Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
MataDor
Posty: 696
Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
Lokalizacja: Warszawa/Gocław
Has thanked: 298 times
Been thanked: 97 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: MataDor »

Informacyjnie, na 13 stronie instrukcji jest błąd. W rzędzie pasterza drugi bonus jest opisany "połóż na swoim stosie kart odrzuconych", a powinno byc "połóż na swoim stosie kart dobierania". Ikonografia na mapie jest prawidłowa.
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
kamilpr
Posty: 375
Rejestracja: 05 maja 2015, 19:48
Has thanked: 25 times
Been thanked: 14 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: kamilpr »

Nie denerwuje Was tor kolibra ? Jak dla mnie jest niepotrzebny, najchętniej zagrałbym bez niego.
Awatar użytkownika
cichywiatr
Posty: 87
Rejestracja: 26 wrz 2019, 10:52
Has thanked: 32 times
Been thanked: 41 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: cichywiatr »

Udało mi się zagrać kilka razy i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony.

Zawsze u tego autora bolały mnie błędy graficzne. Tutaj tego prawie nie mamy i mamy czytelną planszę główną, odróżniające kolory i czytelna ikonografia. Do jedynej rzeczy, do której bym miał zastrzeżenia to kolory typów zagrożeń. Mogli góry i wodę zrobić bardziej odróżniające się (np. niebieski i szary).

Rozgrywka jest dobra, ostatnie tury są ewidentnym wyścigiem (w poprzednich wersjach nie planowałem ostatnich ruchów tak bardzo. Tutaj gra wymusza bardziej nad tym się skupić). Może jest to sprawą rozdzielenia torów, która wyszła na plus. Pracownicy są na oddzielnym torze i ich cena zależy od ilości, a nie od umiejscowienia. Drugi tor żetonów bonusów dodaje ciekawe mechaniki, jak joker pracownik, który często ratuje tyłek, jak danego pracownika nie ma lub jest bardzo drogi. Dwa nowy tory: kolibra oraz gródek złota są ok, ale bez szału. Największą pozytywną nowością dla mnie są karty grane natychmiastową i tego w tej grze brakowało. Powiększają naszą talię, ale gdy ich trochę nazbieramy oraz zagramy, to otrzymujemy natychmiastową nagrodę i dociągamy kolejną kartę. Od razu napisze, że w NZ musimy inaczej grać i jest bardzo trudno odrzucać karty na śmierć. Mnie się udało maksymalnie uśmiercić trzy karty i niestety słabe karty będą nam towarzyszyć przez całą grę. Czwarty pracownik jest najlepszy z serii. Proste zasady i kolejna droga na zarobienie kasy i zdejmowanie krążka z planszetki gracza. Eksploracja statkami dobrze zastępuje pociąg i otwiera wiele dróg rozwoju dla gracza zależnie od strategii. Ukłon tutaj w stronę wdrożenia małego Maracaibo do gry.

Według mnie obecnie najlepsza gra Pana Alexandra.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Fojtu »

Po dwóch rozgrywkach cośtam się zaczyna w sferze wrażeń i opinii formować, ale to na razie wstępny wyrzut żółci.

GWT:NZ jest zdecydowanie najbardziej skomplikowanym z serii i to z całkiem sporym marginesem. Raczej odradzałbym siadania do tego tytułu jako pierwszego zetknięcia się z GWT, ja jako skromnie nazwijmy to weteran miałem trochę problem w połapaniu się o co chodzi. Na zupełnie świeżo byłoby naprawdę ciężko. Z drugiej strony muszę przyznać, że na plus jest przejrzystość gry, w zasadzie nie ma się do czego przyczepić. Wszystko jest wyraźnie narysowane, nie myli się między sobą, ikonografia się zgadza. Duży plus w stosunku do Argentyny, gdzie trochę problemów jednak było.

Głównymi nowościami mechanicznymi w tej części jest golenie owiec i trochę bardziej zaawansowany deckbuilding. Golenie to takie trochę pseudodostawy po drodze, które wymagają konkretnego typu pracownika i najlepiej innych owiec niż te które chcemy dostarczać do "Kansas". Dostajemy spore zastrzyki gotówki, które możemy wydać na nowe zabawki, a tych jest niemało. Osobiście nie grałem jeszcze mocniej na tę mechanikę, więc ciężko mi powiedzieć na ile ma sens, ale widziałem u innych graczy, że cośtam da się tym osiągnąć.

Zaawansowany deckbuilding to chyba główne danie w tej grze dla weteranów. Dostajemy do dyspozycji nie tylko szerszy arsenał krów, ale także ekstra karty, które odpalają efekt i dobierają kolejną kartę. Te karty potrafią sporo namieszać, miałem tury, gdzie potrafiłem zagrać ich 5-6, dostając przy tym kasę, ulepszając budynki i inne cuda zanim w zasadzie zacząłem jeszcze turę. Karty dostajemy za:
a) zdejmowanie przeszkód - super, wreszcie wczesne zdjęcie przeszkody ma jakiś profit - tutaj karty podstawowe
b) pływanie i zajmowanie portów - spoko urozmaicenie - zmienne karty z rozgrywki na rozgrywkę (4 z 10)
c) za złoto zdobywane w różnych miejscach - podobnie to te zmienne karty
Całościowo te karty specjalne trochę kształtują nam mocniej talię. Szczególnie te specjalne potrafią mieć większy wpływ na rozgrywkę, często można też tam znaleźć relatywnie prosty cel za parę punktów.
Takie ulepszanie talii ma zasadniczo jedną bardzo ważną konsekwencję - szybsza rotacja talii daje nam więcej bonusów, więc gdzie tylko możemy to chcemy te karty rotować. Nie jestem do końca pewien, czy to wyszło grze na dobre. Mam trochę wrażenie, że teraz jeszcze większym elementem jest mus posiadania odpowiednich kart w odpowiednim momencie. Nie dość, że miejscami nagrody za odrzucenie karty wzrosły (np. $2->$3 za czarną przy kupnie "krów") to jeszcze odrzucenie karty to szybsza rotacja, a szybsza rotacja, to więcej bonusów. Będę musiał jeszcze sobie to trochę przemyśleć gdzie mi to to leży, ale czułem trochę większy zawód kiedy danego kolorku akurat nie dobrałem. Za to super efektem jest to ile próbujemy zrobić przed pierwszym przetasowaniem kart - w "normalnym" GWT kupimy może krowę, czasem dwie - tutaj dodatkowo kombinujemy jak wrzucić 2-3 karty bonusowe przed przetasowaniem.

