Dobra, o mechanice słów kilka niech będzie.
Cała gra obraca się właściwie wokół realizacji celów. Jak pisałem wyżej, było u nas pod tym względem luźno, ale przemyślałem sprawę i jeszcze dodam, że nam się wylosowało dużo celów stosunkowo podobnych, więc nie mieliśmy problemu z przestawieniem się na inną ścieżkę, jeśli przeciwnik coś podebrał. Być może w partiach z bardziej różnorodnymi celami ciśnienie na zdobycie tych upatrzonych jest większe - trzeba przetestować. (Celów jest dużo, więc różnorodność partia do partii będzie spora.)
Akcje odpala się dość ciekawą mechaniką zdobywania żetoników akcji za coś w rodzaju tetrisa na osobistej planszy. Gdy mamy mało żetonów , możemy dołożyć nowy kawałek tetrisa, dostajemy żetony akcji za każdy symbol na dołożonym kafelku i dodatkowo za każdy symbol stykający się z takim samym symbolem/grupą symboli (czyli w miarę upływu gry można tych żetonów brać coraz więcej, jeśli tetrisa dobrze przemyślimy i będziemy kafelki układać tak, że się dużo symboli styka). Ponieważ są pewne ograniczenia, który kafelek tetrisa możemy dołożyć jako następny (wybiera się z dwóch), bywały momenty, że bardzo chciałem akcję A, a na dostępnych żetonikach miałem akurat B, C i D. Ale jak to u Felda, można się przed tym bronić: są "jokery", są inne metody pozyskiwania brakujących żetonów akcji. Generalnie wykonamy w grze te akcje, które chcemy, natomiast nie zawsze w takiej kolejności, w jakiej byśmy chcieli (a ponieważ jest to wyścig, ma to spore znaczenie). Jak to u Felda, ważna jest optymalizacja, żeby wyciągnąć maksimum z tego, co nam gra podsunie (ale mam wrażenie, że to truizm, bo co drugie euro tak działa).
Punktów w trakcie samej gry nie zdobywa się dużo, większość jest na koniec z prywatnej planszetki (ja wczoraj kończyłem ostatnią turę z 18 punktami zdaje się, a na koniec gry miałem 88): za zrealizowane zadania (zapalone paleniska); za strażników pilnujących palenisk (w trakcie gry buduje się na swojej planszetce tor, po którym ci strażnicy wędrują); za portale przy paleniskach (portale są potrzebne do tego, żeby strażnik mógł przy tym palenisku stanąć); za zadania ogólne (które w praktyce sprowadzają się do "miej wszystkie elementy danego rodzaju"). W praktyce wygląda to mniej więcej tak: dysponując ograniczoną pulą żetonów akcji - i kafelkami, które pozwalają nam zdobyć kolejne - chcemy zdobyć zadania, które się razem dobrze kombią, jednocześnie rozbudowując ścieżkę i wędrując strażnikami po to, by koło tych palenisk stawali, gdy są zapalone (zapalone palenisko = zrealizowane zadanie). Kluczowy jest tutaj timing wszystkich akcji, to jest zdecydowanie wyścig do jak najefektywniejszej realizacji celów. Samych celów nie realizuje się trudno, więc końcowy rezultat zależy głównie od tego, czy na realizację danego celu poświęciłem cztery akcje, czy trzy - rozumicie. Natomiast fajne jest to, że mieszanka wszystkich tych ruchów występuje podczas całej gry. Z uwagi na to, jak działa mechanizm pozyskiwania akcji, nie mogę w pierwszej części gry skupić się tylko na zdobywaniu celów, a w drugiej tylko na poruszaniu strażników itp. Żetony różnych rodzajów zdobywamy przez całą grę stopniowo, więc nawet pod koniec wciąż myślimy o zdobywaniu nowych zadań (i próbie oceny, czy zdążymy, bo oczywiście każde zrealizowane zadanie przybliża nas do końca gry).
A, i jeszcze jedno. Zrealizowanie zadania jest akcją - co jest super istotne i pozwala dyktować tempo gry! To, że mam zadanie zrealizowane, nie oznacza, że muszę "zapalić" dane palenisko (obrócić zrealizowane zadanie na stronę punktów). Mogę je trzymać niezrealizowane jak długo chcę! A ponieważ to właśnie realizacja zadań wysyła Yodów do wielkiej rady, mogę - nie obracając ich - wydłużać grę, lub wręcz odwrotnie, przyspieszyć koniec, realizując kilka tura po turze.
Podobieństwo do innych gier: ciężka sprawa... IMO z
Luną jest wspólny głównie dziwaczny temat. Widać pewne inspiracje (też pływamy po wyspach, ale inaczej; też długość rozgrywki jest dyktowana przez graczy - ale inaczej, itp.

), ale w samych odczuciach
Luna to nie jest. Jest luźniej i łatwiej. Może też trochę podobne do
Badaczy głębin (budowa toru dla strażników jako żywo przypominała mi budowanie laboratorium w
Badaczach), ale bez irytujących ograniczeń jak czarne kryształki itp.? Choć z kolei tu nie ma żadnych większościówek... Nie wiem, nie kojarzy mi się wybitnie z żadnym konkretnym tytułem. Mogę natomiast powiedzieć, że na pewno NIE kojarzy się z grami Felda z budowaniem na swojej planszetce (
Zamki,
Carpe Diem,
Forum Trajanum). Trudność: powiedziałbym, że średni poziom. Mechanicznie jest prosto, natomiast jest nad czym podumać. Myślę, że zakres możliwej optymalizacji jest tu spory - bardzo ważna jest efektywność realizacji celów. W tej pierwszej partii bywały momenty bolesnych decyzji (chciałbym to, ale też chciałbym tamto, co robić, jak żyć), ale bywały też momenty, że robiłem kilka ruchów na autopilocie, do doskonale wiedziałem, co chcę osiągnąć. W szczególności były to momenty poruszania elementów na własnej planszetce, bo na to przeciwnik nie ma wpływu, więc można sobie zaplanować kilka akcji z góry i po prostu zrobić bach, bach, bach. Gdybym miał umiejscowić na jakiejś skali: trudniej niż ZB, ale łatwiej niż
Bora Bora. Przy czym proszę brać poprawkę na to, że pierwsze partie są bardzo mylące xD
EDIT: A, i prostsze od
Alma Mater 