Dzięki, ale układ Błyskawica/Ziemia poszedł nam łatwo. Pytam o zestaw Cienia z Rzeką.Prosimir pisze: ↑28 gru 2020, 10:42Ostatnio ze znajomym graliśmy dokładnie ten set-up.
Kluczowa była karta przyśpieszająca błyskawicy 2 karty towarzysza oraz dobre manewrowanie pieczarkami
Najeźdźcy nie mieli za wiele do gadania.
Wyrzuciliśmy ich z wewnętrznych części wyspy a później to już czysta kontrola wybrzeża
Spirit Island (R. Eric Reuss)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
-
- Posty: 2308
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1614 times
- Been thanked: 941 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
To trudny zestaw, bo faktycznie usuwanie większej ilości najeźdźców jest w tej kombinacji prawie niemożliwe i należy się bardzo mocno skupić na manipulacji i generowaniu strachu. Ciężko tak na początek coś więcej powiedzieć, bo bardzo dużo będzie zależeć od tego, jakie karty mocy dojdą każdemu duchowi i jak będą się rozprzestrzeniać najeźdźcy.
Sugerowałbym szybkie rozprzestrzenienie się rzeki po obu planszach, żeby miała zasięg do działania.
Rzeka ma też łatwy dostęp do mocy przemieszczania wiosek, a to ułatwia reagowanie nawet w wolnej fazie. Trzeba uważać, żeby się nie pojawiły miasta, bo wtedy będzie spory problem.
Sugerowałbym szybkie rozprzestrzenienie się rzeki po obu planszach, żeby miała zasięg do działania.
Rzeka ma też łatwy dostęp do mocy przemieszczania wiosek, a to ułatwia reagowanie nawet w wolnej fazie. Trzeba uważać, żeby się nie pojawiły miasta, bo wtedy będzie spory problem.
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Lightning nie jest dobrym duchem do nauki gry mimo, że jest jednym z 4 sugerowanych duchów i w tym, co napisałeś, dokładnie widać dlaczego. Przesiadka z Lightninga na cokolwiek innego sprawia, że człowiek ma wrażenie, że gra w zupełnie inną grę, bo Lightning w zasadzie wszystko gra na szybkości i można myśleć o sytuacji "tu i teraz", a nie o tym, co się wydarzy za rundę albo dwie. Spirit Island to gra o planowaniu i Lightning bardzo mocno się wyłamuje z tego założenia.
Co do połączenia Rzeki i Cienia...
SPOILER ALERT - dalej opisuję strategię, do której ktoś mógłby chcieć dojść sam...
Rzeka sama w sobie jest niezwykle mocarna. Wczoraj udało mi się pokonać nią Prusów poziomu 5 solo. I może tego nie widać, ale ona się dość dobrze łączy z Cieniem (a już na pewno z Oceanem).
Rzeka umie robić dużo Dahanów i spychać najeźdźców. Trochę trudniej jest jej sobie poradzić z dużymi miastami, bo ich nie może poruszyć. A jak już zbierze wszystkich najeźdźców w jedno miejsce to odpala sobie ostatni poziom mocy wrodzonej - 2 obrażenia we wszystko, i posprzątane. Duże miasta jakoś podobija pojedynczymi obrażeniami, ale nadal będzie miała z nimi malutki problem.
Cień umie spychać najeźdźców, więc ładnie się łączy z "2 obrażenia we wszystko" Rzeki. Dodatkowo umie zamieniać duże miasta w małe osady, więc rozwiązuje słabość rzeki w temacie dużych miast. Cień ma moc chroniącą Dahanów przez śmiercią, a Rzeka robi Dahanów - więc może Dahani mogą wykończyć czasem wrogów? No i Cień może wybrać za cel dowolną krainę, w której są Dahani. Mówiłem, że Rzeka robi Dahanów?
W zestawieniu Rzeka + Cień założyłbym, że Rzeka jest takim głównym "carry" gry, a Cień jest bardziej "supportem".
Otwarcie rzeki w pierwszej rundzie to wzrost dodający 2 obecności z dolnego toru i zagranie "Hojności rzeki" oraz "Zgarniającej fali". "Zgarniająca fala" oraz pierwszy poziom mocy wrodzonej pozwolą nam wypchnąć to, co się zbudowało u nas na wyspie do krain, w których nie będzie niszczenia i przejść do kolejnej rundy.
