności mi bardzo brakowało. Czy są tu jakieś epickie starcia? No... raczej nie, może czasem. Czy spotykają nas zabawne przegięte wydarzenia? No nie. Czy dzieją się rzeczy, które koniecznie chcemy komuś opowiedzieć? Hmm... może czasem, ale raczej nie. Czy gra daje nam pole na wykonanie jakiegoś cudownego ruchu, świetnej kombinacji, po której przybijamy sobie sami piątkę (a la TMB, burncycle, Cs)? Do ostatniego starcia raczej nie, bo walki są krótkie i dość proste w sensie taktyki. Czy wszystko się spina, jest logiczne, działa bez zarzutu - o tak, do tego jest unikalne i świetnie wykonane. Z pewnością jedyne w swoim rodzaju! Dlaczego więc od listopada nie usiadłem do Hoplo V. ani razu? Bo za każdym razem, gdy pomyślę o grze solo, to przegrywa z innymi grami...
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

bajbaj pisze: 04 kwie 2023, 13:36 @Ardel12 - choć zapewne różnimy się w ocenach szczegółowych różnych elementów gry, to moje ogóle wrażenia, jak może kojarzysz, były bardzo podobne. Ostatnio mieliśmy na forum dyskusję o miodności i ... no właśnie, Hoplo V. daje wiele dobrego, ale jakoś tej miodności mi bardzo brakowało. Czy są tu jakieś epickie starcia? No... raczej nie, może czasem. Czy spotykają nas zabawne przegięte wydarzenia? No nie. Czy dzieją się rzeczy, które koniecznie chcemy komuś opowiedzieć? Hmm... może czasem, ale raczej nie. Czy gra daje nam pole na wykonanie jakiegoś cudownego ruchu, świetnej kombinacji, po której przybijamy sobie sami piątkę (a la TMB, burncycle, Cs)? Do ostatniego starcia raczej nie, bo walki są krótkie i dość proste w sensie taktyki. Czy wszystko się spina, jest logiczne, działa bez zarzutu - o tak, do tego jest unikalne i świetnie wykonane. Z pewnością jedyne w swoim rodzaju! Dlaczego więc od listopada nie usiadłem do Hoplo V. ani razu? Bo za każdym razem, gdy pomyślę o grze solo, to przegrywa z innymi grami...
Przeczytałem Twoją opinię oraz Dhela i obecnie skłaniam się ku Tobie. Jest to rzemieślniczy tytuł, ale brakuje w nim magii z innych gier CTG. Wszystko się spina, działa i płynie do przodu, ale w sumie jak napisałeś czy wspominam jakąkolwiek walkę to...nie. W sumie zlewają się w jedno z różnicą areny na jakiej się toczyły.

Odnioszę się jeszcze do grania na najwyższym poziomie trudności, gdzie łatwo o śmierć i przegranie kampanii. Pamiętajmy, że zawsze możemy poddać walkę, co podbija poziom Sciona, ale pozwala iść dalej. Niestety walka do samego końca kończy się przegraną i zakończeniem kampanii. Co w przypadku sportów mnie akurat dziwi. Co to za bohater, który nie zaliczył dołka, by móc wstać z kolan i pokazać jaki z niego kozak?

Niedługo dostanę remastered to będę testował w ekipie i zobaczę czy a nóż tam to nie będzie śmigać.
Dhel
Posty: 698
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 464 times
Been thanked: 391 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

No ale heloł, ja też się z bajbaj w większości zgadzam :)

Tylko odczucia mamy inne :wink: , No nic nie poradzę, że jak już wyciągnę Victorum na stół to nie potrafię się oderwać (2 godziny dzisiaj nie wiem kiedy z tym mi minęło)
Ale w kwestii zachwytu to TMB mnie wbiło w ziemię, tak mi ta gra siadła, natomiast Victorum bardzo lubię wyciągnąć, ale nie zrobiło tego efektu’ łaaaał’. (Ostatnio to tylko Aeon Trespass wywołał taką reakcje )
No ale po prostu bardzo przyjemnie się w to gra, przy czym tak jak napisałem, czekam na poprawienie paru niedociągnięć, bo wady to to ma, bez dwóch zdań.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Zagrałem dziś i rozegrałem drugik akt wraz z walką z Primusem i jak kolejne areny coś tam dorzucają, to finalnie jak wychodzi bijatyka na śmierć to arena ma niski wpływ na to co się dzieje. Obszary są jednak małe i łatwo dojść do przeciwnika czy tam wyminąć zablokowane miejsca. Z kolei sportowe(prócz sparingu, którego trudność zależy od tego jaki będzie pierwszy przeciwnik) mieszają sporo w zależności od obszaru i tym samym zauważalnie poziom trudności potrafi się różnić. Dla przykładu King of the Hill na planszy z rydwanem wygląda najłatwiej. Wrzucam najwytrzymalszą jednostkę i sobie jeździ xD Jak jest bliska śmierci a dojeżdża do moich to podmianka i heya dalej. Nie wiem czy słabo potasowałem, ale Capture the Flag najrzadziej u mnie wychodzi, a jak wychodzi to z wyborem pomiędzy nią a KotH, który jest jak na razie prostszy, więc wybieram go.

