Wykonanie gry jest na najwyższym poziomie. Jak dla mnie 10 na 10. Gruba plansza główna jak i graczy, żetony drewniane z nadrukiem (nie widziałem grubszych), kryształki, statki ze wgłębieniami na meeple, złote, metalowe monety jako żetony pierwszeństwa, znacznik rund na wypasie, idealnie zaprojektowana wypraska, eleganckie pudełeczka z przykrywkami dla każdego gracza, solidne i bardzo grube pudełko od gry. Wszystko jest porządne i przemyślane. Mucha nie siada. Nawet dali koszulki na karty. Znam jakość dużych gier od Vitala Lacerdy i muszę przyznać, że tutaj mamy jednak jeszcze lepiej, a biorąc pod uwagę cenę, to zdecydowanie Portugalczyk może się tylko zawstydzić i przemyśleć w kącie swoje postępowanie.
Zgodzę się co do uwag dotyczących rozmiaru pudełka i wypraski (dopasowania). W tej materii: Gogong > Vinhos/Lisboa/The Gallerist
Oczywiście wygląd to jedno, bo najważniejsze jest wnętrze.
Gdy zaczęliśmy grać, to byłem oczarowany. W myślach sobie powtarzałem "no w końcu jakaś gra, którą ocenię na 10, zaraz po Vinhosie i Puerto Rico". Niestety, im dalej w las tym gra tylko traciła. Zdążyłem zagrać już 3 razy. Ale po kolei...
Gra na pewno jest elegancka w zasadach i prosta do wytłumaczenia. Działa sprawnie i szybko. Nie ma downtimu. W dwie osoby gra się ok. 1h. Na 3-4 osoby ok. 1,5h do max. 2h. Losowość jest na niskim poziomie, tak więc nie było wielkich irytacji. Interakcja również wyważona. Podbieramy sobie karty, walczymy o przewagę na budowie muru, wyścig na torze o punkty, tor intrygi, który decyduje o wszystkich remisach no i jeszcze podbieranie sobie tańszych klejnotów. Wykupywanie technologii również ma element interakcji, ponieważ za każdym razem, gdy ktoś wykupi daną technologię, to jej cena rośnie. W każdej rundzie występują 3 kości, które wskazują 3 cyfry. Te cyfry mówią nam jakie karty będą brane pod uwagę pod koniec rundy do ustalenia nagrody. Nagroda jest bardzo satysfakcjonująca i dodatkowo daje nam workerów. Czyli mamy kolejny element interakcji.
Fot. 1. Główna plansza z podziałem na pola akcji, gdzie zagrywamy karty, aby je aktywować.
Teraz warto przybliżyć się każdej akcji z osobna. Każdy gracz zaczyna z 4 kartami, czyli potencjalnie ma 4 szanse na odpalenie akcji. Aby zagrać akcję, wystarczy przebić istniejącą już tam kartę wyższą wartością. Można to też obejść płacąc workerami albo drugą kartą. Reasumując, bardzo łatwo i raczej bez przeszkód odpalimy każdą akcję. Niektóre karty posiadają dodatkowe akcje, więc będziemy robić troszkę więcej. No i podobnie jak w Trajanie, każda sekcja ma inne zasady.
Travel - podróżowanie. Czyli prymitywne zbieranie żetonów z bonusami i tyle. Da się wygrać grę bez żadnego podróżowania. Chyba najbardziej losowe pole akcji w całej grze, ponieważ po każdej rundzie dochodzę nowe żetony (w puste miejsca) i komuś może to bardzo podejść albo odwrotnie.
Jade - kolejna prosta akcja. Kupowanie klejnotów do set collection. Każdy kolejny jest droższy i tyle. Oczywiście są inne sposoby na pozyskiwanie tych szmaragdów, ale tutaj jest ich główne źródło. Kompletnie można olać szmaragdy i spokojnie wygrać.
Great Wall - czyli zagrywanie workerów na budowę muru. Ten kto ma przewagę, zdobywa 3 punkty i ruch na torze pałacu. Mur jest punktowany w momencie przepełnienia go workerami. Co istotne, tylko zwycięzca zabiera swoich workerów i odbiera nagrody. Reszta pionków zostaje na murze. Ogólnie to pole akcji dziwnie działało. Bardzo często inwestował tam tylko jeden gracz i wszystko było bardzo takie policzalne, bez zaskoczeń. Działa to oczywiście poprawnie, ale brakuje w tym emocji i sama nagroda jest mało kusząca.