W kolejnej rundzie znowu podwójna obecność z dolnego toru, w ramach "odzyskaj kartę" zabieramy "Hojność rzeki" i zagrywamy wszystkie 3 karty. W ten sposób odblokowaliśmy 2gi poziom mocy wrodzonej.
Trzecia runda to Odzyskanie kart i jak z Mniejszych Mocy dobrze nam się trafi coś to w 4-tej rundzie już możemy odblokować 4-ty poziom mocy wrodzonej i sypnąć we wszystko w danej krainie za 2. Jak mamy pecha to zrobimy to w 5 rundzie.
Czyli pierwsze 3-4 rundy ściągamy wszystkie budowle w jedno miejsce (najlepiej nad ocean), a potem to czyścimy i lecimy pomóc Cieniowi. I przez całą grę w każdej rundzie zagrywamy "Hojność rzeki" mnożąć Dahanów na potęgę. Dzięki temu Cień ma dużo łatwiej
Build Cienia musisz sobie sam wykminić. Na pewno "Dar wigoru" bardzo mu pomoże i na pewno możesz nim spychać Dahanów na planszę Rzeki, która wszystko na końcu wyczyści.
Powodzenia!
Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Ważne dla wszystkich początkujących!Lightning nie jest dobrym duchem do nauki gry mimo, że jest jednym z 4 sugerowanych duchów i w tym, co napisałeś, dokładnie widać dlaczego. Przesiadka z Lightninga na cokolwiek innego sprawia, że człowiek ma wrażenie, że gra w zupełnie inną grę, bo Lightning w zasadzie wszystko gra na szybkości i można myśleć o sytuacji "tu i teraz", a nie o tym, co się wydarzy za rundę albo dwie. Spirit Island to gra o planowaniu i Lightning bardzo mocno się wyłamuje z tego założenia.
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Wydaje mi się że widziałem wydrukowane przez kogoś mapy do SI w formie mat. Kojarzycie? Bo nie wiem czy pomyliłem się czy zostało to skasowane. Myślę o tym szczególnie w kontekście planszy najeźdźców bo moja bardzo brzydko się składa i już po kilku razach wygląda słabo.
- siepu
- Posty: 1198
- Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
- Lokalizacja: Olecko / Warszawa
- Has thanked: 270 times
- Been thanked: 296 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Kupiłem wersję na komputer i jeden z najlepszych 'roguelike' jakie grałem od dłuższego czasu Świetna zabawa, ale jednak moim zdaniem zdecydowanie dla jednej osoby i zdecydowanie dużo lepiej się gra na komputerze, który bardzo ładnie pilnuje zasad za mnie. Polecam wszystkim fanom wymagających łamigłówek.
-
- Posty: 2308
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1614 times
- Been thanked: 941 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
„Roguelike”? Jesteś pewien, że w dobrym temacie to napisałeś? Może chodziło o Gloomhaven?
- raphaell7
- Posty: 774
- Rejestracja: 17 kwie 2014, 01:23
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 144 times
- Been thanked: 83 times
- Kontakt:
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Gra z gatunku rogue-lite-lite-lite?
(S)przedam, (K)upię, Wishlista (BGG)
Rabaty: 3Trolle 7%, Mepel 5%, Rebel 5%, Planszostrefa 5%, Portal Games 4%, GryGrora 3%
Rabaty: 3Trolle 7%, Mepel 5%, Rebel 5%, Planszostrefa 5%, Portal Games 4%, GryGrora 3%
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Wielkie dzięki za naświetlenie pewnych spraw. A konkretnie to jednej.
Spoiler:
-
- Posty: 956
- Rejestracja: 28 gru 2016, 15:13
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Has thanked: 48 times
- Been thanked: 102 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Ja mam za sobą 2 dwuosobowe partie. Pierwsza trochę zapoznawcza, to rzeka plus cień co straszy. Nie znaliśmy duchów, nie znaliśmy mechaniki do końca więc gra trochę w ciemno. Już myśleliśmy, że poleglismy, ale dzięki dobrej współpracy na koniec, udało się wszystkie karty strachu odsłonić ale została nam tylko jedna zaraza do wyłożenia.
