TtA, wersja solo.
: 30 gru 2009, 18:31
A ja znów potestowałen wariant solo gry z BGG. Tym razem Cywilizacji. Zasady do ściągnięcia są tu.
W skrócie: Jako wielkie imperium zmagamy się z trzema wielkimi hordami barbarzyńców, które rosną w siłę. Gra wygląda tak samo jak wersja pełna, z kilkoma zmianami:
1. W fazie dokładania kart zdejmowane są trzy pierwsze karty (jak na 2 graczy), dokładane są nowe, a następnie usuwane z gry karty nr. 9, 13 oraz to co wskażą k6 i k10. Gra jest zatem całkiem szybka, bo spada ok. 6 kart na turę i nie trzeba czekać na przeciwnika.
2. Przed naszą akcją polityczną dołożona jest faza barbarzyńców. Najpierw zwiększają oni swoją siłę o numer_epoki - 1 (dla antyku też 0), a jeśli jesteśmy w fazie III lub IV to dodatkowo o ilość kolonii jaką posiada dany barbarzyńca.
3. Następnie każdy barbarzyńca losuje kartę militarną. Jeśli jest to:
- Karta Taktyki - zwiększa mu się siła o 1
- Karta Agresji/Wojny - jeśli nasza siła jest mniejsza niż danego barbarzyńcy zostajemy natychmiast zaatakowani. Jeśli jest mniejsza - karta trafia na rękę barbarzyńcy.
- Karta Paktu - nic się nie dzieje
- Karta Zielona - o ile to możliwe, to bez patrzenia na jej opis dorzucamy ją do wydarzeń przyszłych i odkrywamy wydarzenie aktualne.
- Karta z bonusem - barbarzyńca zatrzymuje ją na ręku w celu późniejszego wykorzystania.
4. Jeśli odkryje się kartę kolonizacji następuje jednoturowa licytacja wg. reguł opisanych w zasadach pod linkiem. Jeśli barbarzyńca wygra licytację to każda kolonia dodaje w III i IV erze 1 pkt siły do przyrostu co turę.
5. Następnie jeśli po zwiększeniu siły np. przez kartę taktyki jakiś barbarzyńca jest od nas silniejszy i posiada na ręku kartę agresji/wojny - używa jej.
5. Jeśli gracz rzuci kartę agresji na jednego z barbarzyńców, to próbuje on pokryć różnicę w sile najpierw z kart obrony, a następnie poświęcając własną siłę. Jeśli nie jest w stanie się zrównać z atakującym zostaje wyzerowany, jeśli jest w stanie - traci tyle siły ile punktów poświęcił. Można więc w ten sposób kontrolować rozwój hord.
Gra kończy się tak jak w zasadach pełnych, z tą róznicą, że w IV erze po naszej kolejce barbarzyńcy mają jeszcze jedno dodanie siły (3 za IV erę + do max. 3 kolonii).
Grę wygrywa się wtedy, gdy nasza siła jest większa od wszystkich barbarzyńców. Stopień zwycięstwa zależy od zdobytych punktów kultury, jako marginalne zwycięstwo przyjęta jest wartość 180, a przyzwoite wyniki to 200+. Mnie w pierwszym podejściu udało się zdobyć 227.
Jakie wrażenia? Jeżeli znajdę wolny czas na grę i nie będzie nikogo pod ręką, na pewno skuszę się na kolejne partie. Wariant ten rozwija przede wszystkim grę militarną. Trzeba ciągle pilnować, aby nie spaść z siłą poniżej którejś z hord, bo nagromadzone karty agresji i wojen na pewno zostaną rzucone przy pierwszej możliwej okazji. Wariant ten jest również dobry dla ludzi takich jak ja, którzy są po ~10 grach i z samą mechaniką większych problemów już nie mają (czyt: nie blokują się z kartami na ręku, nie wpadają w pułapki z żywnością, czy niezadowoleniem), a swoje myśli skupiają bardziej na strategii - co zbudować, na co liczyć, co pozwoli przetrwać i rozwinąć skrzydła w III erze, jaki lider się sprawdzi najlepiej, etc.
tl;dr: polecam, bardzo ciekawy wariant gry solo.
