Tak... może być, ale może tak być w każdą stronę. Dlatego gra w większej grupie jest łatwiejsza, bo większa dywersyfikacja lepiej odpowiada na pewne mechaniczne przewężenia scenariuszy.
Tak jest. To akurat cecha rodem z RPGa - wydarzenia nie czekają na szanownego Pana, aż szanowny Pan zdecyduje się popchnąć fabułę do przodu. Niekiedy ten przymusowy upływ czasu wydaje się mniej zrozumiały fabularnie, niekiedy bardziej (akurat scenariusze z podstawki mają dość naturalne "tempo"). Mi na początku trochę przeszkadzał, jako typowy szperacz RPGowy lubię mieć czas na eksplorację - tu często tak się nie da. Ale, jeśli mimo wszystko gra Ci się przyklei, możesz się łapać na tym, że ją rozparcelowujesz: "w tym scenariuszu jest X postępów zagłady, więc mam Y akcji". I wtedy scenariusze robią się bardziej puzzlowate w pewnym sensie, a to zmienia percepcję gry.
Może być bardzo inna. Zasady ręki startowej wspierają "konsekwentność" talii. Ale nawet mimo tego, grając tą samą postacią, ba, tą samą talią, potrafi być szalenie inaczej podczas grania w ten sam scenariusz. Ze względu na losowość talii, tak twojej, jak i spotkań (i dodatkowych, czasem). Plus, często lokacje mają różne warianty - to też wiele daje.Ayaram pisze: ↑07 maja 2020, 14:36 3. Kwestia budowy talii. Dalej (a nawet jeszcze bardziej) ta gra mi przypomina bardziej przygodówke niż typową karcianke, w dodatku mamy tylko 30 kart w decku i trochę się obawiam jak to wygląda w tym zakresie. Nie powiem, że to najbardziej mnie ciekawi - jak bardzo gra w ten sam scenariusz, tą samą klasą może być różna od siebie w zależności od wybranego bohatera i całego decku.
Powiedziałbym, ostrożnie unikając zagłębiania się w szczegóły, że zarówno karty badaczy, jak i spotkań, eksplorują różne obszary. Naturalną siłą rzeczy pewne elementy i metody mogą trafiać do ciebie bardziej niż inne. Gdy mówimy tutaj, że podstawka daje ledwie przedsmak właściwej gry, nikt tu nie żartuje ani nie zgrywa zalotnej pensjonarki - tak jest. Gra się inaczej, gdy są trzy scenariusze, a inaczej, gdy jest ich osiem, gdy zbierasz stosy XP, a każdy nowy scenariusz ma inną strukturę mechaniczną i kładzie nacisk na coś innego. Gdy masz jakiś cykl i siadasz do budowania talii, tak naprawdę budujesz co najmniej dwie talie: tą, którą zaczniesz, i tą, na której chcesz idealnie skończyć (i ewentualnie jeszcze etapy pomiędzy). To działa jak typowy "build" w RPG. Do tego dochodzą odnogi wyborów tak wewnątrz jak i pomiędzy scenariuszami, które potrafią bardzo wiele zmienić... O czym być może wkrótce się przekonasz, gdy siądziesz do ostatniego scenariusza.Ayaram pisze: ↑07 maja 2020, 14:36 4. No i na koniec same mechaniki w grze - czyli zbieranie wskazówek, wszystkie testy, lokacje - ciekawi mnie jak bardzo pojechane rzeczy z tego są w stanie stworzyć twórcy. Oglądałem w necie jakieś 2 losowe gameplaye z późniejszych przygód i cudów tam jakoś nie było, ale tak jak w poprzednim punkcie - miło się zaskocze, jeśli będzie na odwrót.
Ale koniec końców, mechanicznie tak jest: worek rozwiązuje pewne testy, karty pozwalają go uniknąć lub nań wpłynąć. Nie będzie tu rewolucji całkowitej. Ta prostota daje spore pole do popisu i może mieć sporo przestrzeni decyzyjnej (przeważnie). Ale tak, będziesz chodzić, szukać wskazówek, unikać, walczyć i rozwiązywać różne testy. Jeśli Cię to nudzi, to może być cienko. Nie da się grać w Mario jak się nie lubi, że facet z wąsem biega i skacze.