Wczoraj druga rozgrywka i znowu rzeka ale razem ze skałą (wybaczcie, ale nie pamiętam dokładnie nazw)
Tym razem rzeka rozlala się po całej planszy a sklala powolutku umacniala się w narożniku nie kupując żadnej karty. Odslonilosny tylko 3 karty strachu ale rzeka umiejętnie przesuwała wioski najeźdźców pod niszczące uderzenia skały co pozwoliło nam wygrać przez zniszczenie wszystkich zabudowań.
Widzę że z każdą kolejną partią będzie coraz ciekawiej. Jedyny minus był taki, że grając skałą gra trwała prawie 3 godzinki z przerwą jedną
Wczoraj druga rozgrywka i znowu rzeka ale razem ze skałą (wybaczcie, ale nie pamiętam dokładnie nazw)
Tym razem rzeka rozlala się po całej planszy a sklala powolutku umacniala się w narożniku nie kupując żadnej karty. Odslonilosny tylko 3 karty strachu ale rzeka umiejętnie przesuwała wioski najeźdźców pod niszczące uderzenia skały co pozwoliło nam wygrać przez zniszczenie wszystkich zabudowań.
Widzę że z każdą kolejną partią będzie coraz ciekawiej. Jedyny minus był taki, że grając skałą gra trwała prawie 3 godzinki z przerwą jedną
- siepu
- Posty: 1198
- Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
- Lokalizacja: Olecko / Warszawa
- Has thanked: 270 times
- Been thanked: 296 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Dlatego dałem cudzysłów, jasne że nie jest to dungeon crawl, ale spełnia na moim komputerze podobną rolę co Slay The Spire czy Monster Train: definiuję sobie warunki początkowe z wielu różnych dostępnych opcji i gram 'runa' który trwa tak z godzinkę i świetnie się przy tym bawię.feniks_ciapek pisze: ↑28 gru 2020, 21:40„Roguelike”? Jesteś pewien, że w dobrym temacie to napisałeś? Może chodziło o Gloomhaven?
-
- Posty: 762
- Rejestracja: 08 gru 2012, 01:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 58 times
- Been thanked: 157 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Przez ostatnie 11 dni, udało mi się zagrać w Spirit Island łącznie 8 razy, więc gra zdecydowanie jest dla mnie tytułem grudnia, patrząc na to jak często ląduje na stole.
7 partii solo, jedna z żoną (żona od gry się odbiła ze względu na ilość możliwości i mimo wszystko złożoność - gra mimo wszystko trochę tych zasad ma... ja sam musiałem 2 razy przeczytać instrukcję i obejrzeć filmik by do całkowicie ogarnąć ten tytuł - nie mam zielonego pojęcia czemu aż tak, tym bardziej że inne tym podobne tytuły nie sprawiały mi nigdy aż takiej trudności).
Co do samej gry - nie licząc pierwszej partii, wszystko ładnie (aż do dziś wygrywałem). Pierwszych kilka partii poglądowych - naucz się zasad, ogarnij jak działają poszczególne duchy, ale mimo wszystko powoli podnosiłem poziom trudności - zwłaszcza testowanie przeciwników. Gra była bardzo fajna do tej pory i pomimo tego, że było kilka sytuacji, gdzie trzeba było trochę mocniej pokombinować/pomyśleć jak się z sytuacji wyciągnąć, to po ogarnięciu podstawowych zasad, na niższych poziomach trudności, gra nie sprawiała wielkiego wyzwania.
Dzisiaj po raz pierwszy spróbowałem sił z królestwem Szwecji na poziomie drugim do tego używając kolosalnej siły ziemi i głosu burzy i pomimo tego, że partia trwała zdecydowanie dłużej niż wcześniej, bo musiałem już ostro wysilać zwoje, to czuję, że dostałem łomot... Na pewno nie pomógł w tym głos burzy, którego jeszcze nie do końca rozumiem jak efektywnie nim grać + siła ziemi, która rozwija się bardzo powoli i trudno mi ładnie wykorzystać podstawowe combo z kart... Ale jeżeli to jest dopiero trudność 3 z dostępnych 10-u poziomów, to już wiem, że będę sporo czasu męczył się z tym tytułem tym bardziej, że ładnie się wpisuje w jedną partię na wieczór
Na chwilę obecną rozumiem fenomen tego tytułu i czemu aż tak bardzo jest ceniony przez graczy solo i czemu stoi wyżej od Mage Knight'a (którego też bardzo lubię, ale nie gram za często, bo po prostu trudno mi wyciągnąć grę na 2+ godziny by zagrać).
