
Pracownia Snów (Dreamscape)
Autor: David Ausloos
BGG
Polski wydawca: Lacerta
Według jednego z serwisów Lacerta ma wydać polską wersję w kwietniu 2020.
Pozdrawiam
Według rekordowej ilości komentarzy pod tym filmem Toma, myli się i to bardzo. Grał tylko w wariant podstawowy i nie ogarnął reguł. A to bardzo dobry tytuł. Jeśli lubisz nieco abstrakcyjny typ myślenia przy grze, to radzę spróbować. Gra wskoczyła do mojego Top 3 ever.
No ale czy lepsza od Sagrad, Azuli itp.?feniks_ciapek pisze: ↑19 lut 2020, 17:32 Ta recenzja Toma to kolosalna pomyłka. Nie zrozumiał zasad i zupełnie źle zagrał.
Gra jest super, chociaż cierpi na spory downtime jak gracze kombinują. Ma też specyficzne tempo, które ciężko załapać w trakcie pierwszej gry.
Dla mnie najlepsza gra zeszłego roku.
Duużo lepsza i dużo cięższa. To nie jest sympatyczna rodzinna łamigłówka, tylko wykręcający mózg logiczny trójwymiarowy układaniec przestrzennyDr. Nikczemniuk pisze: ↑19 lut 2020, 20:18No ale czy lepsza od Sagrad, Azuli itp.?feniks_ciapek pisze: ↑19 lut 2020, 17:32 Ta recenzja Toma to kolosalna pomyłka. Nie zrozumiał zasad i zupełnie źle zagrał.
Gra jest super, chociaż cierpi na spory downtime jak gracze kombinują. Ma też specyficzne tempo, które ciężko załapać w trakcie pierwszej gry.
Dla mnie najlepsza gra zeszłego roku.
Prawda jest, że w wariancie zaawansowanym można tylko i aż przeszkadzać przeciwnikom podbierając im okruchy snu i blokując akcje specjalne. To niewielka interakcja, ale może być dość istotna dla naszych planów. Można więc grać lajtowo i patrzeć tylko pod siebie, a można rzucać okiem na przeciwników i zaleźć im za skórę. Ale wciąż tej interakcji za wiele nie ma. Sprawę zmienia dopiero dodatek Red Raven, który wprowadza nową, mocno konfrontacyjną mechanikę Kruka.
Bo trochę tak jest. Dodają meta grę, a i tak nie ma sensu dodawać więcej niż jednego na raz. Gra dodatków nie potrzebuje, choć jeśli ktoś cierpi z powodu małej interakcji to Raven go ukoi. Z drugiej strony jak dobrze ograsz podstawkę, to gra będzie potrzebowała nowych wyzwań i jeden dodatek potrafi sporo dodać i zmienić w stylu grania. Ale to tylko dla tych, którzy jednak zagrają w podstawkę te naście razy, a nie 2-3, jak to teraz bywa
Ale jak pięknie wyglądają
Rattkin, jak Ci dodatki nie podejdą to bałwanka i Ravena z chęcią odkupię
I to jest pozytywne podejścierattkin pisze: ↑21 lut 2020, 13:12 Jesteś dokładnie czwarty w kolejce... wszystkich zainteresowanych informuję, że nigdy nie sprzedaję dodatków osobno. Jeśli pójdą, to wszystkie razem i z całą grą w zestawie. Ale jak tak Wam się podoba, to postanowiłem jeszcze raz do tego siąść, bo może coś mi umknęło![]()
Jak jakiś w końcu zobaczę, to będę wiedział, czy masz rację
Szczerze mówiąc, niezbyt to widać w Twoim tekście. Rozumiem, że gra Ci się bardzo podoba, ale mam wrażenie, że to głównie funkcja dużo bardziej liberalnego przymykania oka na jej niedoskonałości. Z tego co piszesz, bardziej mi wychodzi, że tak sobie trochę marzysz, że "jak już pogram dużo" to dodatek A lub dodatek B będzie istotnym urozmaiceniem. Tu się różnimy - bo ja po pierwszej grze jestem w stanie stwierdzić, że nie będzie (dla mnie). Po części trochę dlatego, że sama bazowa gra po prostu "wyżej dupy" nie podskoczy.feniks_ciapek pisze: ↑23 lut 2020, 19:35 W sumie zabawnie, bo ja mam jednak odmienne zdanie co do dodatków i trochę też co do gry.
