Gizmo, (jak już Ci mówiłem) naprawdę lubię czytać Twoje barwne opisy rozgrywek, ale tutaj muszę przemówić, bo sam brałem udział w tej konkretnej i z pewnymi stwierdzeniami się po prostu nie zgadzam
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:241/3 z ponad trzech godzin siedzenia przy planszy zabrało tłumaczenie
Nie jest to prawdą - tłumaczenie zabrało 40min (a i tak obwiniam za to siebie - tłumaczyłem tę grę pierwszy raz
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
).
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:249 ruchów podczas ponad trzygodzinnej rozgrywki to jest jednak ponad moje siły
To sugeruje, że ruchów jest sztywno 9. Jest ich od 9 do 15 (liczba zależy tylko i wyłącznie od Twoich poczynań), sam w naszej rozgrywce wykonałeś ich zresztą 11.
Czas gry zależy tylko i wyłącznie od graczy (w innej ekipie pierwsza rozgrywka zamknęła się w 2h) i w tak taktycznej grze powinien ulegać skróceniu z rozgrywki na rozgrywkę - nie są więc to sztywne 3h.
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:24Ciśnienie podniósł mi na moment wyłącznie wkurw, bo zagapiłem się i nie zauważyłem, że pozostali gracze ustawili swoje znaczniki na najlepiej punktującej dla mnie lokacji - zamykając ją dokumentnie.
Nigdy nic nie jest "zamknięte dokumentnie" - co również było wyjaśnione. Co więcej, nawet nie musiałeś udawać się do kryjówki po klucz - miałeś go już na swojej planszetce gracza, po prostu podjąłeś decyzję o tym, żeby użyć go na otwarcie skrytki.
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:24Śmieszna jest też ukryta informacja, bo zamiast generować dodatkowe emocje, to gra wręcz je dusi. Nie wiemy komy się poszczęściło, komu powinęła się noga, etc.
(...)
Mam wrażenie, że Lacerda po prostu źle dobrał temat do swojej gry. Bo oczekiwania po takim temacie są wiadome - emocje, akcja, napięcie, negatywna interakcja. No tego w tej mechanicznej układance nie ma.
Narzekasz na brak klimatu (nie komentuję tego, bo to kwestia czysto subiektywna, choć dwie osoby z czterech przy stole wyraźnie podkreśliły, że klimat czują), a ta część Ci nie pasuje?
Jesteśmy w różnych częściach miasta, skąd masz wiedzieć czy otworzyłem dobrą skrytkę lub czy zrealizowałem swój plan ucieczki?
A nawet jakbyśmy byli w tym samym miejsciu, dlaczego miałbym Cię o tym informować? Byliśmy partners in crime, teraz jesteśmy rivals in the escape
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Aczkolwiek tak jak wspomniałem, to jest kwestia gustu/podejścia do klimatu w grze.
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:24Mój największy zarzut jest taki, że w grze nie robimy dużo, a punktacja jest wręcz astronomicznie losowa. Przedziały punktowe które dostajemy na naszym planie są absurdalne i czasami nie ma jak przejść z jednej strony planszy na drugą, podczas gdy nasi oponenci mogli mieć farta i najlepiej punktujące lokacje ustawiły im się w samym środeczku planszy.
Poza skrytkami/exit tiles w całej punktacji nie ma absolutnie niczego losowego (a o nich napiszę niżej).
Jako część setupu dostajesz swój Escape Plan - to jak go zrealizujesz, jakie miejsca odwiedzisz i ile punktów za to zdobędziesz zależy tylko i wyłącznie od Twoich ruchów.
Tak samo jak i negatywne punkty - to z poczynań graczy (głównie Twoich) wynika ile punktów stracisz przez wysokie Notoriety / rany postrzałowe na sam koniec gry.
W przebywaniu większych odległości pomaga tak benzyna (którą naprawdę łatwo dostać), jak i metro (w naszej rozgrywce łączyło dwa końce mapy), helikoptery (gangsterskie, helipad) i niektóre karty kontaktów.
