Najnowsza gra wydawnictwa Board&Dice, tym razem autorstwa Daniele Taschiniego (Tzolkin, Teotihuacan, Trismegistus, Marco Polo) i Davida Turcziego (Anachrony, Dice Settlers, tryb solo w co drugiej grze na rynku).
Euro ciężaru średnie+, w porywach do ciężkie. Całość oparta o draft kości i związany z tym wybór akcji. Widać tu kolejną iterację pomysłu z Trismegistusa, czyli podczas dobierania kości liczy się nie tylko jej wartość, ale też kolor i miejsce, w którym leży. Wartość często mówi nam, co konkretnie możemy w danej akcji zrobić, kolor ma znaczenie przy produkcji zasobów i podczas oceny naszych czynów (o tym później), a miejsce, z którego bierzemy kostkę, determinuje nam akcję, którą będziemy mogli wykonać.
Ciekawym twistem jest mechanizm obracania tytułowego obelisku, co symbolizuje ruch słońca i sprawia, że zmieniać się będzie "oświetlenie" planszy. Od tego z kolei zależy status kostek, mogą one być czyste, skażone lub całkowicie zablokowane, w zależności od tego, czy leżą na słońcu, w cieniu czy w mroku. Oczywiście jedne kostki lubią ciemność, inne wolą wygrzewać się na słońcu. Raz rzucone i wyłożone na planszę kostki zostają na niej, ale będą zmieniać swój status na bieżąco (co dwa ruchy graczy), co jest fajną (albo upierdliwą, zależy od gustu) zmienną i trochę "zaciemnia" obraz i utrudnia planowanie.
No dobrze, ale co z tego, że jedne kostki są czyste, a inne skażone? Ano pobierając kostki, układamy je na szalach wagi. Kilka razy w trakcie gry będziemy oceniali nasze uczynki przed boginią sprawiedliwości Maat. Celujemy w to, żeby wartość kostek i zasobów (jeśli wyprodukujemy więcej zasobów, niż możemy posiadać, to pozostałe trafiają na szalę zła, jako kara za chciwość) na obu szalach byłą równa. W ten sposób możemy stracić kilka punktów (jeśli przeważy zła szala) i mamy szansę być wcześniej w kolejności gry, jeśli nasze czyny będą się równoważyły.
Sama gra to abstrakcyjne akcje, które przygotowują nas pod dwa punktowania w grze. Poprzednie eurasy B&D były abstrakcyjne, ale przy Tekhenu autentycznie miałem problem z wbiciem zasad do głowy, choć z reguły mi to w grach nie doskwiera. W połowie gry jest już lepiej, bardzo pomagają świetna ikonografia na planszy oraz naprawdę dobrze napisana instrukcja, co jest sporym progresem w porównaniu choćby z Trismegistusem.
Wszystkie akcje są w jakiś delikatny sposób powiązane ze sobą, a główny mechanizm odrobinę zaciemnia i komplikuje wybór akcji, przez co całość miała feeling Trajana, oczywiście przy zachowaniu wszelkich proporcji. Po jednej, dwuosobowej partii oceniam Tekhenu lepiej od Sierry West, ale trochę gorzej niż Teotihuacana i Trismegistusa. Być może dlatego, że przez pół gry było mi ciężko załapać całość. Mimo wszystko widzę w Tekhenu spory potencjał. Jeśli w kolejnych partiach będzie się grało jeszcze przyjemniej i nauczę się "ślizgać" po mechanizmie głównym (jak trzeba się było tego nauczyć przy Trajanie), to oceną może dobić do Teo i Trismegistusa.