W skrócie: Jako wielkie imperium zmagamy się z trzema wielkimi hordami barbarzyńców, które rosną w siłę. Gra wygląda tak samo jak wersja pełna, z kilkoma zmianami:
1. W fazie dokładania kart zdejmowane są trzy pierwsze karty (jak na 2 graczy), dokładane są nowe, a następnie usuwane z gry karty nr. 9, 13 oraz to co wskażą k6 i k10. Gra jest zatem całkiem szybka, bo spada ok. 6 kart na turę i nie trzeba czekać na przeciwnika.
2. Przed naszą akcją polityczną dołożona jest faza barbarzyńców. Najpierw zwiększają oni swoją siłę o numer_epoki - 1 (dla antyku też 0), a jeśli jesteśmy w fazie III lub IV to dodatkowo o ilość kolonii jaką posiada dany barbarzyńca.
3. Następnie każdy barbarzyńca losuje kartę militarną. Jeśli jest to:
- Karta Taktyki - zwiększa mu się siła o 1
- Karta Agresji/Wojny - jeśli nasza siła jest mniejsza niż danego barbarzyńcy zostajemy natychmiast zaatakowani. Jeśli jest mniejsza - karta trafia na rękę barbarzyńcy.
- Karta Paktu - nic się nie dzieje
- Karta Zielona - o ile to możliwe, to bez patrzenia na jej opis dorzucamy ją do wydarzeń przyszłych i odkrywamy wydarzenie aktualne.
- Karta z bonusem - barbarzyńca zatrzymuje ją na ręku w celu późniejszego wykorzystania.
4. Jeśli odkryje się kartę kolonizacji następuje jednoturowa licytacja wg. reguł opisanych w zasadach pod linkiem. Jeśli barbarzyńca wygra licytację to każda kolonia dodaje w III i IV erze 1 pkt siły do przyrostu co turę.
5. Następnie jeśli po zwiększeniu siły np. przez kartę taktyki jakiś barbarzyńca jest od nas silniejszy i posiada na ręku kartę agresji/wojny - używa jej.
5. Jeśli gracz rzuci kartę agresji na jednego z barbarzyńców, to próbuje on pokryć różnicę w sile najpierw z kart obrony, a następnie poświęcając własną siłę. Jeśli nie jest w stanie się zrównać z atakującym zostaje wyzerowany, jeśli jest w stanie - traci tyle siły ile punktów poświęcił. Można więc w ten sposób kontrolować rozwój hord.
Gra kończy się tak jak w zasadach pełnych, z tą róznicą, że w IV erze po naszej kolejce barbarzyńcy mają jeszcze jedno dodanie siły (3 za IV erę + do max. 3 kolonii).
Grę wygrywa się wtedy, gdy nasza siła jest większa od wszystkich barbarzyńców. Stopień zwycięstwa zależy od zdobytych punktów kultury, jako marginalne zwycięstwo przyjęta jest wartość 180, a przyzwoite wyniki to 200+. Mnie w pierwszym podejściu udało się zdobyć 227.
Jakie wrażenia? Jeżeli znajdę wolny czas na grę i nie będzie nikogo pod ręką, na pewno skuszę się na kolejne partie. Wariant ten rozwija przede wszystkim grę militarną. Trzeba ciągle pilnować, aby nie spaść z siłą poniżej którejś z hord, bo nagromadzone karty agresji i wojen na pewno zostaną rzucone przy pierwszej możliwej okazji. Wariant ten jest również dobry dla ludzi takich jak ja, którzy są po ~10 grach i z samą mechaniką większych problemów już nie mają (czyt: nie blokują się z kartami na ręku, nie wpadają w pułapki z żywnością, czy niezadowoleniem), a swoje myśli skupiają bardziej na strategii - co zbudować, na co liczyć, co pozwoli przetrwać i rozwinąć skrzydła w III erze, jaki lider się sprawdzi najlepiej, etc.
tl;dr: polecam, bardzo ciekawy wariant gry solo.