Myślę, że jednym z najbardziej kontrowersyjnych tematów w grze będzie obracanie neutralnych budynków w połowie gry. Kilka budynków dość znacząco zmienia funkcję i w pierwszych grach jest to mało przejrzyste i w ogóle też trochę zaskakujące, bo w ferworze walki się o tym zapomina. Niezbyt mi się podoba ten element, trochę mam wrażenie, że jest to niepotrzebna komplikacja doklejona na siłę i tylko wprowadza zamieszanie.

Na pewno na plus jest większe zróżnicowanie i znaczenie pobierania i wypełniania celi - robimy tego zdecydowanie więcej niż w starszych edycjach. Jedyne co mógłbym się przyczepić, to fakt, że ciężko w pewnym momencie już śledzić co faktycznie mamy zrobione a co nie, bo mając 5-6 celi z milionem pierdół, które je mogą robić człowiek się gubi.

Chyba największym znakiem zapytania jest klasyczne - czy suma jest lepsza od swoich części. W grze jest naprawdę ogromna ilość mechanik, mam trochę wrażenie, że Pfister zamiast zostawić z 10 pomysłów najlepsze 4-5, to wrzucił wszystko do jednej gry. Czułem się lekko przytłoczony ilością opcji i nawet w drugiej grze miałem problem z ogarnięciem wszystkiego co się dzieje na raz. Do tego punktowanie na koniec to jakaś totalna sałatka punktowa, punktuje wszystko i wszędzie. Nie jestem pewien czy grze wyszło to na dobre - gdyby obciąć tutaj ze 2-3 mechaniki to byłoby chyba jednak lepiej, a tak to trochę kąpiemy się w tłuszczyku, który ktoś zapomniał wytopić. Na pewno pogram jeszcze z chęcią i pogrzebię w tych wszystkich zakątkach, ale wolałbym jednak parę rzeczy wyciąć.

PS: W polskiej instrukcji jest błąd przy bonusie za trzeciego pasterza - angielska jest na górę talii, polska wersja mówi o stosie kart odrzuconych

Obrazek

Obrazek
Chonik2
Posty: 57
Rejestracja: 02 sty 2013, 11:37
Has thanked: 28 times
Been thanked: 5 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Chonik2 »

Mam bardzo podobne zdanie do Fojtu - kilka elementów jest tu doklejonych być może niepotrzebnie, np. ten cały tor pioniera.
Gdyby go nie było, mechanicznie nie zmienia to praktycznie nic w samej grze.
Ogólnie oceniam Nową Zelandię na plus - z racji tego, że GWT to zdecydowanie mój TOP 2 podobają mi się wszystkie 3 części, każda ma coś innego do zaoferowania i chyba na dzień dzisiejszy nie wybrałbym jednej jako najlepszej.

Mam tylko jedno spore zastrzeżenie do NZ: Czy nie macie wrażenia, że kołderka jest wyjątkowo długa w tej części?

W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229, punktowanie prawie za wszystko w dużej ilości (herby: 11wełna, 13 wełnax2,15,16,18, budynki: 1,3,4 7 poziomu, 2 porty odblokowane na końcu toru marynarzy + wystawione wszystkie magazyny, 9 celów zrealizowanych, 6 zagrożeń, 51pkt z owiec, tor pioniera na max, itp). Chyba, że z racji I rozgrywki nadto to wszystko przeciągnęliśmy...
Ponadto koniec gry wydaje się tutaj policzalny, bo zawsze dokładamy tylko 1 żeton bonusowy, więc można to wszystko wyliczyć.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Fojtu »

Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 Mam bardzo podobne zdanie do Fojtu - kilka elementów jest tu doklejonych być może niepotrzebnie, np. ten cały tor pioniera.
Gdyby go nie było, mechanicznie nie zmienia to praktycznie nic w samej grze.
No dla mnie wypaść by mógł na pewno ten tor i obracanie budynków. A pewnie jeszcze coś by się znalazło. :wink:
Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 Mam tylko jedno spore zastrzeżenie do NZ: Czy nie macie wrażenia, że kołderka jest wyjątkowo długa w tej części?

W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229, punktowanie prawie za wszystko w dużej ilości (herby: 11wełna, 13 wełnax2,15,16,18, budynki: 1,3,4 7 poziomu, 2 porty odblokowane na końcu toru marynarzy + wystawione wszystkie magazyny, 9 celów zrealizowanych, 6 zagrożeń, 51pkt z owiec, tor pioniera na max, itp). Chyba, że z racji I rozgrywki nadto to wszystko przeciągnęliśmy...
Ponadto koniec gry wydaje się tutaj policzalny, bo zawsze dokładamy tylko 1 żeton bonusowy, więc można to wszystko wyliczyć.
Chyba za wolno chodzicie? To klasyka GWT, jak wszyscy wolno chodzą to wyniki są kosmiczne. My mieliśmy jakieś 100-140 punktów w obu grach wszyscy.
Chonik2
Posty: 57
Rejestracja: 02 sty 2013, 11:37
Has thanked: 28 times
Been thanked: 5 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Chonik2 »

