A na tacki od Buju jakieś szanse jeszcze są? Wyglądają super
Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Zapasy są minimalne, więc nie wystawiamy nigdzie - ale jeszcze jakieś są. Napiszę na priv, jak to teraz wygląda.
- mat_eyo
- Posty: 5617
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 810 times
- Been thanked: 1263 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
W końcu przyszło! Rozpakowałem, posegregowałem i siadam do czytania instrukcji.
Tymczasem mam pytanie do autorów. Który wariant turnieju traktować jako domyślny? W którym gra według Was lepiej działa, który wybrać na pierwszą rozgrywkę?
Tymczasem mam pytanie do autorów. Który wariant turnieju traktować jako domyślny? W którym gra według Was lepiej działa, który wybrać na pierwszą rozgrywkę?
-
- Posty: 273
- Rejestracja: 14 mar 2010, 18:45
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 20 times
- Been thanked: 3 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Nie ma domyślnego turnieju Gra działa równie dobrze w obu trybach jednakże na podstawie wszystkich imprez, gdzie pokazywalismy grę
- małżeństwa i eurogracze preferują "Pas d’armes", gdyż nie ma bezpośredniej walki graczy i więcej da się skrupulatnie zaplanować
- cała reszta szuka w grze o tureniejach planowania i walki z innymi graczami,a to znajduje w Joust à plaisance
Zawsze możesz 1 turniej zrobić Pas d’armes, a kolejne 2 Joust à plaisance i masz w pakiecie wszystko. Przed kolejną grą już bedziecie wiedzieć co waszej grupie lepiej odpowiada Powodzenia!
- małżeństwa i eurogracze preferują "Pas d’armes", gdyż nie ma bezpośredniej walki graczy i więcej da się skrupulatnie zaplanować
- cała reszta szuka w grze o tureniejach planowania i walki z innymi graczami,a to znajduje w Joust à plaisance
Zawsze możesz 1 turniej zrobić Pas d’armes, a kolejne 2 Joust à plaisance i masz w pakiecie wszystko. Przed kolejną grą już bedziecie wiedzieć co waszej grupie lepiej odpowiada Powodzenia!
Glory: A Game of Knights - rzuć okiem na grę, którą przygotowujemy! Zagramw.to / FB
-
- Posty: 687
- Rejestracja: 27 maja 2020, 14:27
- Has thanked: 125 times
- Been thanked: 254 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Zamowilem w przedsprzedazy, troche w ciemno:) Mam nadzieje, ze sie nie zawiode. Nie moge znalezc instrukcji na necie, ktos wie czy jest gdzies dostoena?
- playerator
- Posty: 2873
- Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
- Has thanked: 904 times
- Been thanked: 310 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
także = też, również
Piszmy po polsku :)
- ThunderFantastic
- Posty: 112
- Rejestracja: 23 gru 2018, 20:33
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 23 times
- Been thanked: 16 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Instrukcję czytam, czytam i coraz bardziej mi sie podoba. Tutaj jest mechanika walki idealnie pasująca do Tytanów gdzie dla mnie jest zmarnowany potencjał na świetne walki. Aż się prosi połączyć te gry w jedną i rozgrywać epickie pojedynki.
Może to profanacja co napiszę. Ale widzę to trochę jak połączenie Rebelii i Imperium Atakuje.
Może to profanacja co napiszę. Ale widzę to trochę jak połączenie Rebelii i Imperium Atakuje.
- karawanken
- Posty: 2365
- Rejestracja: 28 wrz 2014, 19:53
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 98 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Wczoraj pierwsza rozgrywka czteroosobowa. Wszystkim się podobało. Wykonanie i grafiki super. Nie było chyba dużych zgrzytów jeśli chodzi o zasady (chociaż instrukcja w pierwszej rundzie wertowana była co chwilę). Bardzo fajnie połączenie euro i pojedynków (gracze po pierwszej rundzie turnieju już wiedzieli po co inwestować w siłę ). Graliśmy turnieje gdzie gracze się spotykają i było emocjonująco.
