Gloom of Kilforth było do niedawna grą, na którą wciąż się czaiłem. Tyle osób poleca, a w sumie nie aż tak bardzo znane. Ponoć świetna do solo i na dwie osoby, określana jako "Talizman na sterydach", ew. "lżejsza, przygodowa wersja Arkham Horror LCG". Poczytałem, zobaczyłem, zdobyłem.
Kupiłem od razu GoK z dodatkiem Enounters (dodatkowy deck 85 kart wszelakiego typu). Dwa dni mieliłem instrukcję, wspierając się gameplay'em One Stop Co-op Shop (
https://www.youtube.com/watch?v=9iTGu5F4JbA) oraz informacjami z bgg i rpggeek (nawet bardziej, bo i więcej tego tam jest).
O pierwszej partii można byłoby zapomnieć, ponieważ tyle rzeczy robiłem źle, że aż wstyd się przyznać. Z jednej strony, to typowy problem partii zapoznawczych, ale z drugiej ... wspólna wina instrukcji (mniej) i moja (bardziej). Instrukcja do GoK jest specyficzna. Początkowo stwierdziłem, że jest kiepska, nie ma w niej przecież tylu odpowiedzi, co w zasadzie mnie nie dziwiło, ponieważ to problem wielu gier opierających się na kartach, gdzie efekty kart i ich wzajemne kombinacje często łamią ogólne zasady gry. Po trzeciej grze zrozumiałem, że ... w zasadzie w instrukcji wszystko jest, ale czytając ją trzeba zachować jasny umysł, nauczyć się pojęć, ponieważ ... ona jest szalenie precyzyjna, a przy tym o problematycznym układzie. W zasadzie lekturę instrukcji powinno się zacząć od słowniczka na końcu. To tam np. można się dowiedzieć, że spotkanie (encounter) to każda karta leżąca w lokacji (na kaflu terenu), a więc i karty "nocy", ale równocześnie, że deck spotkań odnosi się tylko do 4 decków powiązanych z typami terenu etc. Zachowując oczywiście odpowiednie relacje, instrukcja jest trochę paxowata. Żeby zrozumieć grę, należy najpierw nauczyć się słów kluczowych, które są ... na końcu.
Obecnie jestem po trzech i w trakcie czwartej partii. Pierwsza gra - jak napisałem - do kosza (choć podobało mi się). Druga gra - świetna, choć dostałem ostro po tyłku (nie zdążyłem dotrzeć do starożytnego w ciągu 25 dni). Powoli zacząłem rozumieć jak się w to gra - że nie jest to naparzanka od świtu pierwszego dnia, ale gra nie tylko przygodowa, narracyjna, ale i głęboko strategiczna i taktyczna. Zrozumiałem, że z naszą dziejową misją ocalenia Kilforth jest mniej więcej tak - jesteśmy kimśtamem, który przechodzi właśnie szkolenie wraz z innymi kimśtamami. Wiemy oczywiście, co się dziej. Starożytne bóstwa (stwory) wracają do gry i chcą w końcu rozjechać naszą krainę. Nieprzypadkowo w końcu się szkolimy. Ewentualnie jesteśmy zmęczonym życiem wampirem/mrocznym elfem/kim kolwiek, który swoje w życiu już zrobił i ... o szóstej nad ranem wpada nam na chatę kilfordzkie CBA, każące nam nagle wyruszyć i ratować świat. OK, coś ta już umiemy (pamiętamy sprzed lat), ale jesteśmy totalnie nieprzygotowani. Nawet nie pozwalają nam wejść do magazynu z bronią, tylko dają jakieś cztery dziwne klepsydry, mówiąc, że jeśli je rozbijemy, to możemy za każdą dołożyć sobie jeden sukces w teście (ale oczywiście nie częściej niż raz na dzień ...) i sprzedają jakąś plotę o pomocniku/przedmiocie/zaklęciu/tytule, który możemy nosić ... który nam coś da, jakoś nas wzmocni, jeśli tylko dotrzemy do X i tam to coś znajdziemy. Jesteśmy biednym, niemalże golasem, który ma ocalić świat. Czy to jest możliwe? Czy to sprawia radość? Czy warto? Ej, no pewnie!
Projektant gry (Tristan Hall), który żywo udziela się na bgg i rpggeek napisał kiedyś, że GoK to gra o ... zarządzaniu czasem. I w sumie się z nim zgadzam. Jest to nieco mroczna, ale bardzo przygodowa gra, w której zarządzanie czasem ma kluczowe znaczenie. Nie chodzi tu tylko o to, że mamy 25 dni na naszą misję. Nie chodzi tu też tylko o to, że nasza misja (saga) składa się z pięciu części i musimy zrealizować każdą z nich, latając po Kilforth, poszukując kart ze słowami kluczowymi, które - w mojej ocenie - bardzo fajnie zgrywają się z treścią poszczególnych rozdziałów sagi (naszej misji). Chodzi też o to, że jakikolwiek błąd, jaki popełnimy, czyt. wpierdziel, jaki dostaniemy, może nas bardzo spowolnić. W zasadzie - o tym też pisał Tristan - na początku gry, nieważne kim gramy (jaką mamy rasę i specjalność, czy jesteśmy rzucającym zaklęcia mrocznym elfem, czy też militarnym pół demonem), to raczej musimy unikać potyczek. Na początku wydawało mi się, że to proste. Mam przecież 4 ataku (czyt. rzucam czterema kostkami), a przeciwnik 2. Mam 4 punkty życia, a przeciwnik 2, więc go pokonam. Jasne, najpewniej pokonam, nawet, jeśli kości nie podejdą, ale ... przy braku szczęścia osłabię się tak, że stracę mnóstwo czasu. Na początku gry nie umiemy się bronić. Rzucamy symultanicznie kośćmi za siebie i wroga i ... każdy hit, który dostajemy, zabiera nam nie tylko punkty życia, ale i punkty akcji. Liczba punktów akcji na dany dzień = liczba naszego HP. Gdy tracimy HP, to ... tracimy także taką samą ilość punktów akcji (jeśli jeszcze je mamy). Nieudana potyczka w pierwszej akcji sprawia, że tego dnia już nic nie możemy zrobić. Co więcej, kolejne dwa dni liżemy rany (musimy poświęcać akcje, żeby odzyskiwać HP i ... punkty akcji, które regenerują się dopiero o poranku). Tak, to gra o zarządzaniu czasem.