Fojtu pisze: 30 lis 2023, 08:04
Chyba za wolno chodzicie? To klasyka GWT, jak wszyscy wolno chodzą to wyniki są kosmiczne. My mieliśmy jakieś 100-140 punktów w obu grach wszyscy.
Tyle, że w GWT i GWT:A nawet jak wolno chodziliśmy, to nigdy nie było takiego uber punktowania za wszystko. Nie było tylu opcji zatrudnienia pracowników i wychodziły 1 albo 2 żetony na tor pracowników, mam wrażenie, że liczba rund (przejście żetonu pracy) była mniejsza. Ale to pewnie subiektywne zdanie po 1 rozgrywce! :P
Awatar użytkownika
ave.crux
Posty: 1593
Rejestracja: 20 maja 2021, 08:34
Lokalizacja: Piekary Śląskie
Has thanked: 722 times
Been thanked: 1078 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: ave.crux »

U mnie punkty oscylują miedzy 130-175 i wyśrubować coś więcej już jest ciężko, ale my planujemy tak trasę by była jak najszybsza, a zarazem optymalna. Często budynki są tylko po to aby wykonać cel i dostać dodatkowe pkt. Raczej tylko w pierwszych 2 loopach chodzimy po wszystkim, później już jest bieganie i czas goni. Gdyby jakiś gracz sobie powoli chodził, a drugi zasuwał to skończyłby z maksymalnie 3-4 dostawami.
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Fojtu »

Dużo zależy na ile się osób gra. Na 2 jest większa presja, bo kazda dostawa drugiej osoby to nie Twoja dostawa. Jedna osoba może narzucić tempo.

Z tego co kojarzę to w NZ jest mniej dostaw per gracz niż w podstawce i A.

Poza tym na wynik ogromny wpływ może mieć jakie karty specjalne weszły, czy nawet to czy kafelki B weszły fajnie na początku i jest co tanio dobrego kupić. Ale wyniku ponad 200 to kompletnie nie widzę.
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 539
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 504 times
Been thanked: 272 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Irka »

Fojtu pisze: 30 lis 2023, 07:32 GWT:NZ jest zdecydowanie najbardziej skomplikowanym z serii i to z całkiem sporym marginesem. Raczej odradzałbym siadania do tego tytułu jako pierwszego zetknięcia się z GWT, ja jako skromnie nazwijmy to weteran miałem trochę problem w połapaniu się o co chodzi. Na zupełnie świeżo byłoby naprawdę ciężko.
Chciałabym poważyć te wnioski.
Jako skromnie nazwijmy to świeżacy - zarówno w graniu (2 lata), jak i w GWT - nie mieliśmy żadnego problemu :)

Pozwolę sobie powołać się raz jeszcze na mój wpis:
Irka pisze: 06 lis 2023, 17:17 Polecam GWT: Nowa Zelandia - to może być nowa "gra dla żon" w wersji zaawansowanej :D
A konkretnie tak na poziomie Tiletum (3.42), poniżej Teotihuacan i Podwodnych Miast. Wydaje mi się, że obecne 3.97 na BGG jest zawyżone, bo chociaż zasad jest sporo, to jednak są zadziwiająco łatwe do zrozumienia i zapamiętania. Ale może chodzi o głębię rozgrywki, możliwości doskonalenia się, to co innego.

Jesteśmy po 2 partiach i już się cieszymy na kolejne.
To jest jedyna gra z całej serii, którą znamy, i uważam, że spokojnie da się wszystko ogarnąć (rozmiar instrukcji trochę mnie przeraził, ale obejrzałam półgodzinny film z tłumaczeniem zasad, po którym już właściwie mogłam grać. Instrukcję doczytałam później i okazuje się bardzo przejrzysta). Już po paru rundach pojawia się "flow", wszystko jest intuicyjne, ikonografia świetna.

Jest to też chyba dla większości najprzyjemniejsza dla oka gra z całej serii. Ma element przygody, wędrówki z tymi owieczkami przez teren pełen różnych możliwości, do tego planowanie podróży statkiem - wszystko dobrze się zazębia i jest satysfakcjonujące.
Byłam zaskoczona, że nie mam AP - pewnie dlatego, że jest ten losowy element przy doborze kart, więc na nic się zda skrupulatne porównywanie różnych opcji, trzeba czasem kierować się intuicją ;)
Innymi słowy - można przy niej odpocząć, więc już się nie dziwię, że zwróciłeś na nią uwagę, mimo że wg BGG jest trudniejsza niż wszystko, w co gracie. Gra się nie dłuży, większość osób chyba się zmieści w 2h.

Myślę, że kilka dodatkowych parametrów decyzyjnych jest tylko plusem w stosunku do poprzednich wersji (nie chciałabym ich usunąć, gdyby się dało).
Minusem może być dodatkowa plansza (musieliśmy dodać mały stolik :)), dłuższy setup i mała interakcja (ale tak mają chyba wszystkie gry z tej serii, i dla nas to akurat plus).
A tutaj nasze wyniki, z dwóch partii:
Obrazek
Fojtu
Posty: 3379
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 557 times
Been thanked: 1263 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Fojtu »

