Moje propozycje
zmodyfikowany wariant Last Stand:
Gra się w kooperacji wyłącznie stroną ludzi, Predatorzy służą jako element chaosu, który może pomóc ale nie musi, mają podobne AI do Alienów, ale aktywują się po ludziach (dopiero jak wszyscy Predatorzy się aktywują to dopiero aktywujemy pierwszego Aliena) a na planszy może być wyłącznie jeden Predator lub jego Ping (Hellhoundów to nie dotyczy). Jeśli Predator (lub jego Ping a nawet Vocal Mimicry) wejdzie na pole z mniejszym Pingiem Aliena to go automatycznie zabija (zabija do 3 małych naraz ale wtedy też ginie, lub 1 większego na podobnej zasadzie), Hellhoundy po wejściu na mały Ping zabojają go i same giną. Mocne uproszczenie, ale się sprawdza. Dopiero jak w zasięgu wzroku jest inna figurka to następuje normalna walka, gracz decyduje jakiej broni używa Predator aby był najbardziej efektywny. Predatorzy za cel w pierwszej kolejności obierają stronę Alienów a dopiero w kolejnej mniej atrakcyjnych ludzi. Można powiedzieć, że działa to na zasadzie pół-kooperacji z tą frakcją, natomiast w pewnych sytuacjach może być z nimi problem. Miejscem spawnu Predatorów jest standardowy punkt na mapie misji, w której zaczynają Predatorzy, nie można go zamknąć. Co rundę wykonujemy rzut na spawn d20: 1-10 nikt nie wychodzi, 11-15 spawn 2 Hellhoundy (alternatywnie 1 Ping Predatora), 16-20 spawn 1 Ping Predatora (alternatywnie 2 Hellhoundy, jeśli już jest w grze Predator)
Zamiast zamykania punktów spawnu (to też jest dostępne ale nie zapewnia zwycięstwa) otrzymujemy 3 losowe karty misji do wykonania (w zależności od poziomu trudności trzeba wykonać 2 lub 3). Dodałem do 2 pomieszczeń dodatkowe działanie za akację (raz na grę):
- w Hibernation Room można spróbować wybudzić jeszcze jednego żołnierza (musi mieć W1) jeśli posiadamy wolną figurkę (1-10 udało się, 11-15 nie było nikogo zdatnego), jednak jest ryzyko, że mógł zostać wcześniej zainfekowany - co wiąże się ze spawnem Infant Warrior (wynik 16-20)
- w Armoury możemy zastąpić ekwipunek dowolnego marinesa na wolną figurkę z innym sprzętem
Pozostałe pomieszczenia służą raczej do wypełnienia wylosowanych zadań, np. w pierwszej misji którą testowałem musiałem zniszczyć Engine Room (aby statek nie doleciał na Ziemię) oraz skorzystać z Escape Pod aby się ewakuować.
Zredukowałem też ilość spawnujących się Alienów, ich liczba = -1 + ilość wypełnionych zadań (ale zastanawiam się nad redukcją tej liczbę do -2 + liczba wypełnionych zadań).
Zmieniłem też zasadę z limitem 3 drzwi, które mogą stworzyć marinesi do nieskończonej liczby.
wariant Predator's Hunt
Są dwie strony konfliktu, Ludzie dysponują oddziałem Marinesów + dodatkowymi modelami (aby mogli wystawić około 10 modeli), zaczynają w rozproszeniu najlepiej w 3 różnych miejscach.
Strona Predatora dysponuje jednym wybranym Predatorem oraz dwoma żetonami Vocal Mimicry.
Warunki zwycięstwa:
- Marines: znaleźć i zlikwidować Predatora
- Predators: wykonać 3 zadania (można skorzystać z kart zadań), fajnie aby lokacje związane z zadaniami były rozrzucone po mapie i wymagały od Marinesów rozdzielenia się.