Nie wydaje mi się możliwe zupełnie świadome porzucenie wszystkich tych możliwości (a nawet jeśli - to Twoja decyzja poza kartami kontaktów, bo akurat faktycznie mogą się takie nie trafić).
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:24Osobną kategorią są skrytki w sklepach. Dobranie kafelka z szafki brązowej i trafienie kafla w przedziale 0-110 punktów, to chyba najbardziej absurdalna rzecz jaką widziałem w planszówkach od czasów Monopoly.
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Serio.
Sigh...
1) Dobierasz X+1, X albo X-1 kafelek w zależności od koloru skrytki (o którym decydujesz na bazie kluczy, które sam pozyskałeś bez żadnej losowości), gdzie X to liczba Twoich kontaktów, które zbierasz. Mając więc ich odpowiednią liczbę nie ma absolutnie niczego losowego w wyniku tej akcji.
Sam więc decydujesz czy w ogóle warto pójść do skrytki, czy nie. Czy może jeszcze zbierać kontakty, żeby mieć całkowitą pewność dobrania kafelka o większej wartości.
2) Pisząc "przedział 0-110 punktów" ktoś, kto nie grał pomyśli, że można trafić wartości takie 0, 1, 14, etc aż do 110.
W brązowych skrytkach jest 1 kafel o wartości 0, 1 o wartości 80 i 3 kafle o wartości 110 (co też jest zaznaczone, to jawna informacja).
Wystarczy więc wybrać się mając 4 kontakty (które można zdobyć naprawdę bezproblemowo), żeby pociągnąć 3 (X-1) kafelki (tym samym mając gwarancję uzyskania worka z największą ilością pieniędzy)
Analogicznie sytuacja ma się z Exit Tiles.
Znowu więc - Twoja decyzja, czy w danej rozgrywce postanawiasz skupić się na szybkim pozyskaniu kontaktów (nie zdając się więc w ogóle na los w przypadku skrytek/exit tiles), ryzykujesz z mniejszą liczbą kontaktów, czy pozostawiasz tę akcję na później - skupiając się na pozyskaniu gwarantowanych pieniędzy ze swojego startowego planu ucieczki, ryzykując, że inni dobiorą się do skrytek przed Tobą.
Gizmoo pisze: ↑13 sie 2019, 22:24Z pozytywów - gra jest obłędnie wydana, projekt graficzny jest jeden z najlepszych jakie widziałem ever, ilustracje przepiękne, a jakość komponentów mistrzowsko-bajkowa.
Nadal wolę wykonanie Gugong Deluxe
----
japanczyk pisze: ↑14 sie 2019, 09:38Nie zgodze się tylko chyba z tymi 12-14 akcjami, zeby tyle wykonac każdego dnia musisz miec kupe hajsu/fixera/contact, a nie kazdy sie tak oblozy tymi mozliwosciami.
Można też bardzo szybko wspiąć się na najwyższy próg Notoriety (wchodząc na zajęte miejsca, używając i odrzucając przedmioty/kontakty) i na zmianę spadać/wspinać się - dostając w ten sposób dysk akcji co drugą akcję (nie wliczając w to dodatkowych dysków ze źródeł, o których wspomniałeś). Jasne - ryzykowne, ale wykonalne
----
Dla mnie Escape Plan ma solidny klimat (jak na euro) i połączenia/uzasadnienia tematyczne.
Co więcej, kołderka nie jest "sztucznie" krótka jak w wielu grach - mamy trzy dni na ucieczkę, that's it.
To jak je spędzimy i na czym się skupimy zanim uciekniemy (i w którym momencie ostatniego dnia) zależy tylko od gracza.
Do mnie to w pełni przemawia
A poza tym - great success w naszej rozgrywce - wszystkim udało się uciec z miasta (nie to, co w poprzednim razem
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
)