Irka pisze: 06 lis 2023, 17:17 Polecam GWT: Nowa Zelandia - to może być nowa "gra dla żon" w wersji zaawansowanej :D
A konkretnie tak na poziomie Tiletum (3.42), poniżej Teotihuacan i Podwodnych Miast. Wydaje mi się, że obecne 3.97 na BGG jest zawyżone, bo chociaż zasad jest sporo, to jednak są zadziwiająco łatwe do zrozumienia i zapamiętania. Ale może chodzi o głębię rozgrywki, możliwości doskonalenia się, to co innego.
Dla mnie to porównanie jest bardzo dziwne. GWT NZ uważam, że jest mocno trudniejsze niże Tiletum. Po prostu sama ilość mechanik i samych komponentów jest gigantyczna. Tiletum mi się wydaje grą dość prostą (jak na ten segment ofc) i prostszą niż podstawka GWT (co też pokazuje weight na bgg). Teotihuacan (mówię o podstawce) jest imo zdecydowanie prostszy niż GWT:NZ. A już na pewno w GWT jest ciężej grać z sensem i w miarę optymalnie, co zresztą pokazują też długie dyskusje z podstawki GWT, gdzie całe grupy grają za wolno bo nie ogarniają że trzeba pędzić :D

No ale wiadomo, można powiedzieć, że to dość subiektywna kwestia, jednego łatwiej podejdzie to a innemu tamto.
Awatar użytkownika
Nilis
Posty: 637
Rejestracja: 26 mar 2020, 13:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 243 times
Been thanked: 355 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Nilis »

Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229
Coś źle graliscie. W tę grę tak duże ilości punktów oznacza że oboje chodziliście od budynku do budynku. Nie o to chodzi w GWT. Trzeba narzucać tempo
Osobiście często bardziej wolę pograć z ludźmi w planszówki, niż słuchać, co wydaje im się, że mają do powiedzenia. feniks_ciapek
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2790
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 350 times
Been thanked: 630 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: bogas »

Nilis pisze: 30 lis 2023, 11:21
Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229
Coś źle graliscie. W tę grę tak duże ilości punktów oznacza że oboje chodziliście od budynku do budynku. Nie o to chodzi w GWT. Trzeba narzucać tempo
Dla mnie "źle graliście" oznacza grę niezgodną z zasadami. Czy w zasadach pisze coś o "narzucaniu tempa"? Pytam bez złośliwości, bo jeszcze nie grałem w GWT:NZ i instrukcji też nie czytałem. Analogiczną sytuację mamy w Ark Nova czy Wędrowcach z południowego Tygrysu i tam nic o "pędzeniu, narzucaniu tempa itp." w instrukcji nie pisze.
Awatar użytkownika
siepu
Posty: 1181
Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
Lokalizacja: Olecko / Warszawa
Has thanked: 252 times
Been thanked: 280 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: siepu »

Zwłaszcza na dwie osoby nie chodzi żeby mieć najwięcej punktów, a żeby mieć więcej punktów od przeciwnika. Jeśli gracze zatrzymują się na każdym budynku po drodze to tak, będą mieli dużo punktów na koniec, bo gra będzie trwała dużo dłużej. Takie granie przegra, jeśli pojawi się gracz, który zatrzymuje się tylko na tym, co jest potrzebne i biegnie do przodu. Dostawa na końcu pętli jest zdecydowanie najmocniejszą akcją w grze i trzeba ją robić jak najczęściej.

Grajmy jak nam pasuje, tylko akurat w GWT trudno przez specyfikę gry rozmawiać o strategii z ludźmi na różnych poziomach zaawansowania.
toblakai
Posty: 1270
Rejestracja: 19 mar 2014, 13:57
Has thanked: 222 times
Been thanked: 227 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: toblakai »

bogas pisze: 30 lis 2023, 11:31
Nilis pisze: 30 lis 2023, 11:21
Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229
Coś źle graliscie. W tę grę tak duże ilości punktów oznacza że oboje chodziliście od budynku do budynku. Nie o to chodzi w GWT. Trzeba narzucać tempo
Dla mnie "źle graliście" oznacza grę niezgodną z zasadami. Czy w zasadach pisze coś o "narzucaniu tempa"? Pytam bez złośliwości, bo jeszcze nie grałem w GWT:NZ i instrukcji też nie czytałem. Analogiczną sytuację mamy w Ark Nova czy Wędrowcach z południowego Tygrysu i tam nic o "pędzeniu, narzucaniu tempa itp." w instrukcji nie pisze.
'Źle graliście' to raczej niefortunne uproszczenie. W GWT kontrą na wlokącą się konkurencję jest zagęszczenie swoich dostaw, podobnie jak w Teraformacji Marsa korzystne jest podnoszenie współczynników jak najszybciej. Po prostu to daje kopa. Wydaje mi się, że często takie niefortunne 'źle grasz' pada w stosunku do osób grających w Brassa gdzie każdy unika interakcji z przedsiębiorstwami przeciwników. Więc nie tyle 'źle grają' co obierają strategię, która długofalowo jest mniej korzystna.
Awatar użytkownika
tomp
Posty: 2086
Rejestracja: 26 kwie 2020, 21:49
Has thanked: 275 times
Been thanked: 432 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: tomp »

@Chonik2
Spróbujcie zagrać razem z automą. Wyniki 200+ oznacza żółwie tempo poruszania się hodowcą.
Myślę, że automa da wam pogląd czego można spodziewać się od "koneserów tytułu".
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
SagitariusB
Posty: 1
Rejestracja: 01 lis 2021, 23:24
Been thanked: 1 time

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: SagitariusB »

Cześć, dorzucę do dyskusji swoje trzy grosze. Nowa Zelandia to moje pierwsze spotkanie z serią. GWT zawsze gdzieś było na radarze – najpierw czekanie co pokaże 2 ED. Następnie ciekawość co zaoferuje Argentyna, żeby finalnie czekać na najnowszą odsłonę i wybrać spośród tej trójki. Jako, że gustuję raczej w średnio-ciężkich/ciężkich tytułach to po obejrzeniu kilku rozgrywek na YT zdecydowałem się na NZ (duża w tym zasługa Gandalfa I Barolka, którzy wrzucili rozgrywki z każdej wersji).