7 partii solo, jedna z żoną (żona od gry się odbiła ze względu na ilość możliwości i mimo wszystko złożoność - gra mimo wszystko trochę tych zasad ma... ja sam musiałem 2 razy przeczytać instrukcję i obejrzeć filmik by do całkowicie ogarnąć ten tytuł - nie mam zielonego pojęcia czemu aż tak, tym bardziej że inne tym podobne tytuły nie sprawiały mi nigdy aż takiej trudności).
Co do samej gry - nie licząc pierwszej partii, wszystko ładnie (aż do dziś wygrywałem). Pierwszych kilka partii poglądowych - naucz się zasad, ogarnij jak działają poszczególne duchy, ale mimo wszystko powoli podnosiłem poziom trudności - zwłaszcza testowanie przeciwników. Gra była bardzo fajna do tej pory i pomimo tego, że było kilka sytuacji, gdzie trzeba było trochę mocniej pokombinować/pomyśleć jak się z sytuacji wyciągnąć, to po ogarnięciu podstawowych zasad, na niższych poziomach trudności, gra nie sprawiała wielkiego wyzwania.
Dzisiaj po raz pierwszy spróbowałem sił z królestwem Szwecji na poziomie drugim do tego używając kolosalnej siły ziemi i głosu burzy i pomimo tego, że partia trwała zdecydowanie dłużej niż wcześniej, bo musiałem już ostro wysilać zwoje, to czuję, że dostałem łomot... Na pewno nie pomógł w tym głos burzy, którego jeszcze nie do końca rozumiem jak efektywnie nim grać + siła ziemi, która rozwija się bardzo powoli i trudno mi ładnie wykorzystać podstawowe combo z kart... Ale jeżeli to jest dopiero trudność 3 z dostępnych 10-u poziomów, to już wiem, że będę sporo czasu męczył się z tym tytułem tym bardziej, że ładnie się wpisuje w jedną partię na wieczór
Na chwilę obecną rozumiem fenomen tego tytułu i czemu aż tak bardzo jest ceniony przez graczy solo i czemu stoi wyżej od Mage Knight'a (którego też bardzo lubię, ale nie gram za często, bo po prostu trudno mi wyciągnąć grę na 2+ godziny by zagrać).
- DarkSide
- Posty: 3039
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 239 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
W końcu rozpocząłem rozkminę mojego prezentu gwiazdkowego i podczas przeliczania elementów trafiły się dwie zagwozdki:
1. Żetonów obecności mam dokładnie po 14 w każdym kolorze, a nie po 13 jak stoi w instrukcji. Czy to błąd instrukcji czy przedziwny błąd maszyny pakującej?
2. Miałem dołączone ekstra do podmiany 2 karty zarazy. I jak porównałem te oryginalne w pudełku z tymi dołączonymi ekstra, to nie widzę żadnej różnicy. Czy jestem ślepy, czy mam jakiś wyjątkowy egzemplarz w którym miałem już poprawione karty w pudełku? Na czym polega różnica?
1. Żetonów obecności mam dokładnie po 14 w każdym kolorze, a nie po 13 jak stoi w instrukcji. Czy to błąd instrukcji czy przedziwny błąd maszyny pakującej?
2. Miałem dołączone ekstra do podmiany 2 karty zarazy. I jak porównałem te oryginalne w pudełku z tymi dołączonymi ekstra, to nie widzę żadnej różnicy. Czy jestem ślepy, czy mam jakiś wyjątkowy egzemplarz w którym miałem już poprawione karty w pudełku? Na czym polega różnica?
