Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4278
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 656 times
Been thanked: 1117 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: RUNner »

Nabuchodonozor pisze: 04 paź 2021, 09:55 Czy wy też macie wrażenie, że moje ukochane roślinki potrzebują małego uaktualnienia?
Może i potrzebują, ale porzuć wszelką nadzieję ;) Autorzy nie bawią się w rebalans armii, bo zrobiłby się niezły bałagan. Trzeba zaakceptować specyfikę gry daną frakcją i starać się czerpać radość, nawet gdy się przegrywa.
azazelmo
Posty: 1097
Rejestracja: 12 sie 2019, 10:49
Has thanked: 195 times
Been thanked: 372 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: azazelmo »

Zwłaszcza, że Neodżungla zawsze była bardziej podatna na dobry/zły dociąg. Jedna z ciekawszych armii moim zdaniem. Prawie daje uczucie rozwoju, ale, jak ktoś ci puści sieciarza, to robi się ciężko.

Teraz doczytałem i z tą burzą to faktycznie trochę przegięcie. 5 żetonów i możesz jej użyć nawet, jak się masz zasieciowany sztab! Autor ma pseudonim artystyczne „walec”. Nomen omen chyba.
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4278
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 656 times
Been thanked: 1117 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: RUNner »

Nauroshima to gra bardzo podatna na dociąg i dlatego tak ciężko mówić o balansie armii. Trzeba rozegrać setki (tysiące??) partii, żeby móc cokolwiek stwierdzić w tej kwestii.
Awatar użytkownika
paracelsus444
Posty: 222
Rejestracja: 20 lut 2020, 09:48
Has thanked: 43 times
Been thanked: 55 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: paracelsus444 »

W neuroshimie trzeba sie pogodzić z brakiem balansu, wiadomo że nie da sie zrobić tak że wszystko ma równe szanse przy asymetrycznej grze.
Neodżungla moze jest słabsza ale to nie jest problem, w koncu można próbować nią wygrać przeciwko słabszym graczom albo po prostu mieć frajdę gdy uda się wygrać mimo słabszej armii. Jest 20 armii do wyboru, nie ma co plakać nad jedną armią. Tak na marginesie też ją bardzo lubię :D
Frozenwar
Posty: 71
Rejestracja: 02 paź 2019, 07:48
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Frozenwar »

Przykład podany przez ciebie ma również odniesienie np. Borgo kontra sand runner's.
Borgo wygra w 90 % przypadków. Piaskowi chłopcy nie zdążą zatakowac.

Są rlarmie równe sobie, ale słabsze przeciwko innym. Przy 20 armiach to już nie wykonalne, aby wszystkie armię były sobie równe.
azazelmo
Posty: 1097
Rejestracja: 12 sie 2019, 10:49
Has thanked: 195 times
Been thanked: 372 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: azazelmo »

Ale tak się zastanawiam. Jest przecież aplikacja. Czy dla nowej nowej armii w stanie podstawowym nie można zapuścić na parę godzin kilkuset tysięcy partii?
Następnie przy niezbalansowanych wynikach, coś tak dodać czy odjąć i kolejna sesja, aż wyniki się uśrednią? W sensie: po co w ogóle testować fizyczny egzemplarz? Puszczasz AI na AI 1000 walk z np. Borgo i idziesz na lunch. Albo pewniej: na papierosa.
Zakładam tutaj oczywiście, że wydawca nie korzysta z apki, tylko napuszcza na siebie dwa algorytmy. Pewnie, nie wyjdzie idealnie - to tylko komputer, ale myślę, że w walkach Piaskowi vs. Neo zaznaczyłaby się wyraźna przewaga.
Dla laika, który nie ma pojęcia jak się testuje gry to brzmi naprawdę prosto ;)

Alternatywnie wrzucasz nową armię do apki jako „betę” (czy jak tam się nazywa robocza wersja) i prosisz graczy o testowanie. Po jakimś czasie zbierasz wyniki.
Frozenwar
Posty: 71
Rejestracja: 02 paź 2019, 07:48
Has thanked: 6 times
Been thanked: 8 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Frozenwar »

Portal nie jest giga molochem, sama aplikacja ma opóźnienie ponad dwa lata. Starają się dostarczać na mobilne urządzenia ich gry, ale nie są fantastyczne. Potrzebują dużej wprawy.

Niestety przygotowanie testów trwa, dodatkowo analiza tego itp. To niestety jak na aplikację kosztująca normalnie 10 zł się nie opłaca. Głównym produktem jest neroshima Hex 3.0 w wersji fizycznej i armię zostały tak wydane i bym nie grzebał przy balansie.
Dodatkowo żeby takie rozwiązania się sprawdzały gra musiała by sprzedać się w milionach sztuk, aby zwróciły się koszty wdrożenia takich rozwiązań.