Co do skomplikowania zasad i ciężkości tytułu mam odmienne wrażenia niż te z postów powyżej. W odniesieniu do 2ED i Argentyny na pewno jest bardziej złożona i z tym nie dyskutuję. Największa „trudność” tej gry wg mnie to wejście w zasady podczas pierwszej rozgrywki. GWT jest o tyle specyficzne, że wymaga pełnego wytłumaczenia przed rozpoczęciem. Ja przed pierwszą grą obejrzałem trochę gier i przeczytałem instrukcję, następnie rozłożyłem grę i zacząłem tłumaczyć drugiej połówce (osoba również ogarniająca cięższe tytuły). Zajęło to ok 45 min. Na twarzy dziewczyny lekka konsternacja w związku ogromną ilością ikon (na pierwszy rzut oka) i budynków, ale że w gruncie rzeczy zasady są stosunkowo proste i występują znane mechaniki to zaczęliśmy grać bez większych problemów. W trzecim okrążeniu już w zasadzie pełne zrozumienie gry, i podejmowanie w miarę świadomych ruchów (jak na pierwszą grę). Parę dni później przetestowałem też tłumaczenie gry osobie, która nie często gra w planszówki, ale jest w miarę kumata w temacie i chętna (to 90% sukcesu w przypadku ludzi spoza hobby :P). Czas tłumaczenia podobny i po kilku turach już grane bez większych przeszkód. Na podstawie moich doświadczeń uważam, że złożoność zasad nie stoi na nie wiadomo jak wysokim poziomie i straszenie tym to lekka przesada, a na pewno nie ma w niej ogromnej ilości mechanik. Nie mylmy ciężkości zasad z ciężkością podejmowanych decyzji. To głównie w tej mierze ta gra może być tak oceniania.

Przejdę do szczegółów. Głównie gry w składzie dwuosobowym, jedna na 3. Po dwóch pierwszych grach myślałem podobnie jak poprzednicy, że w zasadzie bez wysiłku zrobiliśmy maksa na torze pioniera i nie wymaga on większej filozofii i to trochę taki automatyczny element. W następnych dniach mieliśmy partie gdzie nawet nie dochodziliśmy do połowy oraz jedną grę gdzie od początku stwierdziłem, że będę speed runnować ptaszki, żeby jak najszybciej nie płacić za przeszkody (budowanie na polach z ryzykiem) i nazbierać złota, żeby wykupić jak najwięcej kart z rynku. Taktyka zadziałała całkiem nieźle, a w połowie gry akcje z ptakiem dawały dodatkowe pieniądze. Tor „ptaszka” nie jest jakimś niesamowitym odkryciem mechanicznym ale wg mnie jest ok i nie przeszkadza mi jego obecność. Może po większej ilości gier znowu zmienię zdanie, kto wie 😉.
Odnoszę również wrażenie, że gra jest dosyć dobrze zbalansowana. W większości partii obieraliśmy różne strategie lub modyfikowaliśmy je ze względu na wydarzenia podczas gry. Wyniki ogólnie były dosyć zbliżone, wiedzieliśmy gdzie popełniliśmy błędy przy przegranej, oraz nie zauważyliśmy jak na razie jednej dominującej strategii (wygrane na budynki, strzyżenie, dostawy, porty/pływanie, szybką rozbudowę talii, mix). Najgorzej sprawdziło mi się przyspieszanie gry i granie na same dostawy z całkowitym pominięciem strzyżenia. Ta partia była dość specyficzna bo budynek neutralny do strzyżenia był zaraz przed Wellington i graliśmy na stronie B, gdzie nie ma mocnych budynków pod wełnę. Strony A i B budynków dają inne odczucia z rozgrywki co jest na plus. Podoba mi się, że gra daję swobodę (i nie zmusza nas np. do karmienia owiec co ruch :D ).

Deckbuilding w tej grze bardzo przypadł mi do gustu, a był to jeden z głównych argumentów za tą wersją i trochę się obawiałem, czy finalnie nie okaże się trochę płaski. Parę razy poszedłem w nazbieranie jak największej ilości barek, ptaków, psów itp. Do połowy partii miałem złe myśli ale jak w końcu zaczęły wychodzić te karty to okazywało się, że pół grubej talii rotowałem w jednej turze zdobywając górę złota i inne bonusy i dodatkowo ustawiając sobie idealnie karty pod golenie albo Wellington. Po kilku takich rotacjach już czułem, że gra jest pod kontrolą. Takich odczuć oczekuję od deckbuildingu i to otrzymałem. Suffolk (fioletowa owca, 7vp) wydaje mi się bardzo mocną kartą, nawet przy zakupie za 10$. W ostatnich grach mieliśmy wyścig kto pierwszy go zgarnie i kto więcej.

Mógłbym jeszcze napisać o kilku innych elementach (może w kolejnych postach), ale podsumowując, GWT NZ uważam za jeden z najlepszych planszówkowych zakupów. Dawno żaden tytuł nie pochłonął nas aż tak bardzo. Niech świadczy o tym fakt, że w jeden dzień potrafiliśmy zagrać 3 razy pod rząd, z przeziębieniem (kolejna argument odnośnie „ciężkości” tytułu). Partie się nie dłużą, nie męczą nadmiernie i dostarczają wiele emocji od początku do końca. Czas partii na dwie osoby z początkowych 3,5h teraz schodzi do 2h, ostatnio nawet poniżej. Mam nadzieję, że kiedyś uda mi się sprawdzić Argentynę i 2ED, żeby wyrobić sobie pełną opinię o serii GWT. W końcu chyba rozumiem fenomen tej gry. Polecam 😊.