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%
-
- Posty: 196
- Rejestracja: 24 kwie 2020, 00:07
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 84 times
- Been thanked: 78 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Hej,DarkSide pisze: ↑02 sty 2021, 12:27 W końcu rozpocząłem rozkminę mojego prezentu gwiazdkowego i podczas przeliczania elementów trafiły się dwie zagwozdki:
1. Żetonów obecności mam dokładnie po 14 w każdym kolorze, a nie po 13 jak stoi w instrukcji. Czy to błąd instrukcji czy przedziwny błąd maszyny pakującej?
2. Miałem dołączone ekstra do podmiany 2 karty zarazy. I jak porównałem te oryginalne w pudełku z tymi dołączonymi ekstra, to nie widzę żadnej różnicy. Czy jestem ślepy, czy mam jakiś wyjątkowy egzemplarz w którym miałem już poprawione karty w pudełku? Na czym polega różnica?
1. Wszyscy tak mamy. Dorzucili na zapas.
2. Po stronie witalnej wyspy, po usunięciu wszystkich znaczników przegrywasz grę, a powinieneś obrócić kartę.
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
1. Raczej dodatek od Lacerty jakby się dysk zgubił, figurek Najeźdźców też jest więcej, bodajże o 2, niż mówi instrukcja. (podejrzewam, że tak jest w każdym egzemplarzu, w moim też tak było) Ja bym się nie niepokoił, tylko cieszył.DarkSide pisze: ↑02 sty 2021, 12:27 W końcu rozpocząłem rozkminę mojego prezentu gwiazdkowego i podczas przeliczania elementów trafiły się dwie zagwozdki:
1. Żetonów obecności mam dokładnie po 14 w każdym kolorze, a nie po 13 jak stoi w instrukcji. Czy to błąd instrukcji czy przedziwny błąd maszyny pakującej?
2. Miałem dołączone ekstra do podmiany 2 karty zarazy. I jak porównałem te oryginalne w pudełku z tymi dołączonymi ekstra, to nie widzę żadnej różnicy. Czy jestem ślepy, czy mam jakiś wyjątkowy egzemplarz w którym miałem już poprawione karty w pudełku? Na czym polega różnica?
2. Zobacz ostatnie zdanie na kartach na stronie Witalnej. Prawidłowe są te, na których po stracie znaczników Zarazy karty ze strony Witalnej są odwracane na drugą.
-
- Posty: 2308
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1614 times
- Been thanked: 941 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
To chyba praktyka wydawcy, bo Jagged Earth też miało po jednym dodatkowym żetonie. Pewnie taniej wychodzi dołożyć zapas, niż wymieniać pojedyncze uszkodzone lub zgubione. Podobny trend zauważyłem też w nowych grach z serii COIN.
- arturmarek
- Posty: 1488
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 257 times
- Been thanked: 725 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Dołączę się do podzielenia się pierwszymi wrażeniami. Zagrałem dwa i pół razy. Pierwsza rozgrywka solo niedokończona, rozłożyłem sobie tylko po to aby poczuć grę i sprawniej tłumaczyć. Dwie pełne rozgrywki dwuosobowo z żoną, ja grałem Piorunem, a żona Wodnym duchem. Pierwszą rozgrywkę zagraliśmy na poziomie trudności -1 (bez adwersarzy, bez scenariusza i bez karty zarazy). Na drugim poziomie strachu zniszczyliśmy wszystkie zabudowania w turze rundzie kiedy mieliśmy drugą kartę poziomu III najeźdźcy i chyba 6 zarazy w zapasie. Jako, że usnaliśmy, że to było dość łatwe zwycięstwo, dorzuciliśmy kartę zarazy i podstawowych Prusaków, czyli gra na poziomie 1. Grając tymi samy duchami, co w pierwszej grze całkowicie zmasakrowaliśmy najeźdźców. Użyliśmy jedynie 3 zarazy, także wyspa pozostała witalna do końca gry, w momencie kiedy zabiliśmy ostatnie miasto odkryliśmy 3 poziom strachu i wgraliśmy grę.