Z czego on wynika, skoro piszesz, że widzisz przeważnie 5 kart zrealizowanych u graczy? Przypominam, że mówimy o wyniku przed zaaplikowaniem kafelków celu. Do tego miejsca nie ma za bardzo przestrzeni na różnicowanie wyników, chyba, że rzeczywiście ktoś zrealizuje jedną kartę mniej.
Nie tyle z awersją do losowości, ile z chęcią planowania. Poszczególne karty się zazębiają i większa jest szansa, że wybierzesz podobny układ wśród 6-5 kart, niż wśród 2. Blokowanie 6 akcji przeciwnikom jest znacznie bardziej upierdliwe niż podbieranie okruchów, choć i to potrafi zaleźć za skórę. Nie wiem dlaczego miałbym brać od razu kartę 3 poziomu i się nie przejmować - kluczowe są, jak sam zauważyłeś, nowe moce, a te dające największą mobilność znajdują się na kartach 2 poziomu. Poza tym przejście z kart 1 poziomu przez 2 do 3 pozwala na stopniowe realizowanie kolejnych kart i niejako naturalny rozwój naszej planszetki snu.rattkin pisze: ↑23 lut 2020, 13:23 Ci z awersją do losowości mogą dobierać więcej kart, gdy są na dalszych lokacjach. Mogą też zaraz po pierwszej karcie celować w jedną z 3 poziomu i losowoscią dociagu kart już się nie przejmować przez resztę gry. Akcje specjalne (hint: akcja z 6 wydaje się najsłabsza do czasu aż zdamy sobie sprawę, że jej wynikiem jest nie tyle pozyskanie karty, ile pozyskanie nowej mocy) stanowią dobrze dobrany zestaw do terra-sno-formacji.
AP jest duży, gdy gracze są nieograni. Gra przyspiesza wraz z doświadczeniem, ale i tak na 4 potrafi dać w kość. Najchętniej siadam we dwoje lub troje. Ale 3 sny? I grałeś kilka razy? Ejże. Realizuję średnio 7 snów na grę, zdarzają się dwa 3 poziomu, najwięcej zrealizowałem bodajże 9 snów w pojedynczej rozgrywce, ale tu miałem wyjątkowego farta w dobieranych kartach. Jeśli gracze są na wyrównanym poziomie to punktowanie będzie płaskie, ale wtedy dochodzi jeszcze kwestia kafelków celów.rattkin pisze: ↑23 lut 2020, 13:23 Niestety, tura każdego gracza to srogi AP [...] Każdy z graczy wybuduje średnio 3 sny, bardzo zaawansowani i szczęściarze będą w stanie docisnąć do 5 - więcej nie umiem sobie wyobrazić. Przez to punktowanie jest dość płaskie. Rozstrzał między kartami to 1-2 pkty. Wszyscy gracze na koniec gry będą zatem w tym samym miejscu.