Co do statystyk one istnieją i są na grupach związanych z ligą neuroshimy Hex. Zakładam że każde z miasto z ligą ma takie statystki. W warszawskiej lidze są prowadzone globalne i per gracz.
tommyray
Posty: 2089
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 556 times
Been thanked: 915 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: tommyray »

azazelmo pisze: 04 paź 2021, 13:04 Ale tak się zastanawiam. Jest przecież aplikacja. Czy dla nowej nowej armii w stanie podstawowym nie można zapuścić na parę godzin kilkuset tysięcy partii?
Następnie przy niezbalansowanych wynikach, coś tak dodać czy odjąć i kolejna sesja, aż wyniki się uśrednią? W sensie: po co w ogóle testować fizyczny egzemplarz? Puszczasz AI na AI 1000 walk z np. Borgo i idziesz na lunch. Albo pewniej: na papierosa.
Zakładam tutaj oczywiście, że wydawca nie korzysta z apki, tylko napuszcza na siebie dwa algorytmy. Pewnie, nie wyjdzie idealnie - to tylko komputer, ale myślę, że w walkach Piaskowi vs. Neo zaznaczyłaby się wyraźna przewaga.
Dla laika, który nie ma pojęcia jak się testuje gry to brzmi naprawdę prosto ;)

Alternatywnie wrzucasz nową armię do apki jako „betę” (czy jak tam się nazywa robocza wersja) i prosisz graczy o testowanie. Po jakimś czasie zbierasz wyniki.
Nie wiem jakie doświadczenie z AI masz ale deeplearning AI jest trudne dla tak złożonych systemów jak planszowki. Google może sobie na to pozwolić, ale Portal?
A AI rzeźbione z palca to możesz napuścić na siebie i nic ci z tego nie sensownego nie wyjdzie bo to nie jest kod który sam się uczy. Będzie tak samo głupi po jak i przed sesją tysiąca partii.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3607
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1236 times
Been thanked: 1456 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: seki »

Poza tym idealny balans nie jest wskazany w planszowksch. To gracz ma dostrzec mocne strony frakcji i je odpowiednio wykorzystać w kontekście losowego dociągu. Nie lubię uczucia gdy nie ma znaczenia co zagram bo summa summarum wszystko co zagrywam ma równą siłę. W tego typu grach losowość ma właśnie łagodzić nie idealnie zbalansowane elementy, tak by nawet teoretycznie słabsza frakcja miała szansę zwyciężyć. I tak się dzieje o czym świadczą statystyki.
Awatar użytkownika
Nabuchodonozor
Posty: 263
Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 9 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Nabuchodonozor »

Frozenwar pisze: 04 paź 2021, 12:47 Przykład podany przez ciebie ma również odniesienie np. Borgo kontra sand runner's.
Borgo wygra w 90 % przypadków. Piaskowi chłopcy nie zdążą zatakowac.

Są rlarmie równe sobie, ale słabsze przeciwko innym. Przy 20 armiach to już nie wykonalne, aby wszystkie armię były sobie równe.
Tylko, że takich przykładów jest cała masa, a w Neuroshimie jak do tej pory nie ma jakiejś armii przeciwko której Neodżungla jest szczególnie silna. Nie bez powodu nikt jej nie bierze na turnieje.
seki pisze: 04 paź 2021, 17:27 Poza tym idealny balans nie jest wskazany w planszowksch. To gracz ma dostrzec mocne strony frakcji i je odpowiednio wykorzystać w kontekście losowego dociągu. Nie lubię uczucia gdy nie ma znaczenia co zagram bo summa summarum wszystko co zagrywam ma równą siłę. W tego typu grach losowość ma właśnie łagodzić nie idealnie zbalansowane elementy, tak by nawet teoretycznie słabsza frakcja miała szansę zwyciężyć. I tak się dzieje o czym świadczą statystyki.
Statystyki mówią, że nawet losowość nie pomaga Neodżungli. Nie mówimy tu więc o drobnym braku balansu, ale o praktycznym wypadnięciu z gry.
azazelmo
Posty: 1097
Rejestracja: 12 sie 2019, 10:49
Has thanked: 195 times
Been thanked: 372 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: azazelmo »

tommyray pisze: 04 paź 2021, 16:53 Nie wiem jakie doświadczenie z AI masz ale deeplearning AI jest trudne dla tak złożonych systemów jak planszowki.
Nędzne doświadczanie, obawiam się. Ale w takim razie można zaprząc do testowania graczy online. Wtedy wystarczy tylko zrobić interface armii i rejestrować wyniki. Ja chętnie bym się spróbował.
tommyray
Posty: 2089
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 556 times
Been thanked: 915 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: tommyray »

azazelmo Tak, generalnie to tak właśnie pracują nad nowymi armiami. Grupy testerskie, tysiące partii w dowolnych kombinacjach...