Ogólnie jestem bardzo zadowolony z rogrywki. Musimy jeszcze dostosować poziom do własnych możliwości, ale wrażenia są bardzo pozytywne. Jest dość dużo mikro-reguł i sporo obsługi gry. Szczególnie w takim układzie jak u mnie, gdzie ja się tym sam zajmuję. Kilka razy zdarzyło nam się zapomnieć o rozpatrzeniu karty strachu (wtedy rozpatrywaliśmy ją przed kolejną fazą najedźców). Kilka razy musieliśmy cofać wolne moce, bo sobie uświadamialiśmy, że zapomnieliśmy o eksploracji najeźdźców. Wiele razy zdarzyło nam się zastanawiać czy dodaliśmy strach za zniszczenie budynków itp. Dodanie adwersarzy i scenariuszy dodatkowo komplikuje grę.
Wykonanie też jest znakomite, szczególnie plansze wyspy i plansze duchów świetnie się prezentują. U mnie plansza najeźdźców po rozłożeniu nie przylega całkiem do stołu, ktoś ma podobnie? Każda z czterech części jest prosta, tylko po rozłożeniu nie chą wszystkie cztery ustawić się w jednej płaszczyźnie. No i ten insert... Czy zrobienie odrobinę grubszego plastiku to duży koszt? Gdyby wrzucili wszystko do pudła bez wypraski, pewnie wzruszyłbym ramionami i jeśli grałbym w grę sporo, to bym poszukał insertu. Tutaj jednak dali całkiem dobrze zaprojektowany insert, wszystko ma swoje miejsce, ale strach tego dotknąć żeby się nie połamało. Oczywiście jest to lepsze niż nic i cieszę się, że jest.
Na ten moment Spirit Island okradł Rebela. Miałem w planach kupno Pandemica Legacy 0, ale teraz jak miałbym grać w jakiegokolwiek Pandemica to wolę wyciągnąć Spirit Island. Wpada u mnie w ten sam typ gry, a nie widzę możliwości aby Pandemic mógł zrobić coś lepiej od Spirit Island.
Ogólnie jestem bardzo zadowolony z rogrywki. Musimy jeszcze dostosować poziom do własnych możliwości, ale wrażenia są bardzo pozytywne. Jest dość dużo mikro-reguł i sporo obsługi gry. Szczególnie w takim układzie jak u mnie, gdzie ja się tym sam zajmuję. Kilka razy zdarzyło nam się zapomnieć o rozpatrzeniu karty strachu (wtedy rozpatrywaliśmy ją przed kolejną fazą najedźców). Kilka razy musieliśmy cofać wolne moce, bo sobie uświadamialiśmy, że zapomnieliśmy o eksploracji najeźdźców. Wiele razy zdarzyło nam się zastanawiać czy dodaliśmy strach za zniszczenie budynków itp. Dodanie adwersarzy i scenariuszy dodatkowo komplikuje grę.
Wykonanie też jest znakomite, szczególnie plansze wyspy i plansze duchów świetnie się prezentują. U mnie plansza najeźdźców po rozłożeniu nie przylega całkiem do stołu, ktoś ma podobnie? Każda z czterech części jest prosta, tylko po rozłożeniu nie chą wszystkie cztery ustawić się w jednej płaszczyźnie. No i ten insert... Czy zrobienie odrobinę grubszego plastiku to duży koszt? Gdyby wrzucili wszystko do pudła bez wypraski, pewnie wzruszyłbym ramionami i jeśli grałbym w grę sporo, to bym poszukał insertu. Tutaj jednak dali całkiem dobrze zaprojektowany insert, wszystko ma swoje miejsce, ale strach tego dotknąć żeby się nie połamało. Oczywiście jest to lepsze niż nic i cieszę się, że jest.
Na ten moment Spirit Island okradł Rebela. Miałem w planach kupno Pandemica Legacy 0, ale teraz jak miałbym grać w jakiegokolwiek Pandemica to wolę wyciągnąć Spirit Island. Wpada u mnie w ten sam typ gry, a nie widzę możliwości aby Pandemic mógł zrobić coś lepiej od Spirit Island.
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
U mnie tak samo dzieje się z planszą najeźdzców - nie przylega całkowicie do stołu. Próbowałem ręcznie, trochę siłowo ją w drugą stronę wyginać i nie pomogło.
Insert mimo iż na pierwszy rzut oka wygląda dobrze, to jednak w użytkowaniu jest przeciętny, aby zmieścić karty w koszulkach musiałem przeciąć pół dolnego insertu (zostawiłem tylko część na plansze duchów) i wyrzucić.