Trzecią grę rozegrałem już świadomie, bez większych błędów i dopakowany bronią, pomocnikami, rozwiniętymi umiejętnościami, ocaliłem kochaną krainę! Nie to jednak było najważniejsze. Najważniejsza była droga do celu, a w GoK mam wrażenie, że za każdym razem będzie ona zupełnie inna i będzie generowała inne wrażenia. Gram obecnie czwartą partię z ośmioletnim synem (kibicował mi wcześniej podczas solo). Oczywiście wszystko przekładam z ENG na PL (słowa kluczowe już kuma), ale gra idzie bardzo sprawnie. On jest mrocznym elfem o specjalności mag bitewny. W bezpośredniej walce może tylko oczyszczać KIlforth z ogórków, ale ... śmiga jak dzik po lasach i odkrywa co i rusz nowe miejsca, a walczyć nie musi, ponieważ jest tak dobry w skradaniu się, że umknie każdemu. Do tego jeszcze opanował zaklęcia na różnych poziomach i lata po planszy niczym Alladyn na dywanie (ma portal do przenoszenia się w dowolne miejsce, smoka, który zapewnia mu dłuższy ruch i ... wspomagającą go akrobatkę, która pozwala mu ruszyć się o raz więcej). Ja z kolei jestem wampirzym żołnierzem. Nie umiem ani się skradać (zresztą to wstyd, aby wampir się skradał...), ani czarować (czary są dla ... mrocznych elfów...). Za to przekonam każdego nieznajomego, że lepiej być po mojej stronie, a jeśli nie starczy mi do tego zasobów umysłowych, to niejeden miecz pokażę. Do tego mogę śmiało czyścić planszę z wszelakiej maści kreatur. OK, czasem uciekam po pierwszej rundzie bitwy, ale zazwyczaj nawet, jeśli odniosę obrażenia, to napoję się krwią ofiary i od rana już "na świeżo" mogę działać dalej. Gramy zupełnie inaczej i mamy zupełnie inne doświadczenie bycia w KIlforth. On mi załatwia karty miejsc, ja jemu przynoszę skalpy wrogów i zapoznaje z poznanymi osobami. Dzięki temu łatwiej nam realizować nasze rozdziały sagi.
Jestem grą zachwycony. Tak, może rzeczywiście to Talizman na sterydach. Mamy unikalną postać, mamy losowość (rzucamy kośćmi, nie wiemy jaki rodzaj spotkania nam się trafi, nie wiemy, co będziemy mogli kupić na rynku), dobieramy losowe łupy z woreczka (może być super rzecz, a może być nic, ew. pułapka, przez którą tracimy HP). Równocześnie jednak możemy planować, w oparciu o losowy dociąg obrać jakiś kierunek rozwoju i ... szukać sposobu na wzmocnienie go. Do tego wiemy mniej więcej, gdzie co nas może spotkać. W górach i na bagnach mamy głównie przeciwników, którzy czyhają na nasze życie i questy do zrealizowania. W lasach i na równinach odkrywamy ciekawe miejsca i spotykamy nieznajomych. Jest tu o wiele bezpieczniej (na bgg i rpggeek można znaleźć info o strukturze spotkań w każdym z obszarów - wciąż nie wiemy, co się wydarzy, ale łatwiej ocenić prawdopodobieństwo). Uważam, że gra w bardzo fajny sposób wyważa push your luck i głębię taktyczną. Spodobało mi się na tyle, że już dokupiłem Shadows (niezależny sequel, na razie podstawka).
Z kwestii "technicznych". Na razie gra solo zajmuje mi jakieś 1,5-2h. Z młodym gram już piątą godzinę, ale to 2x ruchów + tłumaczenie + wysłuchiwanie komentarzy o tym, jak to znów mu znakomicie poszło i jakim to zaje...... jest magiem. Myślę, że czas rozgrywki zależy w znacznej mierze od tego, czy gramy na "kokodżambo i do przodu", czy też rozkminiamy za każdym razem różne warianty, ryzyka etc. O ile gra jest bardzo dobrze wydana: "tunele" na karty pasują do kart w koszulkach, są dividery do kart, pudło jest bardzo solidne etc., to zupełnie nie rozumiem tych nieszczęsnych zaledwie pięciu kostek w podstawce. Od razu dokupiłem zestaw kolejnych pięciu (chessex k6, 16 mm) i jest ok. Choć podczas finałowych bitew potrzebnych jest kilkanaście kości. Podobnie nie rozumiem, dlaczego na stendees mamy klasy postaci, a nie rasy. No kurcze, chyba jestem najpierw wampirem, a dopiero potem żołnierzem, magiem, asasynem etc. To wszystko "naprawia" dodatek Pimp My Gloom, ale ... to naprawdę powinno być już w podstawce. Niezależnie od tych małych narzekań, pokochałem świat Kilforth. Obok Too Many Bones stał się moim ulubionym. W jakim innym świecie styrany wampir może poślubić starego bibliotekarza ... (tak, miałem takie wydarzenie, co doprowadziło syna do płaczu ze śmiechu
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
)?