Po weekendzie spędzonym intensywnie z
Wingspan, mam kilka przemyśleń z różnych sfer zainteresowania.
O mechanice
Moja opinia o trybikach zmieniała się diametralnie wraz z kolejnymi partiami. Początkowo wpadłem w pułapkę myślenia, że jeśli w grze jest akcja mówiąca dość dosłownie "weź punkty", to będzie ona dominującym wyborem w endgame pod który trzeba budować, przez co nie-wyborem - gra na autopilocie. Po ~10 partiach, nie jestem tego taki pewny. Da się stworzyć rząd bardziej lukratywny i może nawet trzeba to robić. Rosnący koszt w jajkach za zagranie karty w kolejnych kolumnach również potrafi stworzyć sytuację, w której zagranie karty w endgame trzeba umieć dobrze uzasadnić. Dobrze przy tym wypadają akcje flex, czyli te pomiędzy poszczególnymi twardymi upgrade'ami akcji, które konwertują nadmiarowe jaja/żywność/karty. Z perspektywy kogoś kto chce płaskiego upgrade'u - marne, ale ich niuans tworzy wartościową przestrzeń decyzyjną którą mniej doświadczony gracz doceni dopiero po kilku grach.
O strategii
Strategia oparta na
kartach w ręce startowej i karcie bonusowej, przeszkadza. Gra nagradza zachowania taktyczne, adaptacyjność. Przy losowości talii ptaków i bonusów, obranie jakiejś strategii i dążenie do niej przypominać będzie walenie głową w ścianę*. Nawet plansza celów w najlepszym razie oferuje płaskie 22 punkty dla kogoś, kto w każdym celu prowadzi - raptem 12 punktów przewagi nad kimś kto zawsze zajmuje drugie miejsce, a to tylko sytuacja hipotetyczna - w praktyce punkty ugrane na celach zawsze będą w mniejszym odstępie. Karty bonusowe to kolejna pułapka. Nauczeni innymi grami, mieliśmy chęć poświęcenia się naszym bonusom, ale szybko odkryliśmy jak zwodnicza to jest droga. Bonus to tylko bonus, jak ktoś już tutaj zauważył - i robienie z niego czegoś więcej to zły pomysł.
*Wyjątkiem od reguły jest strategia oparta na dużej rotacji kart, bo potężny "filtr" jest w stanie wesprzeć inne dążenia, ale wtedy zaczyna się robić ciasno w akcjach. W grze podejmujemy raptem 26 akcji - jeśli część z nich idzie na filtrowanie, chcąc nie chcąc będzie trzeba sobie dokładnie wyliczyć na ile oczekiwania są realne. Idąc taką drogą często może być tak, że całą rundę 3 i/lub 4 będzie się planować za jednym zamachem, co stoi w silnym kontraście do rund 1 i 2.
O zmarnowanym potencjale
Nie mam absolutnie nic przeciw grom, które zakładają niską interakcję między graczami.
Wingspan jednak zamoczył palec w wodach interakcji pozytywnej, jaką są różowe karty - ktoś coś robi, bonus dla mnie? Ura! Problem polega na tym jak słabe są to karty, jak mało ich jest i jak kiepskie jest ich skalowanie w grach dwuosobowych (czytaj: przeważnie nie warto).
Drugi problem to plansza i kafelki celów. Te kafle to w mojej opinii największy ból gry, najnudniejszy element. Ich szablonowość jest do pewnego stopnia demoralizująca. "Jakie gniazda tym razem?"
O hype'ie i oczekiwaniach
Gdzieś przy okazji rozmów na temat gry przeczytałem zdanie opinii na temat
Wingspan: "Nie rozumiem hype'u", po którym następuje wyliczanka: gra jest dobra i działa, ładnie wydana/wygląda fenomenalnie na stole, przyjmuje nieczęsty temat... Wygląda to trochę jak pytanie
"co rzymianie dla nas zrobili?" Można nie rozumieć, a można nie podzielać - ale wtedy skąd to zaskoczenie nagłym skokiem popularności? Wygląda to zabawnie.
Drugi aspekt tego samego spojrzenia to oczekiwanie wyrażone zapytaniem typu "czy gra obala obecnie ustawionego króla gatunku/mojego ulubieńca? Nie? To śpię." Pytanie jest zasadne, ale perspektywa odgórnie narażona jest na ciągłe rozczarowanie. Ile może być takich "deklasacji" w skali roku? Jest takie powiedzonko "lepsze jest wrogiem dobrego" - osobiście go nie znoszę jako punktu udowodnienia, że "lepiej się nie da", ale jego znaczeniem jest też to, że szukając czegoś "naj" łatwo się zrobić cynicznym na rzeczy po prostu dobre. A
Wingspan jest taką właśnie grą. Mechanicznie niezbyt ekscytującą dla wyjadaczy, ale w całości poprawną i pozwalającą na jakiś tam rozwój, poprawę zdolności, zagłębienie się. A nawet i pół-socjalizację. Dla mnie działa tak jak miałem nadzieję, że będzie działać, więc cieżko mi jest zrozumieć perspektywę kogoś, kto po premierze jest rozczarowany skoro patrzyliśmy na te same zapowiedzi, playthrough itd itp. W żadnym momencie nie miałem wrażenia, że zapowiedzi wprowadzają mnie w błąd co do tego z czym przyjdzie mi obcować, wręcz przeciwnie.
O obserwacjach pobocznych
Jamey Stegmaier to jednak strasznie sprawny człowiek biznesu. Nie można mu odmówić tego, że wziął grę mechanicznie "ok" i zrobił z niej coś więcej jedynie poprzez estetyczne wartości dodane. Hit nad hity to nie jest, ale ile nowych osób wprowadzi w planszówki? Poszerzanie rynku w dobrej formie. Lepsze to niż kolejne CAH albo dalsze łączenie IP ("Tajniacy: Wsiąść do pociągu - Star Wars edition").
Nie sądziłem kiedykolwiek, że zobaczę moich relatywnie łagodnych współgraczy dopingujących swoje drapieżniki przy polowaniach z talii. W związku z tym rozważam dołączenie do gry talerzyka z tatarem, którego trzeba będzie wziąć kęs przy każdym udanym polowaniu. That will teach 'em.