Wczoraj zagrałem dwie partie solo KOLOSALNĄ SIŁĄ ZIEMI na poziomie podstawowym, aby dobrze poznać i utrwalić zasady tej gry. Pierwsza rozgrywka była trochę po omacku i niestety nie do końca łączyłem kombinacje z kart mocy (ciężko było grać na powolnych mocach, pierwszą pierwszą rozgrywkę tydzień wcześniej zagrałem tym szybkim duchem i podobnie chciałem zagrać duchem ziemi) przez co przegrałem, bo za dużo zarazy pojawiło się na wyspie. Przy drugim podejściu odpuściłem szybkie akcje i skupiłem się na powolnych mocach, dzięki czemu mogłem sobie pozwolić na skuteczne wypychanie/ściąganie najeźdzców/grzybki z/do konkretnej krainy i robienie tam kolosalnych zniszczeń (Rytułał Zniszczenia jest fantastyczny <3).
Jestem bardzo pozytywnie nastawiony do kolejnych rozgrywek, będę dalej grał KŚZ na wyższych poziomach.
Insert mimo iż na pierwszy rzut oka wygląda dobrze, to jednak w użytkowaniu jest przeciętny, aby zmieścić karty w koszulkach musiałem przeciąć pół dolnego insertu (zostawiłem tylko część na plansze duchów) i wyrzucić.
Wczoraj zagrałem dwie partie solo KOLOSALNĄ SIŁĄ ZIEMI na poziomie podstawowym, aby dobrze poznać i utrwalić zasady tej gry. Pierwsza rozgrywka była trochę po omacku i niestety nie do końca łączyłem kombinacje z kart mocy (ciężko było grać na powolnych mocach, pierwszą pierwszą rozgrywkę tydzień wcześniej zagrałem tym szybkim duchem i podobnie chciałem zagrać duchem ziemi) przez co przegrałem, bo za dużo zarazy pojawiło się na wyspie. Przy drugim podejściu odpuściłem szybkie akcje i skupiłem się na powolnych mocach, dzięki czemu mogłem sobie pozwolić na skuteczne wypychanie/ściąganie najeźdzców/grzybki z/do konkretnej krainy i robienie tam kolosalnych zniszczeń (Rytułał Zniszczenia jest fantastyczny <3).
Jestem bardzo pozytywnie nastawiony do kolejnych rozgrywek, będę dalej grał KŚZ na wyższych poziomach.
Top10:
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Pytanko odnośnie stopniowania poziomu trudności - co dalej po poziomie 0 i ogranie duchów "łatwych"? Wyższe duchy czy scenariusz z poziomem 1?
Do tej pory ograliśmy tzw "poziom 0", czy pełna standardowa gra (z kartą zarazy itd) bez żadnych scenariuszy/wariantów.
Co do opinii nt gry, to jest ona świetna. Rewelacyjna mechanika jednoczesnych tur graczy - no coś przepięknego. Każda gra tak powinna wyglądać, a nie czekanie na swoją turę. Tak się robi nowoczesną grą, ale niestety niewiele gier tak działa - z topowych to chyba tylko Gloomhaven, Twilight Struggle i FoodChain ma równoczesne tury graczy.
Jedna z moich ulubionych mechanik, bo wprowadza dynamikę w grze, i nie powoduje czasami durnych przestojów.
Do tej pory ograliśmy tzw "poziom 0", czy pełna standardowa gra (z kartą zarazy itd) bez żadnych scenariuszy/wariantów.
Co do opinii nt gry, to jest ona świetna. Rewelacyjna mechanika jednoczesnych tur graczy - no coś przepięknego. Każda gra tak powinna wyglądać, a nie czekanie na swoją turę. Tak się robi nowoczesną grą, ale niestety niewiele gier tak działa - z topowych to chyba tylko Gloomhaven, Twilight Struggle i FoodChain ma równoczesne tury graczy.
Jedna z moich ulubionych mechanik, bo wprowadza dynamikę w grze, i nie powoduje czasami durnych przestojów.