Intrigue - czyli tor łamania remisów, przejmowanie żetonu pierwszego gracza oraz ładowanie "energii", którą można potem zamieniać na workerów, szmaragdy albo manipulację kości rundy. Ten tor również można zbagatelizować.
Palace - najważniejsze pole akcji w grze. Czemu? Ponieważ jeśli ktoś nie dojdzie na sam szczyt, to ODPADA z gry, tzn. nie jest brany pod uwagę w końcowej punktacji. Czy ciężko to osiągnąć? Absolutnie nie, bułka z masłem. Aczkolwiek gra daje nam przymus zagrywania kart, aby inwestować w ten tor. Kolejność ma znaczenie, ponieważ za wejście na szczyt otrzymujemy punkty w sekwencji malejącej, czyli pierwszy gracz zdobędzie oczywiście najwięcej punktów. Podoba mi się ten tor i nie mam problemu z tym przymusem. W naszych 3 rozgrywkach jeszcze nikt nie odpadł.
Decrees - moje ulubione pole akcji. Jest ono związane z ROZWOJEM. W każdej grze mamy 6 losowych technologii/dekretów. Pierwsze dwie z nich (najtańsze) dają jakieś dochody na początku każdego dnia, czyli 3 razy w grze, kolejne dwie to zniżki do innych akcji albo inne wspomagacze. Ostatnie dwie technologie są najdroższe i daję nam punkty zwycięstwa za przeróżne rzeczy np. 2 punkty za każdy odpalony statek albo 2 punkty za każdy szmaragd itp. Nie wyobrażam sobie wygrać tej gry bez inwestycji w ten element. Moim zdaniem jest to must have każdego gracza.
Grand Canal - najdziwniejsze pole akcji, które okazuje się również bardzo przydatne. Jest ono powiązane z rozwojem, gdyż może nam zwiększać liczbę kart na ręce albo odblokować podwójnego workera (bardzo potężne narzędzie). Oprócz tego można tutaj też zdobywać punkty. Mechanizm jest bardzo prosty i odblokowanie nawet najlepszego usprawnienia, jest możliwe już w pierwszym dniu. To pole akcji jest bardzo popularne na początku gry, gdyż każdy chce się rozwinąć. Później jest już martwe i tylko czasem ktoś nabije sobie tam parę punktów.
Z opisu tychże akcji łatwo zauważyć, że tylko 3 pola akcji z wszystkich 7 są godne uwagi. Resztę można olać, co za tym idzie, mamy tutaj mało gry, a dużo powtarzalności i schematyczności. Zazwyczaj moja gra opiera się na 4 polach z 7 i udaje się wygrać. Czy to źle dla samej gry? Nie wiem. Dla mnie tutaj chyba zbyt mało się dzieje i jest zbyt mały rozwój. Rozgrywki są podobne, a postęp oczywisty i podobny w każdej rozgrywce. Brakuje tutaj jakiejś głębi, trudnych decyzji czy krótkiej kołderki. Mimo wszystko gra mi się w to przyjemnie. Gra jest elegancka i wszystko działa. Nie ma emocji, nie czuje wielkiej satysfakcji po wygranej... bo przecież nic wielkiego nie zrobiłem, nie zbudowałem, nie zdobyłem itp. Każda droga daje jakieś małe punkciki i finalnie każdy je zdobywa. Wyniki u nas zawsze mocno zbliżone.
Grę oceniam na
8,5 / 10. Gdyby nie wykonanie wersji deluxe to pewnie byłoby niżej. Polecam serdecznie ten tytuł, ale nie jest to perełka na 10 czy planszówkowe objawienie. Jest to solidny produkt z eleganckimi zasadami.
PS: Porównanie z GWT moim zdaniem mocno chybione. Te gry nie mają nic wspólnego. GWT (w moim odczuciu) to lepsza gra, gdyż mamy duże możliwości rozwoju i "setki" dróg do zwycięstwa. Tutaj natomiast każdy robi to samo i powtarza się to wiele razy. Oczywiście GWT to też gra bardziej złożona i trudniejsza.
Fot. 2. Główna plansza i sytuacja w 2 dniu/rundzie gry.