PS:
Chonik2 pisze: 30 lis 2023, 07:47 […] W GWT i GWT:A zawsze trzeba było się zdecydować na jedną, max 2 główne ścieżki za punktowanie - tutaj w naszej pierwszej rozgrywce wyniki 246:229, punktowanie prawie za wszystko w dużej ilości (herby: 11wełna, 13 wełnax2,15,16,18, budynki: 1,3,4 7 poziomu, 2 porty odblokowane na końcu toru marynarzy + wystawione wszystkie magazyny, 9 celów zrealizowanych, 6 zagrożeń, 51pkt z owiec, tor pioniera na max, itp). Chyba, że z racji I rozgrywki nadto to wszystko przeciągnęliśmy...
Ponadto koniec gry wydaje się tutaj policzalny, bo zawsze dokładamy tylko 1 żeton bonusowy, więc można to wszystko wyliczyć.
Uważam, że coś graliście niezgodnie z zasadami i mam przypuszczenie co, bo sam popełniłem ten błąd. Poniżej punktacja z moich gier:

169 – 154
254 – 252
183 – 132 – 139
143– 177
189 – 168
104 – 136
156 – 176
171 – 148

Jak widzisz wynik jednej gry wyraźnie odbiega od pozostałych i jest zbliżony do twojego. Wynika on z błędu, że z toru bonusów braliśmy bonusy również znajdujące się obok znacznika toru (można brać tylko te powyżej), co w znaczący sposób wydłużyło rozgrywkę i pozwoliło maksować wynik. W pozostałych grach, gracz wygrywający miał bardzo zbliżony wynik.
Awatar użytkownika
ave.crux
Posty: 1593
Rejestracja: 20 maja 2021, 08:34
Lokalizacja: Piekary Śląskie
Has thanked: 722 times
Been thanked: 1078 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: ave.crux »

Zagrałem kolejną partię, 3 os. 2h 12min.
162-158-139

Nie wygrałem (żeton ściągany z planszy przesądził o zwycięstwie i miałem 2gie miejsce.), ale w końcu z radością mogę iść w budowniczych i nie mam poczucia, że jest to słabsze, całe 40pkt z budynków na planszy dało dużą satysfakcję. Praktycznie pominąłem strzyżenie, jedynie szedłem tam aby dostać trochę $. Graliśmy na budynkach na stronie B.
Lubię to, że te różne ścieżki jak na razie wydają się zbalansowane i w każdej grze jak dotąd obierałem inną strategię, która po pierwsze dawała podobny poziom satysfakcji, a po drugie nie powodowała, że nie miałem szans na zwycięstwo.

Nie wiem czemu, ale czytając instrukcję myślałem, że magazyny mogę ściągać od lewej do prawej, ale już się dowiedziałem, że byłem w błędzie i mogę brać który mi się podoba
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
Darkstorm
Posty: 853
Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
Has thanked: 133 times
Been thanked: 212 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Darkstorm »

kamilpr pisze: 22 lis 2023, 18:48 Nie denerwuje Was tor kolibra ? Jak dla mnie jest niepotrzebny, najchętniej zagrałbym bez niego.
To jest tor zimorodka co wpadł do wychodka! :wink:

Mnie nie denerwuje. Jest to kolejna opcja by zdobyć punkty.

To moje pierwsze spotkanie z GWT i jestem baaaardzo zadowolony. Gra wskakuje na bardzo wysokie miejsce w topce.

Instrukcja uważam, że jest bardzo dobrze napisana (pomimo, że kilka rzeczy mogłoby być zaakcentowane wyraźniej). My z początku źle graliśmy bo wymagań dla powtarzających się celów nie powtarzaliśmy co mogło trochę spaczyć punktację ale raczej niewiele.

Póki co jedna gra na 194 punkty (mogły być cele oszukane ale trudno teraz powiedzieć czy i ile) a tak przeciętnie między 130-170. Zdarzały się też słabsze gry gdzie próbowałem taktyk na fryzjerów i mi kompletnie te gry nie wyszły.
Chyba najlepiej gra mi się na zrównoważony rozwój wszystkiego.
Wozik
Posty: 91
Rejestracja: 14 sty 2020, 13:10
Has thanked: 30 times
Been thanked: 24 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Wozik »

Kilka moich przemyśleń:

Po dwóch partiach solo w Nową Zelandię mogę powiedzieć tyle, że ta gra to silnik GWT, ale odnoszę wrażenie, że wszystko przychodzi mi w niej łatwiej. Z jednej strony jest ogrom możliwości punktowania - dostawy i strzyżenie, z drugiej dzięki kartom bonusowym można bardzo mocno rozbudować silnik i kosić kasę, inaczej dobierać karty. Fakt, grałem na najłatwiejszym poziomie trudności, który nie stanowił dla mnie większego wyzwania, robiłem co chciałem, wolno przemierzając planszę. Może dlatego takie wrażenie.

Gra wymaga więcej czasu przy rozkładaniu i składaniu, że względu na dodatkowe talie. Jest tu też mniej czytelny rynek owiec, gdyż jest więcej kolorów, a niektóre można zdobyć tylko jako bonus.

Generalnie występuje w Nowej Zelandii więcej możliwych strategii i nie będzie tak łatwo przeczytać jak grają przeciwnicy, aby ich skutecznie kontrować. W kilku miejscach mamy teraz do czynienia z wyścigiem - kafle bonusowe, kafle portów, kafle niebezpieczeństw i tor pioniera.

Mówi się, że ta gra jest najlepszym rozwinięciem dwóch poprzednich. Muszę pograć więcej, aby to stwierdzić. Na pewno uważam ją za najłatwiejszą, że względu na ogrom możliwości punktowania. Ale jak to mówią, easy to learn, hard to master. W przypadku Nowej Zelandii jest to jednak hard to learn, hard to master 😀

Ciekaw jestem rozgrywki z żywymi przeciwnikami.

