costi pisze:Quba40 pisze:Zasady są w taki sposób przedstawione aby gracze nie skupiali się w pierwszej rozgrywce na pierdylionie małych zasad a na klimacie i historii jaką zbudują podczas gry. Michał Oracz tworzył takie rpg jak De Profundis, Monastyr czy Neuroshimę, więc można się było spodziewać, że TWoM również będzie zdecydowanie nastawione na klimat i rpg-owe podejście do rozgrywki - stąd zasada, aby nie przejmować się w pierwszej rozgrywce zasadami, których nie rozumiemy tylko interpretować je przy użyciu zdrowego rozsądku.
Po prostu to nie jest tytuł dla euro-optymalizatorów, ponieważ element losu i tak może pokrzyżować wszystkie plany. Tych ukrytych zasad nie jest też jakoś specjalnie dużo aby nie można ich było zapamiętać, jasne, że lepiej gdyby była dodatkowa instrukcja ze spisanymi wszystkimi zasadami, ale mam obawy, że każdy najpierw zaczynałby od niej swoją przygodę z grą a nie od dziennika - więc klimat zagubienia podczas wojennego chaosu byłby zaprzepaszczony.
A z drugiej strony, podczas latania po całej księdze skryptów za zasadami, poczytasz sobie przypadkiem randomowe skrypty...
Jak dla mnie budowanie klimatu na zasadzie "najpierw zagrasz według złych zasad, a potem przypadkiem znajdziesz te właściwe" jest bezsensowne, bo bardziej buduje frustrację na zasadzie "gdybyśmy o tym wiedzieli, to X by nie zginął"...
A akurat na erpegi Oracza to bym się nie powoływał, bo mechanika w nich nie jest czymś, czym warto się chwalić.
Nie przesadzajmy, ze przypadkiem przeczytamy inny skrypt podczas szukania zasad, które mają jak wół odnośniki do konkretnych skryptów w dzienniku
Rozumiem, Twoje podejście i masz do niego święte prawo, natomiast założenie tej gry to nie tylko grać aby wygrać a raczej grać aby grać. Po prostu to nie jest produkt dla każdego.
Podobnie było z grą komputerową, jeśli ktoś nastawiał się na to, że za wszelką cenę musi ją przejść to mógł się mocno zirytować. Ale też ta gra to swoisty roguelike - czyli sporo krzywdzącej losowości, skomplikowane zasady i wolna ich nauka, która może kiedyś zaprocentuje pozytywnym przejściem. W planszówce oddano to co było w grze komputerowej, czyli powolne i stopniowe oswajanie się z mechaniką i światem, które pozwoli za którymś razem w końcu cieszyć się zwycięstwem.
RPG Oracza być może miały sporo dziur w mechanice (szczególnie Monastyr i magiczna właściwość rapierów w znajdowaniu luk zbroi płytowej) ale za to broniły się świetnym klimatem i historiami (choć to już kwestia gustu).
Tak, zgadza się ale trzeba pamiętać o tych graczach, którzy mają kilka partii za sobą i chcieliby szybko sobie coś przypomnieć, moim zdaniem powinien być dołączony skondensowany arkusz FAQ do gry ze spisem alfabetycznym. To dla ułatwienia, niczego by nie psuło.
Jak już napisałem to wcześniej na pewno zepsułoby to zamysł autorów, czyli powolne poznawanie mechaniki i świata. Zauważ, że te ukryte zasady nie są czymś wyjątkowo kluczowym, bez nich również można pozytywnie przejść grę. Dlatego nie bez powodu nazwano je sekretnymi zasadami, które powinny być używane przez zaawansowanych graczy. Na podobnej zasadzie w niektórych starych grach komputerowych były ukryte znajdźki albo sekretne poziomy. Po prostu jest to niestandardowe rozwiązanie jak na gry planszowe i ciężko nam geekom się przestawić