Jestem po 5 partiach (3 scenariusz #1, 2 scenariusz #2). I przyznaję, że początkowy „zachwyt” nieco ostygł. Nietypowo rozpocznę szczegółami, by przejść do ogółu. Spostrzeżenia (+/-):
• modyfikacja efektywności strzału – mamy bazową wartość obrony, teren, odległość (+) co znosi konieczność uporczywego poszukiwania w tabelach (a la Dragon), usprawniając tym samym rozgrywkę (+), z drugiej strony dragonowskie tabele dawały poczucie przewagi dobrze wybranej lokalizacji (-), niektórym kaflom brakuje również zasadności użytego parametru (np. budynek daje 1 pkt do obrony, a szczere pole z żywopłotem 3 pkt) (-). Finalnie – w grze brakowało mi takiego poczucia schowania się za zasłoną i wykorzystywania terenu do prowadzenia ataku/obrony (-).
• niezniszczalność jednostek vs. zajęcie terenu – irytowało mnie koegzystowanie wrogich jednostek na tym samym kaflu. Zdarzało się nam to wcale nierzadko, jednostki wpadały na siebie, ale nic z tego nie wynikało – mijały rundy, zanim doszła karta, zanim doszło trafienie. Część jednostek stawała się tym samym mocno niezniszczalna (np. zwiadowca na 3 broni ginie tylko od 8,9, 0). Ciężko się walczy, dużo hałasu o nic (-). Rozumiem klimat, nie każda kula zabija, ale jednak walka w zwarciu winna być bardziej efektywna niż np. z 3 kafli. W związku z tym – w grze brakuje trybu walki wręcz (?) Rozumiem, coś takiego zapewne oznacza komplikację zasad, ale jeśli już wpadliśmy na siebie, to już walczmy ze sobą. Czegoś zdecydowanie mi tu brakuje (-).
• przemieszczanie jednostek. Strzelcy tylko po rozpoznanym (+). Ale jeśli teren jest już rozpoznany – możesz wejść, przejść, posiedzieć.. postać i popatrzeć się na siebie też możesz – see above (-). Z jednej strony rozumiem to, mamy chaos wojny, ok.. zwiadowca wbiega do wrogiego okopu, wybiega i znika w pobliskich krzakach (+), ale bez przesady. Pamiętacie strefy kontroli w dragonach ? Wchodzisz po lufę, lancę, działo – halt. Zatrzymaj się. Tego również mi zabrakło (-)
• kości i ich losowość – z jednej strony ok, bo jak na planszy zarządzać przysłowiowym „człowiek strzela, pan bóg kule nosi” (+). Z drugiej, to co napisałem powyżej – czasami trzeba cudu (9,0), żeby pokonać przeciwnika. Przez pięć rozgrywek nie wyrzuciliśmy 0 ani razu, 9 wypadła chyba 1x, więc łatwo nie jest. To nieefektywne turlanie kości momentami irytuje (-). Wiem, wojna, nie ma być łatwo, itp. ale mam tu na myśli sytuację, w której mam już żeton zwiadowcy i strzelca na kaflu, przeciwnik ma zwiadowcę, ja rzucam tymi kośćmi, nic się nie dzieje a przeciwnik dwoma kolejnymi rzutami unicestwia mi cztery jednostki. Czy się zdarza ? Pewnie tak, ale w mojej ocenie element losowy nadmiernie dominuje tu nad taktycznym zarządzaniem (-). Przyznam, że więcej logiki widzę w sprytnym ustawieniu oddziałów strzelców w Wojnach Napoleońskich (nawet przy ich mizernej celności w mechanice K6) niż tutaj.
• tempo gry – nadal na plus, prostota zasad i krótki deck (+). Ale pojawiły się też puste przeloty – po wzmocnieniu oddziałów, zdarzyło się, że dowódcy drużyn spadali nam niewykorzystani, nie mieliśmy ich jak odpowiednio wykorzystać (nie było kogo dobrać, ani kogo poderwać do ponownego ataku) (-), co za tym idzie pojawiło się również uczucie nudy (-).
• klimat – chyba pisałem o tym, że bardzo podobało mi się dodatnie nazwisk, inne grafy (+). Drobiazg a robi robotę. Niestety zupełnie mi uciekało (zupełnie i nieoczekiwanie) – zapewne przez te drobiazgi nie byłem w stanie „rozkoszować się” tą indywidualizacją (-).
Tyle szczegółowych uwag, w większości krytycznych. Uwagi te nie dyskredytują jednak gry – są to nadal drobiazgi. Całościowo bowiem gra jest sensowna:
• Oryginalne ujęcie tematu (drużyny, nie dywizje, zarządzenie małą grupką, nie całymi oddziałami) (+).
• Fajne spięcie mechanik deck buildingu z area control(+), wsparte (szczęśliwie/nieszczęśliwie) niezarządzalnymi kośćmi (+/-).
• Bardzo łatwe zasady, dość intuicyjne i - z zastrzeżeniami powyżej – relatywnie logiczne (+).
• Jak na grę wojenną – łatwy set up (kto pamięta rozkładanie żetonów np. w Grunwaldzie
![😉](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f609.svg)
) i znakomite tempo rozgrywki (minuty nie godziny) (+).
• Klimat (wspieram się „Kompanią Braci”.. pomaga
![😉](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f609.svg)
) mimo wszystko - nie zważajcie na drobiazgi, to się nie zgubi.. (+).
• Tryb kampanii plus ruchome kafle wzmacniają regrywalność (w jakimś określonym zakresie – tu: kampanii) (+).
• Na plus wypada również jakość samego wykonania (+).
Dużo tych plusów. I to takich zasadniczych. I sama gra chyba przełamuje częsty problem gier uniwersalnych czyli problem adresata. Mawia się, że jak coś jest (dla) do wszystkiego, to jest do niczego (nikogo). Tu chyba tak się nie stało – fani gier wojennych powinni spojrzeć na ten system, bo jest nowatorski (?) (pewnie się okaże, że od dawna znany i funkcjonuje w dziesiątkach gier
![😉](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f609.svg)
). Przynajmniej dla mnie. Natomiast dla osób niegrających w gry wojenne UN może być ciekawym wprowadzeniem do tego segmentu. Generalnie bardzo fajnie, że Ogry to wydały - oryginalna, ciekawa, nieprzesadnie droga dwuosobówka.
Moja ocena UN, na tę chwilę to taki plus dobry. Może się to zmieni w przyszłości – pewnie rozegramy kolejne scenariusze, nadal leży pod ręką, ale już zaczęła oddawać pole (dlatego też nie bdb).. chociażby Watergate, które nie może spaść z piedestału. A tu święta idą, nowości za płotem.. pojawi się Minecraft, Calico, Abyss. Zważywszy na familijne grono do gry – UN nie będzie miała łatwo. No ale w Normandii chyba nigdy nie było łatwo..
![😉](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f609.svg)