-
- Posty: 273
- Rejestracja: 14 mar 2010, 18:45
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 20 times
- Been thanked: 3 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Dzięki za relacje
Siła jest potrzebna to fakt, ale nawet gdy już opadłeś z sił to twoi sojusznicy nadal mogą zagwarantować ci zwycięstwo w decydującym dla ciebie chwili Wierze z kazdą kolejna grą odkryjecie mocne strony innych elementów przygotowań do turnieju.
Siła jest potrzebna to fakt, ale nawet gdy już opadłeś z sił to twoi sojusznicy nadal mogą zagwarantować ci zwycięstwo w decydującym dla ciebie chwili Wierze z kazdą kolejna grą odkryjecie mocne strony innych elementów przygotowań do turnieju.
karawanken pisze: ↑19 cze 2021, 14:53 Wczoraj pierwsza rozgrywka czteroosobowa. Wszystkim się podobało. Wykonanie i grafiki super. Nie było chyba dużych zgrzytów jeśli chodzi o zasady (chociaż instrukcja w pierwszej rundzie wertowana była co chwilę). Bardzo fajnie połączenie euro i pojedynków (gracze po pierwszej rundzie turnieju już wiedzieli po co inwestować w siłę ). Graliśmy turnieje gdzie gracze się spotykają i było emocjonująco.
Glory: A Game of Knights - rzuć okiem na grę, którą przygotowujemy! Zagramw.to / FB
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Jak wygląda grywalność i emocje w grze na 2 osoby?
Gra czeka na rozegranie ale zastanawiam się jak to wygląda po kilku rozgrywkach?
Czy z czasem planowane są jakieś dodatki?
Gra czeka na rozegranie ale zastanawiam się jak to wygląda po kilku rozgrywkach?
Czy z czasem planowane są jakieś dodatki?
-
- Posty: 273
- Rejestracja: 14 mar 2010, 18:45
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 20 times
- Been thanked: 3 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Emocje są cały czas Zwłaszcza, że na 2 graczy dokładnie wiesz kto jest twoim głównym przeciwnikiem i czasem wygranie turnieju nie jest potrzebne, byle złapać swojego przeciwnika. No chyba, że jesteś słabszy to szukasz miejsca by zapunktować i nie dac punktów przeciwnikowi. Kolejność wychodzenia na turniej 2 osoby MA znaczenie. Poza tym możesz pokusić się o zagłodzenie przeciwnika zabierając potrzebne rzeczu mu sprzed nosa (np wiara w grze 2 osobowej może być problemem) W każdym razie po dziesiątkach rozgrywek weteranów w partiach dwu osobowych to moge powiedzieć, że jest ciasno i daje rade (w zalezności od ilości graczy też są inne karty turniejowe). Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę, że jestem autorem i można się ze mną nie zgadzać
Zakładając, że gra się przyjmnie to są pomysły na dodatki
Zakładając, że gra się przyjmnie to są pomysły na dodatki
Ostatnio zmieniony 19 cze 2021, 21:58 przez Lir, łącznie zmieniany 1 raz.