Bitwa o drzewa jest kolejnym aspektem, który trzeba wziąć pod uwagę. Drzewa dają jednak sporo punktów, a ich liczba jest ograniczona. Trzeba bardzo uważać, żeby nie dać się zamknąć z niezrealizowanym snem z drzewami, bo podkupili nam je przeciwnicy. Spróbuj kiedyś zagrać w ten sposób, żeby nastawić się niemal tylko na cele z płytek (o ile wyjdą takie punktujące za większościówki danych kolorów) i od samego początku niezależnie od kart stawiać na potęgę drzewa. Oj, jaka to wredna taktyka, zmuszająca tych budujących po kolei do całkowitej zmiany gry i równie szybkiego łapania ubywających drzew. Jeśli przeciwnicy nie będą kontrować, wystarczy wówczas realizacja mniejszej liczby kart i tyle. Samo punktowanie z chodzenia dreamerem jest faktycznie tylko dodatkiem, ale to właśnie sensowne zarządzanie tym chodzeniem pozwala zrealizować większą ilosć kart.rattkin pisze: ↑23 lut 2020, 13:23 Te rozstrzały ma korygować chodzenie Dreamerem po śnie i sadzenie drzew, ale przeważnie nie ma na to czasu / dysków. Uzbiera się z tego kilka punktów na koniec i tyle - moim zdaniem zmarnowany potencjał. Pomysł jest dobry, ale ruch wydarza się za rzadko by moc oprzeć o to jakieś szalone strategie.
Kafelki dają sporo punktów, ale przy większej ilości zrealizowanych kart nie będą jedynym wyznacznikiem zwycięstwa. Drugie tyle punktów nie dadzą. Natomiast jest to gra tego typu, gdzie rodzaj tych 4 kafelków powinien wpływać na całą naszą rozgrywkę od początku do końca. Planowanie i branie kart powinno być jak najsilniej skorelowane z celami. Dlatego najgorzej ma de facto pierwszy gracz, który dostaje jedną startową kartę i czasem nie podejdzie ona tak bardzo, że aż boli. Inni mają jednak większy wybór. To chyba jedna z nielicznych rzeczy, które mi w Dreamscape przeszkadzają. Natomiast samo granie na cele nie przyniesie efektu, jeśli nie będzie połączone z drzewami i kartami, choćby i w mniejszym stopniu.rattkin pisze: ↑23 lut 2020, 13:23 Pozostają wiec arbitralne kafelki celów i to zwykle one będą decydować o zwycięzcy, dodając jakieś drugie tyle punktów (średnia punktów z „gry” to około 25, kafelki są w stanie dodać 4x6 - 24). Jest to kolejna dobra droga do mitygacji pecha - gdy celami jest po prostu najwiecej shardow albo kupek shardow, można je po prostu zbierać na potęgę i rozkładać po śnie. I niby w porządku, ale nie budzi to już takiego zadowolenia jak manipulacja pod konkretny wzór i podróż Dreamera po tymże.
Gra może i jest ciasna, ale jak sobie Krukiem nie zaprzątać głowy? Grasz we czwórkę, widzisz, że przynajmniej jeden inny gracz realizuje kartę Kruka i olewasz, ryzykując stratę 13 punktów na koniec? Ja bym się jednak wówczas pochylił nad swoją kartą. Jeśli na koniec dostanę -1, to jednak jest różnica. Nie mówiąc o tym, że jeśli realizuję 7 kart na grę i oleję kartę Kruka, to będę miał 7 punktów mniej za zrealizowane karty. No nie, tego nie można olać. Moce Kruka wzmacniają też interakcję dla tych, którym jest jej za mało. Gra jest wykrzywiona właśnie w tym kierunku. Zasad dodatkowych trochę jest, ale to dodatek dla tych, którzy podstawkę mają ograną. Przyzwyczailiśmy się dziś, że po jednej-dwóch partiach wprowadzamy dodatki. Z Krukiem to nie przejdzie. Z tego "przypadkowy take that" to już się musisz wytłumaczyć, bo nijak nie wiem do czego pijesz.rattkin pisze: ↑23 lut 2020, 13:23 Wszystkie dodatki zapominają, że gra jest po prostu za ciasna, by sobie nimi zaprzątać głowę. Zysk z pochylenia się nad jakimkolwiek będzie w większości gier marginalny, przypadkowy. Najsłabszy jest chyba czerwony kruk, który chce robić wiele (hurr durr interakcja) ale w pomerdany sposób (za dużo zasad w stosunku do całej reszty gry!), wykrzywiając grę za bardzo w stronę czerwonych shardow. Przypadkowy take that, który się z tego robi bardziej graczy zirytuje, niż rozgrzeje do współzawodnictwa.