Primus z kolei był już dla mnie męczący. 5 vs 5 walka na tak małych planszach z rydwanem to po prostu koszmar do zaplanowania. Kto gdzie może stać, co się stanie jak rydwan pojedzie, gdzie wtedy kto będzie stał z moich i przeciwnika. Jak przeciwnicy się ruszą jak zrobię to itd. Dodatkowo nawet samo wybranie kolejności ruchów przeciwników było dość problematyczne przy takiej liczebności. Nie ma limitu jednostek na planszy :O ? Jak zobaczyłem, że w 3 akcie jest jednostek jeszcze więcej, to chyba walka wygląda, że dwie ściany wojowników stoją naprzeciw siebie i się leją, ale to jeszcze przede mną. W tym tygodniu zamierzam przejść kampanie.

W primusie odkryłem przydatność jednostek z taunt oraz z przechwytywaniem obrażeń, ale to aż robi się na prawdę OP. Idę bohaterem, jakimś atakującym z toną kości, a obok/za nimi idą gąbki na obrażenia. Bohater już ma 4 kości i to minimum niebieskie, daje swoim po 2 niebieskie(1 jak sąsiaduje, drugą na całą planszę) i po prostu maszynka śmierci mieli przeciwników :D Do tego Stun lub nawet lepiej hamstring i zostaje tylko rzucanie kośćmi. No właśnie kości w sumie irytują mnie coraz bardziej. Te puste ścianki, z którymi nic nie mogę zrobić po prostu psują mi ten tytuł obecnie najbardziej.

Trafiło mi się ciekawe połączenie w jednej z walk. Wszystkie kości jakimi rzucamy mają być żółte. Do tego pierwszy przeciwnik dostał podwojenie zdrowia i z 6 poleciał na 12. I jak początek partii był intrygujący, tak końcowe 6 tur to było 2 rzuty moich(2,3) na jeden rzut przeciwnika(3). No to lecą pudła, pudła...pudła. Pomógł retaliate, ale to było tak nudne i ciągnęło się w nieskończoność.

Drużynę obecnie mam silną, w sumie mam poczucie, że teraz to już zostaje takie piłowanie składu niż faktycznie ciekawe kombinowanie. Do tego bohater ma już odblokowane najciekawsze umiejętności i tak trochę mam poczucie, że co ja tam będę robił przez kolejne dwa akty. Chyba po prostu zrobię rush w obu przypadkach i zobaczę co się stanie. Akt 2 skróciłem o 2 dni, bo lepsze to było niż skipowanie i dodawanie sobie banów.

Obecnie najbardziej brakuje mi tego co mam w TMB:
- puste ścianki coś dają
- walka, której szale zmieniają się dynamicznie dla przeciwnika lub dla mnie
- uber powrotów, pamiętnych momentów.
tommyray
Posty: 1316
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 408 times
Been thanked: 549 times
Kontakt:

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: tommyray »

Ale psujecie koledzy!😭 A jeszcze nie zagrałem… Biada tym co poznali lepsze gry. Jak to było? Lepsze wrogiem dobrego?
Musieliście grać w lepsze? To se popsuliście dobre :lol:
Dhel
Posty: 698
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 464 times
Been thanked: 391 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

Taki tip, zanim zrobisz rush na scion’a to zobacz opis mapki z lawą, jak za dużo zostanie jednostek z Wezuwiusza to scion dostaje bardzo dużego boost’a i będzie bardzo trudno.
Taotie jest trudny, nie wiem czego go polecają na pierwszego, naprawdę potrafi napsuć krwi
Camazotz jest fajny, takie rescue mission, super sie grało i trzeba zrobić drużynę pod tą walkę by poszło sprawniej.
Teraz hydra, zobaczymy jak pójdzie, już z 2 razy miałem prawie koniec kampanii, starcia z łatwych zrobiły się niespodziewanie w drugą stronę.
I nie grajcie na łatwym poziomie bo można przysnąć z nudów, poziom valiant jest optymalny wg mnie, początek jest trudny, potem robi się luźniej , ale jak nie przypilnuje się wpływu scion’a to ostatnia walka to będzie rzeź…i juz teraz wiem, że będzie trudno…
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Dhel pisze: 06 kwie 2023, 00:27 Taki tip, zanim zrobisz rush na scion’a to zobacz opis mapki z lawą, jak za dużo zostanie jednostek z Wezuwiusza to scion dostaje bardzo dużego boost’a i będzie bardzo trudno.
Już tam byłem i ostały się dwie jednostki, więc akurat jak dojdę do Sciona powinno być zero :) Szedłem od Atlantydy przez New Argonauts - Wezuwiusza i do mapki z rydwanem. Co najwyżej mnie rozsmaruje :D
tommyray pisze: 05 kwie 2023, 19:18 Ale psujecie koledzy!😭 A jeszcze nie zagrałem… Biada tym co poznali lepsze gry. Jak to było? Lepsze wrogiem dobrego?
Musieliście grać w lepsze? To se popsuliście dobre :lol:
Odezwał się ten co zjechał OS po ATO ;p
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3360
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2024 times

