A możesz choć trochę przybliżyć samą mechanikę. Strona wizualna bardzo mnie zainteresowała samą grą, jednak chciałbym wiedzieć czy gra jest z tych bardzo losowych, gdzie liczy się przede wszystkim rzut kością czy też mamy wpływ na wynik testu poprzez sterowanie jakimiś zasobami/kartami/etc.?
Chcieliśmy przy PENNY DREADFUN znaleźć idealny balans między losowością i podejmowaniem decyzji, stąd też przykładowo:
1. rzut kością decyduje o ruchu, ale gracz może zatrzymywać się "po drodze" na polu związanym z questem, skarbem, przejściem do innego regionu lub by zaatakować innego gracza - po to, żeby zachować tradycyjny ruch pionkiem, ale jednak żeby uniknąć frustracji, która się pojawia, gdy gracz za nic nie może trafić na pole, na które bardzo chciałby
mimo wszystko chcemy, żeby gracz tworzył jakby swoją własną historię, historię swojej postaci, a "Arthur Conan Doyle ciągle mijał British Museum, do którego chciał trafić, by zakończyć zadanie od Dr Jekylla" nie brzmi jak bardzo udana przygoda
2. na sam rzut kością wpływają bardzo umiejętności postaci oraz posiadane przedmioty - wyniki rzutu kostką bywają zmniejszane lub zwiększane, są karty, które sprawiają, że gracz porusza się zawsze o X pól, są też karty, które pozwalają rzucać dwukrotnie (albo i więcej razy) kością, jak również i takie, które przenoszą gracza na wybrane pole; jest nawet karta, która pozwala rzucać kością ponownie w zamian za poświęcenie punktu konkretnej statystyki;
3. sam rzut kością ma znaczenie nie tylko przy ruchu, ale i przy walce z graczami - jeśli dwóch graczy ze sobą walczy, rzucają kością, a wynik sumują z wysokością statystyki, na którą walczą; tym samym znaczenie ma to, jak bardzo gracz rozwinął swoją postać oraz do jakiegoś stopnia szczęście - zachowujemy losowość i niepewność wyniku walki (chyba że jeden z graczy ma statystykę większą o 6 naturalnie, bo wtedy wynik rzutu kością nie ma znaczenia), ale największe znaczenie ma sama postać i jej siła; tutaj również znaczenie mają karty przedmiotów i posiadani towarzysze (zwiększają nasze statystyki), jak również np karty jednorazowego użytku - gracz, który walkę przegra, może rzucić w drugiego gracza kebabem albo wylać mu na głowę zupę z żółwia i tym samym uniknąć walki (naturalnie); na rzut kością przy walce także wpływają niektóre umiejętności i przedmioty, umożliwiając ponowny rzut albo dając +X do wyniku.
4. przy walce z nie-graczami, a karcianymi przeciwnikami, rzut kością ma znaczenie, gdy gracz postanawia uciec - każdy przeciwnik ma dwie statystyki, a gracz porównuje je ze swoimi i decyduje, w ramach której walczy; jeśli w żadnej nie może wygrać, a nie chce przegrać (zdarza się, że przegrana jest opłacalna), może zdecydować się uciec - wówczas rzut kostką sumujemy z daną statystyką i jeśli jest większa niż statystyka przeciwnika, to gracz udanie ucieka; w tym przypadku na wynik rzutu kostką również wpływają umiejętności etc.
5. niektóre pola wymagają od gracza rzutu kostką, a wynik może dać bonus do statystyk albo oznaczać utratę tury; pól tych można jednak unikać, jeśli ktoś nie chce ryzykować, a jedna z postaci np. ignoruje zawsze samo losowanie.
Generalnie naszym celem było, by losowość jako taka istniała w grze, żeby gracz mógł być zaskoczony i nie miał 100% kontroli - ale jednocześnie bardzo nam zależy na swobodzie rozgrywki i braku frustracji wynikającej z niesprzyjającego losu
Stąd też każda z dziewięciu postaci ma bardzo zróżnicowane cechy i umiejętności (zarówno podstawowe, jak i te do odblokowania), a w grze jest mnóstwo przedmiotów wpływających na samą rozgrywkę - tak żeby każdy mógł grać po swojemu i swobodnie. Ale jakiś procent losowości jest zawsze dobry, no bo jednak powstaje tutaj historia danej postaci, pisane jest jej życie, a w życiu odrobina szczęścia się zawsze przydaje
Czekam na następne pytania o mechanikę gry!