Ot i cała prawda.feniks_ciapek pisze: ↑23 lut 2020, 19:35 Podstawą w niej jest uświadomienie sobie tego, o czym piszesz - że karty celów to tak naprawdę dodatkowe ruchy, które można wykonać, co często przekłada się na więcej możliwości.
To co opisujesz, to jest tylko granie reaktywne, w odpowiedzi na to, że ktoś Ci tym kruka trzyma nad głową, jak miecz Damoklesa. Mnie chodziło o angażowanie się w budowanie jego kart i przewracanie planszetki na drugą stronę.
Mini wykład?
Pierwsze, co mi przychodzi do głowy to to, że może zapomniałeś, że moce z kart celów możesz uruchomić w dowolnym momencie gry, kładąc na nich shard z dłoni, a nie tylko w fazie kreacji. To bardzo wiele zmienia.
No widzisz, a ja widzę potencjał, bo trochę już pograłem i chciałbym właśnie z tymi dodatkami więcej coś zrobić, ale cały czas kogoś nowego uczę tej gry i po prostu nie mam okazjirattkin pisze: ↑23 lut 2020, 20:18 Z tego co piszesz, bardziej mi wychodzi, że tak sobie trochę marzysz, że "jak już pogram dużo" to dodatek A lub dodatek B będzie istotnym urozmaiceniem. Tu się różnimy - bo ja po pierwszej grze jestem w stanie stwierdzić, że nie będzie (dla mnie). Po części trochę dlatego, że sama bazowa gra po prostu "wyżej dupy" nie podskoczy.
Z liczby i rodzaju realizowanych kart oraz trochę drobnicy w drzewach oraz w chodzeniu.
Mam to samo, ale po kilku partiach z żywymi graczami zagrałem solo i na kolejnych poziomach Mr. Nightmare zjadał mnie na śniadanie. Postawiłem sobie za punkt honoru, że się botowi ogrywać nie dam. Była to dobra szkoła, choć wolę rozgrywki z żywymi graczami, bo Mr. Nightmare w grach solo silnie ukierunkowuje granie przeciwko niemu, a nie na siebie.
Ten miecz Damoklesa, który wisi i grozi Ci na końcu rozgrywki sporym minusowym dorobkiem jest, przynajmniej dla mnie, wystarczającą zachętą do pochylenia się nad kartą Kruka. Co więcej, mniejsza ilość punktów za inne karty powoduje, że kartę Kruka chcę zrealizować jak najszybciej, żeby dawała mi w kość możliwie krótko. Czerwone okruchy da się później sensownie wykorzystać. Kruk może i na początku lata po planszetkach przeciwników, ale w drugiej fazie gry, znacznie częściej na planszetkę z akcjami, bo jeśli mam wybór pomiędzy zrealizowaniem swoich planów i pozbyciem się czerwonych okruchów a napsuciem krwi przeciwnikowi, to jednak gram pod siebie. Ale miętki jestem, więc nie każdy tak ma.
Zabranie jednej cząstki snu to nie zepsucie 90% gry, nie przesadzajmyrattkin pisze: ↑23 lut 2020, 20:54 Tak więc te jego 90% gry mu właśnie zniszczyłem, losowym wyborem mojej akcji. Dostał cios w tempo, którego prawdopodobnie już nie odzyska. A ja może nawet nie chciałem tego Kruka nikomu dawać, tylko potrzebowałem użyć zębatki (dowolnej akcji z planszy). I stąd jest właśnie ta przypadkowość.