Re: Hoplomachus: Victorum (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Jak miałem tak zrobiłem i kampanię ukończyłem. W akcie 2 miałem o 2 dni skrócony bieg, w 3 o 3, a w 4 o 5 dni. Finalnie zużyłem 2 błogosławieństwa i otrzymałem 4 Bany(w tym jeden za pozostałego przeciwnika na wezuwiuszu). Bossa rozpykałem i to w sumie na luzaku. Walczyłem przeciw Taotie.

Trzeci akt posłużył mi zdobyciu unikalnych jednostek z wydarzeń/celów/sposobności. Akurat umożliwiły mi zdobycie aż 3 takich jednostek, do tego kilku kozaków z lokalsów podczas wydarzeń sportowych i taką armią w liczbie 6 + bohater szedłem jak po swoje. Primusem 3 aktu była wojowniczka z Kunlun. Walka na arenie w sumie trudna nie była. Stanąłem w rogu swoją armią z tauntami i toną życia i po kolei rozpykiwałem podchodzących wrogów. Mój bohater z inspirem i dającym wszystkim dodatkową kość mógł spokojnie siedzieć na tyłach i czekać aż reszta odwali robotę :D

Akt 4 to był rush na bossa. W poprzednim akcie nikogo nie straciłem, więc jedynie chciałem uzbierać taktyki i jak najszybciej wbić do areny na Wezuwiuszu. Tyłek uratowało mi spectate + użycie portu. W samej walce niestety oszukałem i zamiast wrzucać primusów z życiem równym 3(miałem 4, błogosławieństw z 6, ale przyjąłem jakbym zaczynał z 4, więc 2, co daje 2 bany, ale setup mówi, że mają mieć minimum 3 życia...heh) to dawałem im tyle ile mieli napisane na sztonie xD Dobrze, że wychodzili w co 2-3 rundy, więc miałem czas sklepać jednego zanim kolejny się pojawił. Taotie w sumie nie wiele robi. 2 obrażenia na turę max, najbardziej upierdliwe było przeczekanie 3 primusów i jego zdolność leczenia. No ale mając 3 taktyki podbijające zdrowie i 3 jednostki z 5-6 zdrowiami z tauntem lub przechwytywaniem obrażeń, to tak na prawdę spokojnie miałem czas na przeczekanie. Primusi nie wiele robili, gdyż spozyjnowałem swą armię zaraz przy punkcie przywołania, więc zanim cokolwiek zrobili to mieli połowę i więcej życia zdjętą xD Jakbym im dawał te 3 życia to bym się wynudził jak mops.

Podsumowując kampanię to było spoko. Unikalne zdolności i postacie do zdobycia z kart mnie bardzo pozytywnie zaskoczyły swoją mocą. Bez nich kolejne akty byłyby znacząco trudniejsze. Podoba mi się zróżnicowanie jednostek w kolejnych krainach. Czuć, że wywodzą się z różnych szkół walki i skupiają się na innych aspektach. Tworzenie zbalansowanej drużyny wygląda ciekawie i pewnie można pobawić kombinacjami. Poziom trudności polecany w zasadach był jak widać po moim opisie za niski i podkręcałem go sam w trakcie(rezygnując np z ogromnej liczby blessów). Niestety dalej nie czuję tworzenia historii. Ot jadę serię spotkań. Flavor jest dla mnie miałki i czasem jak czytałem to czułem piach w ustach, ale niestety nie ten z areny. Gra ma sporo losowości. Rzuty kośćmi bolały mnie do końca kampanii i jak rzucam 6 kośćmi o kolorze minimum niebieskim i wyrzucam 1 trafienie, to mnie trafia. Poziom wyzwania wydarzeń nie zależy wyłącznie od jednostek jakie trafią się przeciwnikowi, ale też od areny, na której powalczymy. Jak wspominałem, King of the Hill na arenie z rydwanem to fraszka i nie wiem co by się musiało zdarzyć by było tam ciężo ukulać te 6 pkt. Podobnie myślę o Kunlun i staniu na platformie. Zwykle robiłem rush 2-3 jednostkami i w 2-3 rundy ugrywałem to. A jednostki nam w sportach nie giną na dobre, więc można ryzykować i wystawiać ich na "śmierć".

Na pewno zagram kolejną kampanię na średnim poziomie. Wybierając ustawienie, które mnie najbardziej interesuje. Niestety po całej kampanii mogę powiedzieć tylko było ok, ale bez szału. Trochę smuteczek :( Do TMB to tutaj daleko jak chodzi o pokłady miodu.
ODPOWIEDZ