yaro_ pisze: ↑19 lis 2024, 08:46
Wygląda to bardzo ciekawie, rozgrywka widzę że do godzinki.
Ile tam trwa tłumaczenie zasad? Dużo tekstu na kartach?
Jak ogarniasz zasady to spokojnie w 20minut wyjaśnisz co i jak. Zasad dużo nie ma. Akcje są proste. W sumie to głównie ruch + atak. Żelaźni mają do tego ruch wiertłem i budowę kuźń, z kolei drewniani poszukiwanie i noszenie totemów. Ogólnie proste.
Na kartach tekstu malutko. Jedno zdanie lub kilka słów kluczowych typu rusz X jednostek, zaatakuje, jak wygrałeś to dostajesz nagrodę.
Ja zagrałem partyjkę z żonką i dla mnie jest to wyłącznie OK, takie 7/10 gra. Wykonanie żelaznych jest super, ale drewno w porównaniu wypada po prostu blado. Nie tylko przez materiał, ale też różnorodność dostępnych żetonów(tylko wojownicy i totemy). Karty w moim odczuciu były nudne i skupiały się na kilku rzeczach. Brakowało mi opcji zrobienia ciekawych combosów przez wydanie kryształów. W 90% to zagrywamy kartę i ją wykonujemy, potem tura przeciwnika. Gra kończy się zwykle na szachowaniu ruchów wroga i uniemożliwieniu mu wybudowania kuźni lub przeciągnięcia totemu. Co oczywiście nie jest złe, tylko przez posiadanie wyłącznie tego jednego celu to ciężko porobić coś innego i wroga nagle zaskoczyć czymś innym niż budową/odkryciem.
Walka jest uber prosta. Wybieramy pole, z którego atakujemy oraz atakowane. Następnie każdy z graczy zagrywa kartę dodającą obrażenia, obronę oraz dominacje. Obrażenia mogą być podbite przez posiadanie Golema w walce, kuźni lub przez dodatkowe pasywne karty zagrane wcześniej. Odejmujemy od nich obronę i tyle obrażeń zadamy wrogowi. Wojownicy mają po 1HP, golemy 2hp. Jak obie strony wciąż dychają to porównujemy dominację(liczba jednostek + karta). Kto więcej ten wygrywa i wypycha wroga z obecnego pola. Można się tym samym nastawić, aby chociaż posiadając mniejsze siły to przetrzebić ile się da wroga i wysoką dominacją wygrać walkę, ale raczej posiadając mniejsze siły to szanse na wygraną mamy po prostu niskie do żadnych jak nie gramy przeciw amebie.
Fajne są karty bazowe, które zawsze mamy na ręce i po zagraniu wrócą do nas na rękę, więc nie jesteśmy skazani na dociąg, tylko zawsze mamy dostęp do podstawowych akcji. Na plus wypada setup. W sumie każdy dostaje tackę, rozkładamy planszę i na niej każdy wrzuca po 3 wojowników do kilku pól. Gramy.
W porównaniu do Hrabstwa Harrow bym powiedział, że mi się po pierwszej partii mniej podobało. A grałem w hrabstwo tylko na bazówce. Tam jednak jest pewna niepewność przez wieżę, a umiejętności specjalne naszych legend sporo zmieniają w dostępnych opcjach jak i w tym pod co grać. Tutaj nie ma żadnej różnorodności w setupie, a każda nacja ma zawsze ten sam cel i te same narzędzia do jej wykonania. Z kolei do KELP to dałbym
Ironwood wyżej przez wzgląd na kontrolę oraz porównywalne strony względem tego co jest do roboty. W KELP rekin przez połowę gry pływa bez pomysłu na bazie tego co wypadnie i szczęście gra tam znacząco większą rolę. Tutaj nad wszystkim panujemy i jedynym zaskoczeniem będzie położenie totemu jak i wynik walki(nie wiemy co ma przeciwnik na ręce). Chyba nie posiadam innych gier asymetrycznych pvp o takim czasie partii by porównać jeszcze cokolwiek(CS jest dłuższy, ale też znacząco lepszy, Rebelia to już ogrom czasu, ale też się tam bawię o wiele lepiej, bo gra powoduje emocje, 7CŚ:P i odpowiednik Władcy za bardzo się różnią od tego, to jednak bardziej eura niż pvp, a MIND MGMT skupia się na dedukcji). Ze wszystkich wymienionych gierek,
Ironwood dla mnie jest grą 7/10 i w sumie mogę jeszcze kiedyś zagrać, ale dla mnie zapewne zginie w odmętach historii.