Tak w ogóle może kolegów to zainteresuje:
https://www.icloud.com/numbers/0LfD4HQw ... C5%84_2016
To jest mój amatorski pliczek sprzed paru lat z zapisem kilkuset partii, wszystko ładnie w tabeli, można zobaczyć jak wyglądały wyniki walk konkretnych armii.

W D L %Won Army
42 3 17 68% Moloch
28 2 16 61% Doomsday
30 3 21 56% Mississipi
28 1 26 51% Steel Police
31 5 27 49% Hegemony
29 5 28 47% Borgo
37 3 41 46% Neojungle
25 2 28 45% NewYork
28 4 37 41% Outpost
18 1 27 39% Vegas
17 0 27 39% Sharrash
3 0 5 38% Dancer
12 3 28 28% Smart

Takie dane są w pewien sposób zafałszowane, bo nie ma w nich historii, jaki był progres w czasie, ale jest to pewne uogolnienie tego, że takie a takie armie dla osób nie będących pro mają takie a takie statystyki Zwyciestw:Remisów:Przegranych.
W tej tabeli (jak i we wszystkich innych zagregowanych zestawach danych) widać jakie armie dla "zwykłych niedzielnych" graczy są łatwe w prowadzeniu, a które wymagają większego doświadczenia. Najłatwiejszy w prowadzeniu był w grupie moich współgraczy Moloch, a najtrudniejszy - Smart. Dancerem z kolei grać nikt nie chciał :D.
Ale nie mówią te dane nic o balansie. Balans jest na pewno, wierzę developerom i testerom, ale trudność prowadzenia armii decyduje często a mylnie o percepcji siły danej armii.
HeWhoSawTheDeep
Posty: 59
Rejestracja: 01 gru 2018, 10:44
Has thanked: 20 times
Been thanked: 20 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: HeWhoSawTheDeep »

Do tego dochodzi wiele zmiennych jak np: różne doświadczenie graczy zarówno w NH jak i w prowadzeniu konkretnej armii, ilość graczy (niektóre armie lepiej radzą sobie na 2 graczy a inne np na 4), tryb gry (na punkty, na sojusze, standardowy) itp. I dla przykładu w naszej grupie najczęściej wygrywał… Smart.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1756
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 263 times
Been thanked: 866 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Ayaram »

Problem jest taki, że takich gier po prostu nie da się zbalansować. Wystarczy popatrzeć choćby na internetowe karcianki w stylu MTG, gdzie jest miliony gier rozegranych i łatwo się gromadzi statystyki z tych gier. I jak to tam wygląda? Ano tak, że:
:arrow: często najsilniejsze decki nie mają największego win ratio, bo WR zaniża im... popularność. Słabsi gracze je wybierają bo, "są OP", nie wygrywają wcale dużo gier i wychodzi na to, że koniec końców są zbalansowane, bo nagle globalnie wychodzi 50% win ratio.
:arrow: Trudniejsze decki mają niższe WR, oraz Wśród najlepszych graczy WR wszystkich decków jest zupełnie inny niż tych przeciętnych - tak samo w NH inaczej by musiał wyglądać balans dla niedzielnych graczy, inaczej dla turniejów wyjadaczy
:arrow: 50% WR nie oznacza, że vs. każdy deck ma się 50%, tylko że na 1 talię może mieć 20%, na 2gą 80% i średnio na wszystkie wychodzi w okolicach 50%.

I tak samo tutaj. Co to właściwie oznacza "zbalansowana" armia w Neuroshimie?
Ostatnio zmieniony 06 paź 2021, 08:06 przez Ayaram, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4278
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 656 times
Been thanked: 1117 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: RUNner »

Balans to macie w szachach.
Konik_Stepowy
Posty: 50
Rejestracja: 24 sie 2009, 12:35
Lokalizacja: Grodków
Has thanked: 10 times
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Konik_Stepowy »

Nie do końca, białe częściej wygrywają :)
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4278
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 656 times
Been thanked: 1117 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: RUNner »

Konik_Stepowy pisze: 06 paź 2021, 08:50 Nie do końca, białe częściej wygrywają :)
Też fakt, ale raczej tylko na poziomie pro. W domowym graniu rzadko taki poziom występuje. Tym bardziej gdzie ten balans w Hexie ma być zachowany? Żetony losowane, armie totalnie różne. Statystyki? Win ratio sporządzany na podstawie zapisków tysięcy graczy? A ilu było w tej grupie dobrych graczy, a ilu kelnerów? Szukacie czegoś, czego nie ma.
Awatar użytkownika
Backero
Posty: 437
Rejestracja: 31 maja 2015, 21:34
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 182 times
Been thanked: 99 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: Backero »