Partie solo:
Łatwy: wygrana 92:86
Średni: przegrana 122:81 - Automa kradła z planszy jak opętana!
Wozik
Posty: 91
Rejestracja: 14 sty 2020, 13:10
Has thanked: 30 times
Been thanked: 24 times

Re: Great Western Trail: New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Wozik »

Darkstorm pisze: 08 gru 2023, 13:09 Instrukcja uważam, że jest bardzo dobrze napisana (pomimo, że kilka rzeczy mogłoby być zaakcentowane wyraźniej). My z początku źle graliśmy bo wymagań dla powtarzających się celów nie powtarzaliśmy co mogło trochę spaczyć punktację ale raczej niewiele.
W instrukcji są dwa błędy:

1. Na torze pasterki jest bonus, który pozwala dobrać kartę owcy i dołożyć ją na stos dobierania, a nie odrzuconych, jak pisze instrukcja
2. Karta bonusowa nr 5 - chodzi o maks. 3 ruchy, a nie pola
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3352
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1032 times
Been thanked: 2009 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: Ardel12 »

W końcu i ja miałem okazję doświadczyć nowej inkarnacji/kolejnej części ulubionej przeze mnie serii GWT. Na razie tylko 1 partia, ale w doborowym graniu 2 graczy, którzy mieli za sobą 5+ partii. Zasady ogarnąłem sam, więc tylko zasiedliśmy do partii.

Wykonanie nie odbiega od poprzednich części. Podwójne planszetki, gruby karton, sporo drewna i ładne karty(a teraz z owieczkami). Jedyne do czego mogę się przyczepić to grubość kart, która jest taka sobie i bez koszulek bałbym się miętosić je w rękach.

Zasady w sumie to stary dobry GWT czyli podstawka z kolejami. Tylko kolej to teraz statek. A na to wszystko dochodzi kilka nowinek. Nie ma tego dużo, ale czułem się przytłoczony w pierwszej partii by móc to wszystko ze sobą sprawnie połączyć. Jednak mamy dwa nowe tory oraz spory rynek kart podzielony na dwie strefy(karty do kupna za złoto oraz te otrzymywane "za darmo"). Zasady są jednak świetnie spisane i raczej nie pozostawiają wątpliwości.

Sama partia trwała 1.5h, co jak dla mnie na ten poziom skomplikowania jest świetnym czasem. A i pewnie moglibyśmy zejść niżej, gdyby nie przestoje przeze mnie tworzone. Gra płynie jak w poprzednich częściach i tury w wielu przypadkach są bardzo szybkie acz zauważyłem, że kombogenność stoi tu na najwyższym poziomie serii i nawet wykonując pojedyczny ruch statkiem by dobić do portu potrafiłem wykonać lawinę akcji. Nie dzieje się to często, więc mi bardzo pasuje. Po trefnych rolnikach z Argentyny dostajemy fryzjerów, którzy mechanicznie są znacząco bardziej przydatni i dają o wiele większe benefity. Nawet nie wiem czy nie za duże, bo produkcja wełny wygląda niczym perpetum mobile dla naszej maszynki. Niestety nie dane mi było z tej części mechaniki skorzystać, gdyż wszystkich wykupowali moi przeciwnicy :D Ja sam skupiłem się na budynkach i torze ptaka(jak nie wiesz co robić, to budynki zawsze spoko są :D). Do tego dorzuciłem zbieranie żetonów bonusów by pchać tor ptaka szybciej i dalej. Bonusy mi się spodobały, proste, ale potrafiły sporo dać. Nowy tor z kolei pozwala szybko podbić zasięg naszego mepla, a to czasem ma ogromne znaczenie. Budynki spoko, nie rzuciło mi się nic ani mega słabego ani wybitnie ciekawego w oczy. Partię zakończyłem na drugim miejscu i to 2PZ za liderem, więc doświadczenie z innych części zaprocentowało.

Gra mi się bardzo spodobała. Nowe mechaniki dorzucają dodatkowe opcje i jak mogę się zgodzić, że usunięcie obracania budynków w połowie gry to zbędny zabieg, tak tor ptaszyska mi się spodobał, choć wycięcie jego też miałoby znikomy wpły na grę :) Jedyne do czego potrafię się doczepić to setup i stołożerność nowej części. Rozstawienie tego wszystkiego(losowanie jakie karty rynku wejdą) zajmuje więcej czasu niż podstawki i to nawet z insertem reDrewno. Nie jest to skomplikowane, ale jednak tych elementów do rozstawienia jest trochę. Gra pożarła też duży stół, więc jak poprzednia część się na mieściła na styk to tutaj możemy mieć spory problem. Oprócz tego gra malina. Cud i miód. Czuję sporo rzeczy do sprawdzenia i odkrycia. Na pewno chcę zabawić się z fryzjerami i pastereczką. Kapitan do mnie na razie nie przemówił, ale też planszy morza w ogóle nie ogarnąłem robiąc w sumie losowe ruchy w trakcie partii. Spokojnie widzę miejsce na 1ED z kolejami oraz tą, choć z biegiem czasu może i ta wyprze poprzednią....
Awatar użytkownika
SetkiofRaptors
Posty: 457
Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
Has thanked: 243 times
Been thanked: 374 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: SetkiofRaptors »

Ja na razie mam za sobą jedną rozgrywkę. Jestem wielkim fanem podstawki GWT, a w Argentynę jeszcze nie grałem.

W tym momencie nie za bardzo widzę, by dla mnie był sens trzymać tylko jedną z tych gier, NZ albo 2 edycję. Niby gry są podobne, ale dzieli je przepaść jeśli chodzi o poziom złożoności.

2 edycję już moim zdaniem tłumaczy się średnio przez kilka nieintuicyjnych rzeczy (początek rozgrywki, działanie celów, dopłacanie do dostaw...) mimo tego, że wszyscy już w trakcie gry uznają, że gra się płynnie.

