Chciałbym się podzielić z Wami moim wariantem zasad gry Horror w Arkham. Inspiracją dla mnie, by urozmaić i stworzyć bardziej "erpegowy" feeling, były zasady Richarda Launisa https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... les_rl.pdf . Richard zaimplementował kilka interesujących zasad, stawiających na zwiększenie ilości spotkań w Arkham odbywanych przez badaczy tajemnic jak i kilka zasad dających graczom więcej możliwości kontrolowania rozgrywki.
Mój wariant zasad skupia się głównie na: możliwości odbywania spotkań w Arkham - gdy znajduje się na tym polu brama i możliwości pojawiania się wskazówek na polach z bramą. Instrukcja się trochę przeciągnęła. Zaimplementowanie tych założeń do gry wcale nie było takie proste i wymagało kilku prób, zanim wszystko grało jak tip top.
Zachęcam do lekturki fanów Horroru w Arkham

http://docdro.id/XjnZV5K
EDIT - wersja z poprawioną treścią (edit by Zack)
http://docdro.id/hwKUADb
EDIT 2 - wersja z drobnymi poprawkami i uproszczeniami
_____________________________________
ZMIANY ZASAD
1. Przygotowanie do gry
*Jeden dodatkowy potwór wychodzi z pierwszej otwartej bramy w grze
*Szczęśliwa siódemka - Jeżeli opis na karcie badacza wskazuje maksymalną poczytalność 7 (lub maksymalną wytrzymałość 7), to podczas otrzymywania losowego ekwipunku na początku gry badacz wybiera 1 z 3 kart umiejętności (zamiast losować)
*Potwory o ruchu wodnym powinny być dodane do puli potworów tylko przy korzystaniu z planszy Innsmouth lub Kingsoprt. Dodatkowy obszary wodny w Arkham to ulice Dzielnicy Handlowej
2. Faza utrzymania
*Badacz może zdecydować się odrzucić posiadany znacznik eksploracji w fazie utrzymania
3. Faza spotkań w Arkham (jeśli badacz nie posiada znacznika eksploracji)
*Badacz stojący na polu z bramą odbywa fazę Spotkań w Arkham
4. Faza Spotkań w Innych Światach (jeśli badacz nie posiada znacznika eksploracji)
*Badacz w fazie Spotkania w Innych Światach, znajdując się w Arkham na polu z bramą, ma do wyboru: przejść przez bramę i odbyć spotkanie w Innych Światach lub pozostać w Arkham. Jeżeli Badacz jest zatrzymany na polu w Arkham, nie może przejść przez bramę
5. Faza Mitów
*Wskazówki mogą pojawiać się na polu z bramą
*Jeżeli tor zagłady Przedwiecznego zapełni się do poziomu 6 zasady gry ulegają zmianom:
__ • Podczas spotęgowania potworów pojawia się 1 potwór więcej niż normalnie
__ • żetony wskazówek (wynikające z kart Mitów) pojawiające się na planszy gry, pojawiają się w liczbie o 1 więcej
*Zakryty żeton bramy z Fazy Mitów – pojawiająca się w Fazie Mitów na planszy gry brama jest zakryta. Zakryte żetony bramy z planszy są odkrywane gdy pojawi się na planszy następna brama (zakryta) w Fazie Mitów
*Potwory szybkie - podczas ruchu opuszczają pole z badaczem, jeśli w wyniku ruchu mogą dotrzeć do innego badacza
*Brama, gdy pojawia się na planszy gry, usuwa z danego pola żetony wskazówek. Dodatkowo, gdy dochodzi do spotęgowania potworów, na polu bramy wskazanym przez kartę Mitów, usuwa się żetony wskazówek
SZCZEGÓŁOWE WYJAŚNIENIA
1. Zdarzenie „pojawia się brama i potwór” – badacz tajemnic jest natychmiast wciągany przez bramę i zatrzymany lub (jeżeli na tym polu znajduje się brama) dochodzi do spotęgowania potworów
2. Badacz nie może podnosić z planszy gry wskazówek, gdy posiada znacznik eksploracji
3. Zakryte bramy z dodatku „Czychający w progu” nie wywołują swoich umiejętności, dopóki nie zostaną odkryte (dotyczy to bram o zdolności – ruchoma brama). Brama która pochłania badacza aktywuje swą zdolność tylko gdy wciągnie i zatrzyma badacza
4. Badacz może przechodzić przez zakryte, jak i ujawnione bramy
5. Jeżeli badacz zostanie wciągnięty przez bramę/ przechodzi przez bramę – ta brama w tym momencie zostaje ujawniona
6. Jeżeli brama otwiera się na polu z badaczem, nie ma on wyboru czy przechodzić przez nią. Brama wciąga go i zatrzymuje - według podstawowych zasad
____________________________________________________________________
EDIT 3 - wersja ostateczna, (bardzo dobrze mi się grało z tymi zasadami)
ZMIANY ZASAD Arkham Horror 2ed (ostateczna)
1. Przygotowanie do gry
• Jeden dodatkowy potwór wychodzi z pierwszej otwartej bramy w grze
• Potwory o ruchu wodnym powinny być dodane do puli potworów tylko przy korzystaniu z planszy Innsmouth lub Kingsoprt