Specjalne zasady:
- Marines: Ammo runs out - przy wyrzuceniu 20 podczas testu RS (lub CC shotguna) dana jednostka nie ma więcej amunicji, musi ją uzupełnić w Armoury;
- Predators: Cloak Device - po tym jak Marines ma LoS na żeton Ping Predatora ten może odskoczyć 1 pole bez odkrywania Pinga o ile zakończy swój ruch na polu bez LoS (to samo dotyczy żetonów Vocal Mimicry). Po tym jak Predator zostaje odkryty należy zdjąć z planszy wszystkie żetony Vocal Mimicry. Jeśli Predator nie jest LoS jednostek Marinesów może za 2 punkty akcji wejść ponownie w niewidzialność, należy zamienić jego figurkę na żeton Ping oraz wystawić na jego polu 2 żetony Vocal Mimicry ze stanem Active.
Komentarze:
lukkk pisze: ↑27 gru 2018, 19:59
1. Marines nie giną po zabiciu w walce a przechodzą w stan „nieprzytomny”. Drugi marines, będący na tym samym polu i nie zaangażowany w walkę może podjąć próbę ocucenia. Zużywa wtedy 1 pkt. akcji (może warto zmienić na 2 pkt) i wykonuje rzut kostką. Na wynik 1-6 nieprzytomny marines powstaje i jest gotowy do walki. W innym wypadku nic się nie dzieje. Dany model może wykonać próbę ocucenia tylko raz w trakcie tury.
Trochę obawiam się balansu gry, być może w wariancie kooperacyjnym to dobry pomysł.
2. Do modelu będącego medykiem, stosuje się te same zasady, jednak rzut uznaje się za udany przy wyniku 1-10.
Wydaje mi się trochę OP.
3. Nieprzytomny model może być zabity przez predatora. Predator taki musi być niezaangażowany w walkę wręcz, zużyć 2 pkt. akcji. Wykonuje on wtedy coś a la zebranie trofeum.
Nie zmieniałbym zasad ze zdobywaniem trofeum, 1 akcji dla Predatora i brak zwarcia wg. mnie wystarcza.
4. Nieprzytomny model marines może być także zabrany przez model aliena. Taki model nie może wykonać akcji „sprint”. Może natomiast donieść nieprzytomnego marina do gniazda (trzeba ustalić przed grą gdzie ono jest). Tam model zostaje obleczony w kokon. Co turę gracz grający alienem rzuca kostką. Przy wyniku 1 do 6, model marina zmienia się w alien infanta/ albo alien warriora. Sprawi to, że frakcja marines będzie mogła odbić swojego człowieka.
Super pomysł, bardzo klimatyczny, wystarczyłoby aby doprowadzić model na pole Infected.
5. Model predatora gdy zostanie zabity w walce reaguje odmiennie. Nie zostaje on nieprzytomny a wchodzi w stan niewidzialności. Taki model automatycznie zyskuje darmową akcję sprintu i otrzymuje modyfikator – 10 do trafienia przez inne modele. Może przechodzić przez pola, na których znajdują się inne jednostki. Nie może nikogo atakować ale może być atakowany przez innych. Otrzymuje + 1 do ruchu. Musi dostać się do punktu startowego, gdzie automatycznie się wyleczy. Od tej pory będzie mógł mieć już tylko 1 punkt zdrowia/ wound. Predator zabity w stanie niewidzialności, podlega takim samym zasadom jak nieprzytomny marines z tą różnicą, że zmienia się automatycznie w predaliena zamiast infanta/ warriora.
Marines i Predatorzy tracąc czas na dochodzenie do siebie, dadzą alienom możliwość spokojnego wypełniania swoich misji
Nie do końca jestem przekonany, wydaje mi się trochę OP, proponuję mój wariant Cloak Device, który nie ingeruje aż tak w zasady, ale nadaje więcej klimatu, utrudnia zlokalizowanie prawdziwego Predatora, oraz po zlokalizowaniu pozwala Predatorowi na ponowne ukrycie się.
