Jak pewnie większość z Was wie,
Too Many Bones all-in mam od roku. I przez cały ten czas nie zagrałem ani razu Szczurami. Aż do Świąt! Lab Rats zawsze wydawały mi się zbyt przekombinowane, żeby w ogóle po nie sięgać, dlatego leżały na spodzie pudła. Aż w końcu zagrałem i... słuchajcie, to jest kapitalna postać (postacie)!
Ponieważ pewnie jest trochę osób, które mają podobne podejście (nie zagram, bo z góry zakładam, że jest średnio), zdecydowałem się zrobić mini recenzję tego dodatku. Bo zdecydowanie warto go wypróbować.
W Pudełku mamy 4 postacie, z czego 3 walczą wręcz, a czwarta ma kuszę. Szczury mają różne statystyki startowe i matę, mogącą pomieścić tylko 4 kości umiejętności. Dodatkowo, każdy szczur ma swoją indywidualną kartę z Innate (każdy inny) i Backup Planem (też każdy inny). Każda postać ma swoje kości umiejętności (przypisane do nich kolorami) i 2 szare zestawy, które można otrzymać po wykupieniu wszystkich kości w swoim kolorze (o tym później). Te szare kości są BARDZO mocne.
Grę zaczyna się z tylko dwoma wybranymi przez siebie Szczurami, a pozostałe trzeba odblokować przez wykupienie INNATE +1, który kosztuje tylko 4 gnaty zamiast 6. Każdy Szczur ma też kość K6, a właściwie K3 w swoim kolorze, którymi ponosi sobie statystyki (życie, zręczność, atak i obrona). Kolory tych nie mają znaczenia, bo i tak TYLKO JEDEN SZCZUR naraz znajdzie się na polu walki. Czyli fioletową kością można sobie podnieść Życie, a niebieską kością Zręczność. Maksymalne bonusy z tych kości to 3, wyższych wartości nie ma (są 3 puste ścianki).
Jak działają kości umiejętności? Każdy Szczur ma 3 kości umiejętności ale jest to tak naprawdę jedna kość, tylko coraz mocniejsza. Za punkty treningu kupujemy najpierw najsłabszą kość, a kiedy chcemy ją podnieść na wyższy poziom, za dodatkowy punkt treningu usuwamy ją z planszetki i zamieniamy na lepszą. Z drugiego poziomu na trzeci przechodzimy podobnie, podmieniając kość poprzez wydanie treningu. Trzeci to poziom maksymalny, ale dopiero taką kość możemy wymienić na szarą, wspólną dla dwóch konkretnych postaci.
Mamy pełną dowolność w kupowaniu kości należących do innych Szczurów, obowiązują dokładnie te same zasady. Nie można mieć na swojej planszy dwóch kości w tym samym kolorze, one są zastępowane przez siebie. Czyli tylko jedna żółta jednocześnie, tylko jedna niebieska itd.
Po co jest zatem rozróżnienie kolorów? Niektóre ścianki na kościach mają symbol "awarii" (Malfunction). Kiedy wyrzucimy taki symbol, to MUSIMY go uznać, a następnie kość wypada z planszy (tracimy ją, należy ją ponownie wykupić). Jedynie Szczur, który ma Malfunction na kości w swoim kolorze, może to zignorować. Czyli jeśli chcę, to rzucam wszystkimi kośćmi, ale tylko awarie z kości w swoim kolorze można ignorować.
Jak zmieniać Szczury na polu bitwy? Na koniec swojej tury, deklarujemy czy Szczur zostaje na placu boju, czy wskakuje drugi. Jeśli robimy zamianę, przekręcamy żeton aktywnego Szczura na drugą stronę, na której jest symbol zamiany. I nawet jeśli ten szczur w następnej turze zginie, to nowy Szczur, przez nas wybrany, wchodzi na jego miejsce. Można to robić wielokrotnie, ale nie można wracać do tego samego Szczura w trakcie tej samej bitwy. Nowy szczur dostaje dokładnie te same kości, które miał stary (łącznie z kośćmi podstawowych statystyk i kośćmi umiejętności.
Każdy Szczur może nosić po 4 przedmioty, tak samo jak inne postacie. Szczerze, to spodziewałem się, że będś ograniczenia, ale instrukcja milczy na ten temat.
A co na kościach? Zależy od Szczura. Teleprt, True Damage (a przy dobrym rzucie egzekucja każdego wroga, nawet z 20 poziomu), buffy, leczenie, niewykrywalność. Na Backup Planie też sporo dobrego (każdy szczur ma swoje indywidualne 3).
Lab Ratsy są bardzo uniwersalne. Zależnie od potrzeb, możesz być asasynem, łucznikiem, złodziejem... Tankiem może niekoniecznie, bo Szczury mają bardzo słabą obronę bazową (0 lub 1).
Korci mnie, żeby nagrać krótki wideo poradnik na temat rozgrywki Szczurami. Może po nowym roku, mam wtedy trochę wolnego czasu
