Kilka obserwacji po 5 rozgrywkach:
- dotychczas grałem w: Roswell (setup początkowy), Waszyngtonie (zagrożenie 1), Nowym Jorku (2), Pradze (2) i Pradze zniszczonej
(2),
- z wyjątkiem Waszyngtonu, który okazał się spacerkiem po parku, pozostałe partie wygrałem dosłownie na styk, w ostatniej możliwej rundzie (jedną grę wyraźnie przegrałem - Praga),
- w związku z tym wiele zależy od ostatnich rzutów kośćmi, i choć podczas większości rozgrywki nawet teoretycznie mniej udane rzuty można nieźle spożytkować, to w decydującej rundzie przeważnie nie ma miejsca na pecha, bo od tego zależy wynik rozgrywki. To trochę boli, ale póki co przyjemność z gry zdecydowanie przeważa!
- no właśnie, sama gra mechaniką może przypominać Ganz schön Clever: rzucamy kośćmi, ewentualnie manipulujemy nimi (przerzutki) i rozmieszczamy je na planszetce, aby wycisnąć z uzyskanych wyników jak najwięcej korzyści. W PWN dochodzi jeszcze aspekt stricte planszówkowy, czyli przemieszczanie po planszy znaczników (statków kosmicznych i "wkrętacza" [pozdro dla kumatych
]). Wszystko to - jak na taką małą gierkę - daje sporo satysfakcji, bo każda runda to całkiem dużo małych, a znaczących decyzji do podjęcia. Ja lubię się nad nimi 'zawiesić' i nie zbliżyłem się w czasie rozgrywki do 'pudełkowych' 30 minut. Moje partie trwają bliżej 45 min. Ale to czas bardzo fajnie spędzony.
- jeszcze nie zacząłem 'kampanii', ale nawet na samych miastach podstawowych (+ promocyjna Praga) można by rozegrać kilkanaście bardzo różnych partii. Olbrzymią regrywalność tytuł zawdzięcza modułowej konstrukcji planszy, której każdy element jest dwustronny.
- gra jest bardzo ładnie wykonana, mi tylko nie pasowały drewniane kostki, które od razu wymieniłem na plastikowe, moim zdaniem lepiej komponujące się z pozostałymi znacznikami:
Również drewnianą figurkę "wkrętacza" najchętniej wymieniłbym na plastikowy zamiennik...
- szkoda tylko, że moduły planszy nie mają wyciętych przy krawędziach zaczepów, żeby ustabilizować łączenia między nimi.
- gra ma proste zasady, ale instrukcja nie wszystko wyjaśnia w przejrzysty sposób - szczególnie reguły dot. robotów są przedstawione dość mętnie.
Póki co, zagrożenie 2 (czyli dwa kafle odwrócone) stanowi dla mnie wciąż wyzwanie, szczególnie jeśli trudniejsza wersja będzie dotyczyć dolnych kafli nieba, na których bardzo liczne są pola przesuwające statek-matkę o 1 wiersz niżej...
Niemniej już mnie korci, żeby odpalić 'kampanię' i zobaczyć pozostałe miasta, a także poznać przygotowane niespodzianki/zmiany w regułach.
Na razie 8/10 i tytuł najlepszej 'małej' gry solo.