Space Hulk: Anioł Śmierci -
mechanika Instynktu. Urzekła mnie - to w jaki sposób wymaga od wszystkich graczy, by byli równie zaangażowani w grę i eliminuje w pewnym stopniu efekt Gracza Alfa. Po prostu super w swojej prostocie.
Black Sonata - "ukryta" talia lokacji (ruchów) i karty z wyciętymi w nimi dziurkami, do sprawdzania czy właściwie wydedukowaliśmy aktualną lokację. Genialny pomysł na unikatową
mechanikę dla dedukcyjnej gry solo.
The Mind - nie wiem jak to nazwać, nie wiem dlaczego to działa, ale wiem, że nigdy nie umiałbym wymyślić takiej gry i jestem pozytywnie zaskoczony tą
mechaniką zgadywania kolejności ruchu graczy.
Pandemia -
mechanika związana z Epidemią, czyli nowa karta ze spodu stosu, stasowana z odrzuconymi już kartami i wszystkie razem położone z powrotem na wierzchu talii - genialne, bo intensyfikuje presję związaną z sytuacją na planszy i gwarantuje niepowtarzalność rozgrywek (przez jedną grę schodzi 1/3 talii, nigdy do końca nie wiadomo jakie to będą karty).
Smallword -
mechanika łączenia "ras" z "klasami" - im mocniejszy efekt, tym mniejsza liczebność jednostek, co fajnie balansuje wszelkie kombinacje. Tutaj też bardzo fajna jest
mechanika płacenia za wybór kombinacji: im dłużej jakaś kombinacja jest omijana tym więcej punktów na niej ląduje, co powoduje, że niechciana kombinacja automatycznie staje się bardziej, i bardziej atrakcyjna.
Mob Town - bardzo prosta
mechanika losowego układania miasta (planszy) - każda rozgrywka staje się przez to niepowtarzalna i zupełnie inne strategie nabierają więcej sensu w każdej z rund.
Raptor - bardzo fajna
mechanika rozpatrywania kart: kto zagra niższą kartę, dostaje jej specjalny efekt, a kto zagra wyższą dostaje tyle akcji ile wynosi różnica. Niesamowicie konfrontacyjna mechanika.
Unmatched -
mechanika zasięgu widzenia (Line of Sight) zapożyczona z gry Tannhäuser, eliminująca jakiekolwiek kalkulacje - od razu widzisz, które pola są w zasięgu widzenia dowolnej postaci.
Unlock - urzekła mnie
mechanika numerów kart, gdzie jedna karta jest kluczem, druga zamkiem, a ich suma wskazuje na numer karty, którą należy odszukać i ta właśnie karta pokazuje co odkrywamy po otwarciu zamka. Świetne! Ma ona swoje minusy, ale zamysł się sprawdza w większości przypadków.
Diuna - nie byłem przekonany co do tej mechaniki na papierze, ale uważam, że przy odpowiednio zaangażowanych graczach, ten aspekt gry potrafi czynić cuda.
Chodzi o walkę, gdzie gracze walczący mają do dyspozycji różną liczebność swoich armii i muszą "obstawić" ilu ludzi poświęcą w walce. Bez względu na wynik, ci ludzie idą na straty, natomiast ten gracz, który przegrał walkę, traci także pozostałą mu armię. To powoduje, że gracze muszą przemyśleć swoje ruchy, pójście na całość się nie opłaca, a zagrania bezpieczne wymagają dużych inwestycji (strat).
Can't Stop - chyba moja ulubiona gra z
mechaniką Press Your Luck - jakie to niebywałe ile frajdy przynosi zabawa z prawdopodobieństwem
Summoner Wars -
mechanika budowania magii. Ta decyzja, którą muszę podjąć: zostawić kartę na ręce na później i przez to dociągnąć mniej kart w następnej turze, czy zrzucić tę kartę na stos magii (bo i tak bym jej nie zdążył zagrać) i mieć większe możliwości + dodatkową, nową kartę? Wyśmienite!
Starcraft TBG -
mechanika wydawania rozkazów - nigdzie się z czymś podobnym nie spotkałem. W ogóle to nijak się ma do tematyki i jest to najbardziej mózgożerny aspekt w grach jaki znam, ale ile tutaj się dzieje! Żetony musisz zagrać (zakryte!) w odwrotnej kolejności niż je potem rozpatrzysz, a w dodatku przeciwnik może zablokować twoje rozpatrywanie swoimi żetonami. I ty też możesz to zrobić, bo zablokowanie przeciwnika może okazać się więcej warte niż wykonanie swojego planu! Chyba, że przeciwnik to przewidział i blokując go teraz nic mu nie zrobisz, bo przeczekał cię zagrywając jeden ze słabszych żetonów... Ile tutaj jest gry w grze!
Ciekawy temat. Zauważyłem, że jest wiele gier, które uwielbiam, ale nie umiałbym z nich wyciągnąć jednej konkretnej mechaniki. Po prostu takie gry mają ten perfekcyjny zestaw mechanik, które układając się w całość tworzą coś niezwykłego (a występując osobno, mogą być całkiem pomijalne...).