Nikt nie powinien oczekiwać balansu w tej grze między frakcjami, bo to wiadomo, że jedna będzie statystycznie silnijesza na inną, ale od tego są właśnie draftowe wybory armii, a nie konieczność grania jedną cały turniej licząc, że nie trafi się na swoją kontrę. Poza tym duża część skilla profesjonalnych graczy opiera się na zarządzaniu ryzykiem i kontroli puli żetonów swoich i przeciwka, więc myślenie kilka tur do przodu.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4240
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 375 times
Been thanked: 413 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: tomb »

MOracz gdzieś mówił, że u samych podstaw armie są świadomie niezbalansowane tj. armie zawierają żetony słabsze i silniejsze. Celem takiego zabiegu jest wywoływanie emocji, budowanie napięcia podczas partii oraz wymuszanie na graczach strategicznego myślenia. Najwyrazistszym przykładem chyba jest bomba Molocha - potężny żeton, będący ciągłym potencjalnym zagrożeniem dla przeciwnika, wymuszającym rozpraszanie żetonów na planszy, ale bomba dociągnięta za wcześnie (a czasem zbyt późno) staje się niemal bezużyteczna i tym samym drastycznie obniża skuteczność całej armii. Balansowanie nie polega zatem na wyrównaniu mocy żetonów w ramach danej armii, ani na symetrycznym rozkładzie mocy żetonów między poszczególnymi armiami, lecz na sprowadzeniu potencjału armii do takiego, który daje możliwość zarówno zwycięstwa, jak i porażki, z każdą inną armią.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
rdbeni0
Posty: 421
Rejestracja: 19 sty 2020, 00:06
Has thanked: 66 times
Been thanked: 72 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: rdbeni0 »

Neuroshima Hex! - spodoba się ta gra kobiecie i współgraczce? Gracie z płcią piękną w tę grę?

wiem, że pytanie może i głupie, ale
1) na okładce jest stary i wściekły gość który odstraszy niejedno dziewcze,
2) gra jest typowo konfrontacyjna, waleczna, wojenna, co też może wystraszyć,
3) a interakcja jest oczywiście w 100% negatywna.

jakieś opinie w tym zakresie??
Awatar użytkownika
paracelsus444
Posty: 222
Rejestracja: 20 lut 2020, 09:48
Has thanked: 43 times
Been thanked: 55 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: paracelsus444 »

rdbeni0 pisze: 24 paź 2021, 23:41 Neuroshima Hex! - spodoba się ta gra kobiecie i współgraczce? Gracie z płcią piękną w tę grę?

wiem, że pytanie może i głupie, ale
1) na okładce jest stary i wściekły gość który odstraszy niejedno dziewcze,
2) gra jest typowo konfrontacyjna, waleczna, wojenna, co też może wystraszyć,
3) a interakcja jest oczywiście w 100% negatywna.

jakieś opinie w tym zakresie??
Moja żona nie przepada. Po pierwsze że ma problem z zasadami/planowaniem a po drugie planszówka nie jest tak ładna. Jak kupiłem everdell to aż piszczała a w neuroshime gra żeby mi nie było smutno, ostatnio jak grała dancerem to bardzo sie zniechęciła i na razie neuro jest na kwarantannie. To chyba bardziej męska gra choć oczywiście na pewno znajdzie się wiele kobiet które zagrają i nas panów ograją. :D musisz sobie odpowiedzieć czy twoja kobieta lubi takie szachopodobne gry. Jak tak to spróbuj.
azazelmo
Posty: 1097
Rejestracja: 12 sie 2019, 10:49
Has thanked: 195 times
Been thanked: 372 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: azazelmo »

+1 do przedmówcy. Niemal taka sama historia minus Dancer, minus Everdell. A Neuroshima to pierwsza gra w kolekcji.
mordajeza
Posty: 435
Rejestracja: 19 lut 2019, 13:16
Has thanked: 244 times
Been thanked: 351 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: mordajeza »

Mojej żonie też ani Neuroshima, ani Monolith Arena się nie podoba - to chyba nie tyle kwestia wyglądu, co zasad ;)
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4278
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 656 times
Been thanked: 1117 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: RUNner »

Hex to mocno specyficzna gra, której moja żona również niestety nie ogarniała. Do dziś wspomina, że w ogóle nie wiedziała jak w to grać :)
Awatar użytkownika
itsthisguyagain
Posty: 643
Rejestracja: 04 lut 2020, 22:27
Has thanked: 264 times
Been thanked: 449 times

Re: Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Post autor: itsthisguyagain »

Natomiast moja żona uwielbia Neuroshimę i nieraz się wypowiada, że ta gra jest świetna. Tylko, że moja żona nie lubi tych modnych ostatnio kolorowych gierek o mieleniu surowców bez interakcji w klimacie misia Koralgola .
ODPOWIEDZ