Strona 1 z 1

Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

: 17 paź 2023, 13:25
autor: Seledyn
Hej,
ostatnio przyszedł mi do głowy taki pomysł.
Gracze uprawiają tradycyjny deckbuliding, mając jedną postać którą poruszają się po planszy. Relatywny standard.
Przyjmijmy że gra dzieje się w klasycznej estetyce fantasy.
Wówczas napotykając wroga:
Mamy podstawową talię ataków którą kontroluje przeciwnik (2x ugryzienie, 2x ryk, 2x kopnięcie, 2x cios, 2x silny cios, 2x zawahanie).
Przyjmijmy że trafiamy na podstawowego wroga - szkielet. Na karcie szkieletu pisze "usuń 2x ryk, 2x ugryzienie, 1x silny cios z talii".
Wówczas naprzemiennie gracz dobiera dwie karty i wybiera której używa do ataku. Kiedy talia się kończy następuje ponowne potasowanie.
Dla średniego wroga - ghula - może to wyglądać "usuń 1x cios, 1x silny cios, 1x zawahanie, wtasuj 2x silne ugryzienie, 1x plucie jadem".
Wówczas z talii usuwamy wskazane karty, po czym dokładamy do niej karty silniejszych ataków.
Sprawia to że każda walka jest odrobinę inna, ale jednocześnie obawiam się paraliżu decyzyjnego - związanego z tym że wymaga jednak wysiłku umysłowego kiedy gracze walczą ze sobą, męczącego deckbulidingu i dużej ilości tasowania, oraz problemów związanych z faktem że silniejsze potwory miałyby 5-8 kart, wtasowywanych do talii co sprawiłoby że łatwo można byłoby np zgubić czy uszkodzić jedną z nich i zaburzyć balans. Co więcej ciągłe wtasowywanie i wytasowywanie kart z owej talii mogłoby prowadzić do błędów.

Na plus byłaby właśnie różnorodność, łatwa modyfikacja poziomu trudności - po prostu przeciwnicy zaczynają z mocniejszą talią początkową - oraz gracz vs gracz bez konieczności walki postaci, co mimo wszystko angażowałoby innych graczy przy stole.
Nie wiem czy takowa mechanika pojawiła się w jakiejkolwiek innej grze, jeżeli tak - proszę o wskazanie.
Interesuje mnie zebranie opinii odnośnie samej jakości pomysłu - możliwe że wówczas samych potworów byłoby mało aby ograniczyć downtime, tak że po 4-5 walkach mógłby nastąpić koniec gry? Jeśli każda trwałaby 10 minut + 20 minut łażenia po planszy wyszłaby godzina na gracza.

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

: 18 paź 2023, 08:36
autor: Partizant
1. W wielu grach kooperacyjnych z deckbuildingiem, gdzie gramy przeciwko grze - siła talii wroga wzrasta co rundę wraz ze wzrostem siły naszej talii - np. Aeons End. Karty są przygotowane przed rozgrywką - pierwszego, drugiego i trzeciego rzędu. Im silniejsza staje się twoja talia, tym silniejsze karty ma wróg. Przygotowanie rozgrywki zajmuje więcej czasu, ale w grze nie musisz się już zajmować obsługą talii wroga. Bez tasowania i błędów w grze.

2. Dla pomniejszych wrogów na planszy nie ma sensu budowania talii. W ich przypadku wystarczy jedna karta - taki "szkielet" ma np. trzy możliwości ataku z określoną siłą ataku. Do tego dochodzi modyfikator - siła ataku wzrasta w zależności od aktualnej rundy. Tak więc wraz z upływem czasu wzrasta siła twojej talii, ale także siła wszystkich przeciwników.

Powyższe elementy upraszczają obsługę gry i nie wymagają ciągłego tasowania i modyfikowania talii wroga.

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

: 18 paź 2023, 08:48
autor: KurikDeVolay
Nie szybciej byłoby rzucać k10 czy k12 i sprawdzać wyniki z jakąś tabelką na karcie wroga? W tej formie (dołóż, odłóż, potasuj) żylaki z nerwów postrzelają.

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

: 02 lis 2023, 11:05
autor: The Fifth Horseman
A co jeżeli przeciwnik będzie modyfikował efekty kart zamiast talię bezpośrednio?

Przykład z sufitu:
Szkielet łucznik
Ataki mają: Zasięg, -1 Obrażeń

I do tego masz jakieś karty które mogą albo wykonać atak bazowy LUB specjalny jeżeli jest podany na karcie przeciwnika.

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

: 27 lis 2023, 14:51
autor: Seledyn
Po przemyśleniu sprawy jednak faktycznie ciągłe tasowanie i odtasowywanie wprowadzałoby za duży downtime i byłoby okazją do błędów.
Doszedłem do wniosku że system <przymiotnik> + <potwór> + <miejsce (być może)> wprowadzałby równie dużo losowości i kombinowania będąc do tego znacznie prostszym.
Np. Płonący Ghul Pustyni - Ghul miałby akcje od 1 do powiedzmy 4 wykonywane po kolei, ale jego ataki byłyby modyfikowane przez przymiotniki a odporność - przez rzeczownik (na cały czas trwania walki). Mając po 10 z każdej karty, ilość wariantów spokojnie wystarczyłaby na aż za dużo rozgrywek.
Dziękuje za wypowiedzi w temacie, z mojej strony to chyba tyle.