Nie wyobrażam sobie tłumaczyć GWT Nowa Zelandia jako pierwszego zetknięcia z serią. Dużo bardziej będę wolał zagrać z kimś 2-3 razy, a potem, jeśli zapragnie pokazać mu Koleje na Północ albo właśnie Nową Zelandię. Bo w zasadzie to tłumaczenie potrwa chwilkę jeśli ktoś ma dobrze ogarnięte GWT zwykłe. A to oznacza, że jakbym trzymał tylko Nową Zelandię, to sam być sobie ograniczał jej wychodzenie na stół.
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3358
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1115 times
Been thanked: 1282 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: seki »

A dla mnie z kolei nie na sensu posiadania pierwszej części i Nowej Zelandii. Kolej na północ (dodatek do pierwszej części) dodaje mniej więcej to co mamy od razu na statkach w Nowej Zelandii. Nawet typy portów/dworcow robią mniej więcej to samo. Przy czym ruch statkiem jako niezależna akcja prowadząca do portów jest dla mnie lepszym rozwiązaniem niż dokładanie kolejnych budyneczków na liniach kolejowych i zwiększanie w ten sposób dostępu. Stały koszt miast za dostawy hodowlane też wolę bardziej niż zależność od semaforów. Zmienność kart bonusowych do talii jest dla mnie największą zaletą Nowej Zelandii bo tworzy większą zmienność rozgrywki i jest kolejną składową do opracowania strategii na partię. Nowa Zelandia jest dla mnie na tyle podobną grą do pierwszego GWT z dodatkiem, że nie widzę sensu posiadania obu. To co może komuś doskwierać w Nowej Zelandii to zdecydowanie większa dostępność kasy przez co czuć mniejsze ciśnienie niż w GWT, jest jak by łatwej, gra jest bardziej otwarta. Ja wolę skupić się na innych aspektach budowania strategii niż walka z krótką kołderką ale dla wielu osób będzie na odwrót. Paradoksalnie można by dojść do wniosku, że Nowa Zelandia jest mniej gejmerska pomimo większej ilości opcji. Mam wrażenie, że wybacza więcej błędów i nie wymaga takiego planowania jak w pierwowzorze.
Uważam, że Argentyna da znacznie większy wyróżnik w kolekcji niż posiadanie pierwowzoru i Nowej Zelandii. Koncepcja odpływających statków, kart psujących talię itp to dla serii GWT jest większa świeżość niż to co otrzymaliśmy w Nowej Zelandii więc jeśli ktoś chciałby mieć dwie gry z serii na półce to osobiście radził bym Argentynę i Nową Zelandię (lub ewentualnie pierwsze GWT). Sam zostawiam w kolekcji tylko Nową Zelandię bo akurat zmiany mi bardzo odpowiadają.
Awatar użytkownika
SetkiofRaptors
Posty: 457
Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
Has thanked: 243 times
Been thanked: 374 times

Re: Great Western Trail: Nowa Zelandia / New Zealand (Alexander Pfister)

Post autor: SetkiofRaptors »

seki pisze: 22 gru 2023, 16:26 A dla mnie z kolei nie na sensu posiadania pierwszej części i Nowej Zelandii. Kolej na północ (dodatek do pierwszej części) dodaje mniej więcej to co mamy od razu na statkach w Nowej Zelandii. Nawet typy portów/dworcow robią mniej więcej to samo. Przy czym ruch statkiem jako niezależna akcja prowadząca do portów jest dla mnie lepszym rozwiązaniem niż dokładanie kolejnych budyneczków na liniach kolejowych i zwiększanie w ten sposób dostępu. Stały koszt miast za dostawy hodowlane też wolę bardziej niż zależność od semaforów. Zmienność kart bonusowych do talii jest dla mnie największą zaletą Nowej Zelandii bo tworzy większą zmienność rozgrywki i jest kolejną składową do opracowania strategii na partię. Nowa Zelandia jest dla mnie na tyle podobną grą do pierwszego GWT z dodatkiem, że nie widzę sensu posiadania obu. To co może komuś doskwierać w Nowej Zelandii to zdecydowanie większa dostępność kasy przez co czuć mniejsze ciśnienie niż w GWT, jest jak by łatwej, gra jest bardziej otwarta. Ja wolę skupić się na innych aspektach budowania strategii niż walka z krótką kołderką ale dla wielu osób będzie na odwrót. Paradoksalnie można by dojść do wniosku, że Nowa Zelandia jest mniej gejmerska pomimo większej ilości opcji. Mam wrażenie, że wybacza więcej błędów i nie wymaga takiego planowania jak w pierwowzorze.
Uważam, że Argentyna da znacznie większy wyróżnik w kolekcji niż posiadanie pierwowzoru i Nowej Zelandii. Koncepcja odpływających statków, kart psujących talię itp to dla serii GWT jest większa świeżość niż to co otrzymaliśmy w Nowej Zelandii więc jeśli ktoś chciałby mieć dwie gry z serii na półce to osobiście radził bym Argentynę i Nową Zelandię (lub ewentualnie pierwsze GWT). Sam zostawiam w kolekcji tylko Nową Zelandię bo akurat zmiany mi bardzo odpowiadają.
A tłumaczenie nie będzie dla Ciebie problemem? Chyba że grasz np. tylko z drugą połówką, albo masz jak niektórzy tutaj maszyny do nauki nowych gier, a nie grupy ludzi :D Bo np. moi znajomi dość szybko mówią dość i wolą ogrywać stare tytuły. Mają też po prostu próg bólu jeśli chodzi o ilość zasad. Nie widzę sensu uczyć kogoś NZ jeśli nie jakiejś poprzedniej części serii. Ale może się mylę i ktoś to robił i nowi gracze dali radę. Moja ocena jest na razie po 1 grze, ale wydaje mi się, że gdyby mi to ktoś zaserwował na wstępie, to bym był przerażony.
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
ODPOWIEDZ