Już parę razy podpytywałem was tutaj w tematach o jakichś szczątkowych mechanikach, ogrywałem
- Nawet nie wiecie, jak się stresuje.
Cały projekt gry zaczął się, kiedy zacząłem pracować nad nowym trybem do Via Nebula. Najpierw, bawiąc się dostępnymi półproduktami, próbowałem wepchnąć w grę Martina Wallaca więcej negatywnej interakcji, przejmowania terenów, budowania domów, zagrywania kart z ręki, czy manipulowania inicjatywami.
Oczywiście odniosłem sromotną klęskę. Nie da się wepchnąć na siłę czegoś do produktu skończonego, mającego zupełnie inne korzenie. Ale pomysł, niczym efekt motyla, nabierał rozpędu z każdym kilometrem myśli, które przetoczyły się przez moje neurony.
W pierwotnej fazie miała to być gra strategiczna operująca na znanych wszystkim hexach: Tutaj zbudujemy młyn, tam postawimy koszary, wydamy surowce na "produkcje" łuczników i będziemy udawać, że mgła wojny obowiązuje i nikt nikogo nie widzi. Figurki miały być podobne i różnić się tylko jednym szczegółem. Jeden z klanów miał mieć zasadę, że każdy wojownik jest rolnikiem, a inny, że może siać ziarno na każdym polu, a nie tylko polu do tego przeznaczonym. To już przeszłość.
Pomysł znów zaczął ewoluować, zmieniać swój kształt, doszły mechaniki licytacji i projekt kart, które mogą mieć więcej niż jedno zastosowanie, dodatek do Gry o Tron także pozwolił na inne spojrzenie na mój projekt.
Pojawiły się karty... Ale nie było ich dużo, po 8 na gracza.
Potem pojawił się w moich rękach ten komiks... Głębia to powieść graficzna, której akcja dzieje się w miastach przyszłości. Miastach, które zostały zanurzone głęboko pod wodą, a ich czas po setkach lat zaczyna przemijać. To był ostatni trybik w tej maszynie nieskończoności. Tyle słowem wstępu...
Gra będzie opierać się na czymś w rodzaju przeciągania liny. Asymetryczne Area Control, w którym gracze starają się przejąć pewien teren na mapie. Mają na to 4 rundy, a wygrywa, niczym w mechanice King of the Hill, gracz, który będzie najdłużej kontrował środkowy teren na mapie.
Całość w założeniu miałaby przypominać rodzaj ulicznego Show z Capoeira mianowicie Santa Maria. Gracze mają za zadanie pochwycić znajdujący się na środku pola koszyczek, przy pomocy zębów, będąc w trakcie jakiejś akrobacji. Dwóch zawodników klinczuje się i blokuje tak długo, aż wystarczająca ilość pieniędzy nie wyląduje w kapeluszu, po czym następuje spektakularne zwycięstwo.
Tutaj filmik poglądowy dla zainteresowanych.
Jakie rundy? Jakie mapy? Wstrzymaj swoje konie, brachu!
Okej więc po kolei...
Gra składa się z 4 rund podzielonych na 3 fazy:
faza planowania (I) - mam sałatę,
faza walki (II) - porównanie wielkości,
faza rozwoju (III) - dam sałatę, chcę marchewkę.
Każdy z graczy na początku rundy, zaraz na początku fazy planowania bierze na rękę wszystkie 8 kart swojej frakcji.
Karty te będą wykorzystywane w grze, będą wskazywać rozkazy, jakie wydajemy naszym jednostkom, determinować specjalne zasady walk, a nawet wskazywać inicjatywę w danej turze.
Następnie spośród tych kart (oznaczonych od 0 do 5) wybiera 3 karty, a następnie kładzie je przed sobą na specjalnie przygotowanym miejscu na planszetce — będą to karty inicjatyw. Następnie każdy z graczy odsłania pierwszą z brzegu kartę inicjatywy — w tej turze ruchy graczy rozpatrywane są na podstawie wartości zagranych kart — od największej do najmniejszej.
Z pozostałych 5 kart, gracz wybiera 2 rozkazy, które chce wykonać (im wyższa wartość karty, tym przydatniejszy i więcej dający graczowi "rozkaz")
Następnie następuje rozpatrzenie rozkazów, dołożenie jednostek i rozmieszczenie ich na planszy.
Następuje faza walki i znowu dociągana jest karta inicjatywy pokazująca, kto kogo atakuje pierwszy, tym razem gracze mogą zagrać jedną kartę rozkazu — umieszczone na niej symbole sugerują, jak potoczą się dalsze losy przegranych w bitwie — tutaj tak jak w grze o tron, zagrana karta daje dodatkową siłę do ataku.
No i bez zaskoczeń trzecia faza to trzecia karta i kolejne dwa rozkazy zmieniające znacząco rozkład planszy. Następuje podsumowanie przejęcie terenów, rozdanie punktów za tę rundę i rozpoczęcie kolejnej.
Plansza, wspomniałem o niej już wielokrotnie, w moim zamyśle ma składać się z 5 elementów, takich trochę puzzli, dzięki czemu mogłaby być tworzona za każdym razem inaczej, w zależności od wylosowanej (wybranej) przez graczy frakcji. Wiadomo, że daje to raczej małą liczbę permutacji, ale jednak coś tam zmienia, zastanawiam się nad jej wyglądem i najprawdopodobniej przejdzie jeszcze wiele liftingowych zmian.
Regrywalność mogłaby zapewnić asymetryczność frakcji graczy, a także to, że gra jednak wymaga krótkoterminowego planowania — poświęcić silny rozkaz, żeby jako pierwszy się ruszyć na planszy, zwerbować jednostki czy też użyć surowców w określonym celu. Ponadto można w jakiś sposób szacować ryzyko na podstawie zagrywanych do tej pory kart. Czy czerwony przeciwnik trzyma rozkaz z 5 na potrzeby bitwy, czy może wykorzysta go w swojej ostatniej turze, żeby zgarnąć odrobinę punktów za tereny przejęte?
Chciałbym na tę chwilę poznać waszą opinię, czy czujecie to tak samo mocno, jak ja, czy jednak już teraz widzicie, że powinno zostać to przeorane i wymyślone na nowo.