Najfajniejsze w filmach było to napięcie budowane poprzez to, że nigdy nie było wiadomo gdzie jest alien. Proponuję by alieny jako, że giną na normalnych zasadach dostały coś klimatycznego i ratującego im życie. Dlatego myślę nad:
A. Więcej pustych pingów dla alienów, mających za zadanie zmylenie przeciwnika.
B. Możliwość stawiania przez alienów tuneli wentylacyjnych. Miało by to za zadanie zaskakiwanie innych graczy i wychodzenie na nich w najmniej spodziewanym momencie. Było by to zgodne z fabułą filmu alien 2, gdzie zabarykadowani marines zginęli dziwiąc się, skąd nadszedł atak.
Co myślicie? Jestem nastawiony na konstruktywną dyskusję i play testy. To na razie tylko pomysły. Jeśli macie swoje to piszcie.
Ad A. Alieni nie mieli zdolności do mylenia za pomocą dźwięków czy niewidzialności, wydaje mi się to OP.
Ad B. bardzo dobry pomysł, można zrobić podobną akcję do Weld It Shut! tylko działającą w drugą stronę - ograniczyć do 3 szybów na mapę.
petlik pisze: ↑27 gru 2018, 22:44
Co zaś tyczy się propozycji dot. zmian zasad:
- zamiast rzutu kością na inicjatywę przygotowany zestaw sześciu kart określających inicjatywę
1. Marines - Predators - Aliens
2. Marines - Aliens - Predators
3. Predators - Marines - Aliens
4. Predators - Aliens - Marines
5. Aliens - Predators - Marines
6. Aliens - Marines - Predators
dzięki czemu ograniczamy czynnik losowy na przestrzeni kolejnych rund (każda karta zostaje odrzucona; po wyczerpaniu deku następuje przetasowanie).
Fajny pomysł, wyklucza pechowców
- Cloak Device jako alternatywne (posiadające koszt) "uzbrojenie" dla Predatora; co do zasady działania - ujemny modyfikator dla jednostek Marines przy próbie ataku jednostki Predatora. Cloak Device ulega uszkodzeniu po tym jak jednostka w niego wyposażona otrzyma przynajmniej jedną ranę. Aby nie było to zbyt OP trzeba byłoby określić rozsądny koszt oraz zasady wyposażania modeli (np. tylko Young Bloods mogą skorzystać - doświadczonym jednostką nie przystoi )
Wydaje mi się zbyt OP - w tej formie na pewno nie byłaby to tania zabawka
- luźna (nie do końca przemyślana) propozycja na zmianę zasady dot. ataku dystansowego na pole z przynajmniej dwiema jednostkami. Powiedzmy, że na polu mamy jednostkę Predatora oraz Aliena. Graczem wykonującym atak jest Marines. Gracz może wybrać cel ataku co nie gwarantuje mu (mimo zdania testu RS), że to właśnie ten model otrzyma obrażenia (co ma oddawać zamieszanie na polu bitwy). Gracz Marines wskazuje jako cel ataku jednostkę Predatora co powiedzmy, że daje mu 75% szans na to, że to właśnie ta jednostka otrzyma obrażenia (przy zdanym teście). RS Marine'a wynosi 16 co oznacza, że przy wyniku 1-12 celem ataku stanie się Predator; przy wyniku 13-16 z kolei oberwie się Alienowi. Przy większej ilości jednostek liczy się stosunek jednostek jednej frakcji do drugiej przy określaniu szans na trafienie modelu wybranej frakcji. Jeśli dało by się to jakoś ogarnąć w formie tabeli to mogłoby to mieć sens.
Rozumiem, że nie jesteś zwolennikiem uproszczonej zasady strzelania do celów w zwarciu nawet z przeciwnych frakcji, faktycznie wydaje się to mało realistyczne (wali się wtedy do wszystkiego co się rusza, więc dlaczego -10 do trafienia), ale za to daje odpowiedni balans i jest proste. Nie wiem czy bym ruszał tę zasadę, ponieważ 3 frakcja zbyt dużo korzystałaby na walce dwóch pozostałych.