Uwagi po jednej, trzyosobowej partii, dla wszystkich była to pierwsza rozgrywa. Ale że do kolejnych już raczej siadać nie będę, to pomarudzę od razu.
Karty walki wnoszą do gry festiwal losowości. Polowanie na potwory ograniczające się do zrzucania pasujących symbolem kart jak dla mnie dziwne, bardzo nieklimatyczne i przekombinowane. Moja startowa karta nie pasowała symbolem do żadnej z ran pozwalających na zdobycie artefaktu czy kapłana, co postawiło mnie na starcie w gorszej pozycji - współgracze już w pierwszej turze zgarnęli artefakty. Samo polowanie to w dużej mierze loteria - albo dobierając 2 karty po ataku potwora trafisz pasujący symbol, albo zostawisz okaleczonego i łatwego do ubicia stwora dla innych. Niby można odrzucać kilka kart tego samego rodzaju, aby uzyskać jokera, ale przy limicie 4 kart na rękę próba zbierania odpowiedniego zestawu brzmi jak świetny plan.
Potwory - wielkie, piękne plastiki pozostające bez większego wpływu na grę, poza tym, że można uzupełnić sobie na nich rękę kart walki... Przynajmniej dopóki jeden z graczy nie zdecydował się pójść w ubicie 3. Niby gdzieś przejdą, niby zabiją jednego hoplita, ale jedynym monstrum, które realnie wniosło coś do gry była Meduza. Na samym początku szybkie polowania, aby dostać artefakt / kapłana, a później długo snuły się smętnie na mapie, zapomniane i mizerne. Choć dopuszczam ewentualność, że źle graliśmy, być może trzeba od początku się na nich skupiać (ale znowu z początkową siłą 1?)
Zdolność Ateny wydaje mi się być zdecydowanie przydatniejsza od innych, zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki - mając przywództwo na poziomie 2 można w jednym ruchu podbijać regiony, co daje znaczną przewagę. Toteż Atena była ustawicznie zajmowana, fakt iż oba początkowe zadania wymagały przywództwa na poziomie 2 również nie pomagał - choć tutaj mogę mieć pretensje do siebie, za wybranie jako regionu początkowego miasta, a nie świątyni. Możliwe również, iż nie doceniam wartości siły i szybkości, gdyż od początku założyłem dążenie do zajęcia dwóch krain, a nie ganianie za potworami. Z racji że było to oblegane bóstwo, rozbudowywany był Zeus, na którego przez całą grę trafiło może z 2-3 kapłanów (a to swoją drogą zmarginalizowało znaczenie Chimery, której zdolność pasywna okazała się jedynie pozornie wnoszącą coś do gry). Budowanie monumentu odebrałem jako karę dla gracza - fajnie że dostałem kapłanów, skoro i tak nie mogłem wysłać ich na Atenę, która była od razu blokowana.
Błogosławieństwa - no tutaj chyba leży mój największy problem z tą grą. Umiejętności błogosławieństw dają mocne i wywracające grę zdolności, ale niestety część z nich jest wyraźnie lepsza od innych. Momenty odpalania selekcji kart to już w ogóle jakiś żart - a rzućmy draft po tej świątyni, i tam i jeszcze gdzieś. Tak się stało, że zbudowałem świątynie jako ostatni, za co gra powinna dać mi raczej bo dupie, a nie wynagradzać - bo oto dostałem rękę kart, z których jedna ustawiła mi grę do końca (obniżanie populacji neutralnych regionów o 2). Po dwóch draftach zauważalna była zabawna sytuacja, w której nikt nie chciał budować świątyni, aby gracz po nim nie mógł zbudować kolejnej i odpalić sobie kolejnego dobierania...
System walki - no żart. Maksymalna liczebność armii to 15. Tymczasem przeciętna ręka gracza to jakieś 9-11 pkt siły. Liczebność armii zepchnięta na drugi plan wobec tego co trzymamy na ręku... Dzięki temu mieliśmy kuriozalną sytuację w której jeden hoplita pokonał pięciu - bo rywal akurat wyprztykał się z kart na polowaniu.
Wygrałem, bo dobrałem wspomniane błogosławieństwo. Mimo że cały czas stałem kiepsko z przywództwem, to nagle mogłem zajmować terytoria. Gdy dwójka była zajęta na północy wykonywaniem zadań i walką z potworami (bo te pojawiły się na starcie na północy) ja zajmowałem kolejne regiony. Gdy zorientowali się, że zacząłem liczyć się w stawce, to jeden z graczy pognał wschodnimi wyspami na Kretę aby uniemożliwić mi zdominowanie szarej krainy (wówczas brakowało mi już tylko 3 regionów do zwycięstwa). Skończyłbym szybciej, ale ów gracz posiadał błogosławieństwo które pozwalało mi na zagranie jedynie jednej karty walki (swoją drogą świetny pomysł, zróbmy system walki w którym karty są dużo ważniejsze od armii, a potem umieśćmy mechanizm uniemożliwiający jednej ze stron zagrywanie tych kart, genialne!). Pewnie drugi gracz powinien pomóc w laniu lidera, ale Meduza szczęśliwie blokowała graniczny region żółty, a sam gracz skupił się na polowaniach. Ostatecznie dopiero trzecia próba ataku zakończyła męczarnie, musiałem wysłać 12 hoplitów i Achillesa przeciwko 3, aby w końcu przezwyciężyć siłę z kart walki.