- Kilson
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 kwie 2010, 19:15
- Lokalizacja: Warszawa / Marki
- Has thanked: 35 times
- Been thanked: 72 times
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Ja najpierw zagrałem na 0 (bez przeciwników/scenariuszy), a potem w każdej kolejnej grze podnosiłem o +1, ale te pierwsze poziomy są trochę za łatwe dla doświadczonych graczy (100% wygranych w grach solo do poziomu 5, gdzie poznawałem duszki).
Jak znasz zasady gry z poziomu zero, to spokojnie możesz skoczyć na poziom 3-4 i zobaczyć czy to stanowi jakieś wyzwanie i potem lecieć dalej.
Jednemu koledze tłumaczyłem zasady i zaczęliśmy od poziomu 3 (ale bez karty zarazy), a drugą grę zagraliśmy na poziomie 5 (już z kartą) i obie wygraliśmy z "palcem w nosie".
Wczoraj graliśmy we 3: 2 "doświadczonych" (o ile tak mogę mówić po zagraniu po ok 1 gry każdym duchem z podstawki ) + 1 nowy, który dopiero poznawał zasady. Na poziomie 3 poszło łatwo i szybko, to potem zagraliśmy na poziomie 9 (każdy z nas grał swoim duchem pierwszy raz) i ledwo wygraliśmy w ostatniej turze.
Myślę, że poziom trudności 3-5 (nie mylić z poziomem "adwersarzy") jest w porządku na pierwsze partie po poznaniu zasad. Nie ma co klepać 0-1, bo jest zdecydowanie za łatwo.
Jak znasz zasady gry z poziomu zero, to spokojnie możesz skoczyć na poziom 3-4 i zobaczyć czy to stanowi jakieś wyzwanie i potem lecieć dalej.
Jednemu koledze tłumaczyłem zasady i zaczęliśmy od poziomu 3 (ale bez karty zarazy), a drugą grę zagraliśmy na poziomie 5 (już z kartą) i obie wygraliśmy z "palcem w nosie".
Wczoraj graliśmy we 3: 2 "doświadczonych" (o ile tak mogę mówić po zagraniu po ok 1 gry każdym duchem z podstawki ) + 1 nowy, który dopiero poznawał zasady. Na poziomie 3 poszło łatwo i szybko, to potem zagraliśmy na poziomie 9 (każdy z nas grał swoim duchem pierwszy raz) i ledwo wygraliśmy w ostatniej turze.
Myślę, że poziom trudności 3-5 (nie mylić z poziomem "adwersarzy") jest w porządku na pierwsze partie po poznaniu zasad. Nie ma co klepać 0-1, bo jest zdecydowanie za łatwo.
Ostatnio zmieniony 07 sty 2021, 14:52 przez Kilson, łącznie zmieniany 3 razy.
Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)
Jools, wszystko zależy od tego jakich wyzwań oczekujesz.
My z żoną cały czas gramy na poziomie podstawowym wszelkie możliwe pary duchów żeby zobaczyć jak ze sobą współpracują.
Jakoś wygrywanie nam się nie nudzi tak bardzo. Jednak z każdą nową parą trzeba zmieniać podejście i to wciąż sprawia frajdę.
Na przykład do tej pory wydawało nam się, że bardzo trudno będzie wygrać nie przerzucając kart strachu. Wczoraj parą Burza i Siewca Zieleni przerzuciliśmy ledwie dwie karty i do tego momentu było już pozamiatane.
Nasz pomysł na grę jest taki żeby dobrze poznać współpracę między wszystkimi duchami,a potem podnosić poziom trudności grając zawsze losową parą duchów.
My z żoną cały czas gramy na poziomie podstawowym wszelkie możliwe pary duchów żeby zobaczyć jak ze sobą współpracują.
Jakoś wygrywanie nam się nie nudzi tak bardzo. Jednak z każdą nową parą trzeba zmieniać podejście i to wciąż sprawia frajdę.
Na przykład do tej pory wydawało nam się, że bardzo trudno będzie wygrać nie przerzucając kart strachu. Wczoraj parą Burza i Siewca Zieleni przerzuciliśmy ledwie dwie karty i do tego momentu było już pozamiatane.
Nasz pomysł na grę jest taki żeby dobrze poznać współpracę między wszystkimi duchami,a potem podnosić poziom trudności grając zawsze losową parą duchów.