2. TURA BADACZA – zmiany, badacz wykonuje swą całą turę w jednym ciągu – tzn. wykonuje fazę utrzymania, ruch, wykonuje fazę spotkań w Arkham, spotkań w innych światach, po czym dopiero inny gracz może wykonać swą turę (faza utrzymania jest podzielona pomiędzy wszystkimi badaczami z osobna). Tura Badaczy wykonywana jest w dowolnej kolejności, jednakże co turę zmienia się pierwszy gracz (nie musi on wykonywać swej tury jako pierwszy)
3. Poczytalność i Wytrzymałość – zmiany;
• Badacz posiada 4 lub więcej punktów wytrzymałości (pełnia sił) – badacz otrzymuje bonus +1 do testów walki
• Badacz posiada 4 lub więcej punktów poczytalności (jasny umysł) – podczas rozpatrywania kart obszarów i bram badacz otrzymuje bonus +1 do testów wiedzy
4. Zmiany faz gry;
• Faza utrzymania
A. Badacz, który znajdując się na polu z bramą i nie posiada znacznika eksploracji, rzuca kością k6. Przy wyniku 1 pojawia się potwór z bramy
• Faza ruchu
A. Badacz może przemieścić się z ulicy na przyległy niestabilny obszar TYLKO gdy
a) Na tym polu znajduje się wskazówka lub
b) Na tym polu znajduje się otwarta brama lub
c) Na tym polu znajduje się aktualnie inny badacz
d) Badacz posiada misję by dotrzeć na to pole
• Faza spotkań w Arkham (jeśli badacz nie posiada znacznika eksploracji)
A. Badacz stojący na polu z bramą odbywa fazę Spotkań w Arkham i podnosi z tego pola wskazówki
• Faza Spotkań w Innych Światach
A. Badacz w fazie Spotkania w Innych Światach, znajdując się w Arkham na polu z bramą, ma do wyboru: przejść przez bramę i odbyć spotkanie w Innych Światach lub pozostać w Arkham. Jeżeli Badacz jest zatrzymany na polu w Arkham, nie może przejść przez bramę do IŚ
Faza Mitów
A. Otwieranie bram i wprowadzanie do gry potworów
a) Zakryty żeton bramy z Fazy Mitów – pojawiająca się w Fazie Mitów na planszy gry brama jest zakryta. Zakryte żetony bramy z planszy są odkrywane gdy pojawi się na planszy następna brama (zakryta) w Fazie Mitów
b) Brama, gdy pojawia się na planszy gry, usuwa z danego pola żetony wskazówek. Dodatkowo, gdy dochodzi do spotęgowania potworów, na polu bramy wskazanym przez kartę Mitów, usuwa się żetony wskazówek
c) Gdy znak starszych bogów zapobiegnie pojawieniu się bramy, żeton wskazówki pojawia się na tym polu
B. Umieszczanie żetonu wskazówek
d) Wskazówki mogą pojawiać się na polu z bramą
C. Ruch potworów
e) Potwory szybkie - podczas ruchu opuszczają pole z badaczem, jeśli w wyniku ruchu mogą dotrzeć do innego badacza
f) Potwory latające – poruszający się potwór latający będący w Arkham (tzn. na ulicy lub obszarze), zamiast atakować badaczy tylko na sąsiednich ulicach, atakuje badaczy na wszystkich ulicach miasta w którym aktualnie się znajduje
5. Wymiana przedmiotów – zmiany zasad – badacz może oddać (nie dochodzi do wymiany) dowolną ilość przedmiotów innemu badaczowi podczas swej fazy ruchu
6. Losowanie kart Mitów – zmiany
• Karty Mitów są podzielone na stosy: z osobna każdy dodatków w grze i wersja podstawowa
• Duże dodatki reprezentowane są przez 3 żetony, małe dodatki reprezentowane są przez 2 żetony, wersja podstawowa jest reprezentowana przez 6 żetonów (z czego 2 mają czerwone obramowanie)
• Żetony są wrzucane do worka. Po wylosowaniu żetonu, wprowadza się do gry odpowiednią kartę Mitu, a żeton odkłada się na stół obok planszy
• Gdy wylosuje się żeton z czerwonym obramowaniem, wprowadza się kartę Mitu do gry po czym wszystkie żetony ze stołu umieszcza się ponownie w worku
SZCZEGÓŁOWE WYJAŚNIENIA
1. Zdarzenie „pojawia się brama i potwór” – badacz tajemnic jest natychmiast wciągany przez bramę i zatrzymany lub (jeżeli na tym polu znajduje się brama) dochodzi do spotęgowania potworów
2. Badacz nie może podnosić z planszy gry wskazówek, gdy posiada znacznik eksploracji
3. Zakryte bramy z dodatku „Czychający w progu” nie wywołują swoich umiejętności, dopóki nie zostaną odkryte (dotyczy to bram o zdolności – ruchoma brama). Brama która pochłania badacza aktywuje swą zdolność tylko gdy wciągnie i zatrzyma badacza
4. Badacz może przechodzić przez zakryte, jak i ujawnione bramy
5. Jeżeli badacz zostanie wciągnięty przez bramę/ przechodzi przez bramę – ta brama w tym momencie zostaje ujawniona
6. Jeżeli brama otwiera się na polu z badaczem, nie ma on wyboru czy przechodzić przez nią. Brama wciąga go i zatrzymuje - według podstawowych zasad