Glory: A Game of Knights - rzuć okiem na grę, którą przygotowujemy! Zagramw.to / FB
-
- Posty: 687
- Rejestracja: 27 maja 2020, 14:27
- Has thanked: 125 times
- Been thanked: 254 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Lir pisze: ↑19 cze 2021, 20:34 Emocje są cały czas Zwłaszcza, że na 2 graczy dokładnie wiesz kto jest twoim głównym przeciwnikiem i czasem wygranie turnieju nie jest potrzebne, byle złapać swojego przeciwnika. No chyba, że jesteś słabszy to szukasz miejsca by zapunktować i nie dac punktów przeciwnikowi. Kolejność wychodzenia na turniej 2 osoby MA znaczenie. Poza tym możesz pokusić się o zagłodzenie przeciwnika zabierając potrzebne rzeczu mu sprzed nosa (np wiara w grze 2 osobowej może być problemem) W każdym razie po dziesiątkach rozgrywek weteranów w partiach dwu osobowych to moge powiedzieć, że jest ciasno i daje rade (w zalezności od ilości graczy też są inne karty turniejowe). Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę, że jestem autorem i można się ze mną nie zgadzać
Zakładając, że gra się przyjmnie to są pomysły na dodatki
Zamowilem gre glownie z mysla o dwoch osobach, mam nadzieje, ze mnie nie zawiedzie:)
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Może kogoś to zainteresuje. Gra i metalowe monety pojawiły się w przedsprzedaży w dobrej cenie. Link w spoilerze. Z opisu wynika, że premiera ma być 22 czerwca. Ktoś ma jakieś info o ewentualnym opóźnieniu?
EDIT
Widzę, że monety z pierwszego linku już wykupione Znalazłem jeszcze jedną ofertę w tej samej atrakcyjnej cenie. Link poniżej.
Spoiler:
Widzę, że monety z pierwszego linku już wykupione Znalazłem jeszcze jedną ofertę w tej samej atrakcyjnej cenie. Link poniżej.
Spoiler:
- mat_eyo
- Posty: 5617
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 810 times
- Been thanked: 1263 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Dzięki Moonday, zamówiłem sobie drugą paczkę, bo po wczorajszej partii dwuosobowej miałem wrażenie, że przy większej liczbie graczy monetki mogą się skończyć.
Zagrałem wczoraj partyjkę zapoznawczą z żoną, więc podzielę się wrażeniami. Graliśmy turnieje drabinkowe, pozwalające na potyczki między graczami. Spotkaliśmy się dwukrotnie w finale i wygraliśmy po razie. W trzecim turnieju ja przegrałem swoją pierwszą walkę, a żona drugą, więc nie było nam dane stanąć w szranki po raz trzeci.
Sama gra to miks najklasyczniejszego worker placementu z dużo mniej klasycznymi, rycerskimi pojedynkami. Najpierw wysyłamy swoich pracowników na planszę i niestety nie ma w tym niczego ciekawego. Pola są bardzo podstawowe w swoich działaniach, dodatkowo większość z nich pomieści więcej niż jeden pionek. Te limitowane są po prostu mocniejsze (3 monety zamiast dwóch, 3 siły zamiast dwóch) lub dają zasób niedostępny gdzie indziej na planszy (3 wiary). Ciekawsze pola pojawiają się na kartach wydarzeń, ale to trochę mało. Chciałoby się odrobinę więcej, np. limitowane pole pozwalające kupić sojusznika ze zniżką, albo pole pozwalające dobrać tylko jedną kartę, ale od razu ją zagrać. Same karty mi się podobają, najfajniejsze jest w nich to, że mam specjalną fazę na ich zagrywanie, między worker placementem a turniejem. Każdy może zagrać wtedy trzy karty, więc można pokombinować - teraz jednym pracownikiem dobiorę kartę dającą kasę i pozwalającą zakupić sojusznika i zagram je później. Pozwala to zaoszczędzić workerów, szkoda tylko, że brakuje ciekawych miejsc, w które można ich wysłać.
Faza turnieju jest za to świeża i wciągająca. Zagramy w niej maksymalnie trzy pojedynki, każdy do dwóch wygranych najazdów. Każdy najazd wygrywa rycerz, który ma większą wartość ataku, albo większy prestiż w przypadku remisu. atak graczy jest wyznaczana przez rzuty kostkami. Liczba kości zależna jest od naszego ekwipunku (czarne kości wierzchowca i białe zbroi) oraz wytrenowania (czerwone kostki siły, sami wybieramy ile zasobu wydamy). Na szczęście z każdego koloru wybieramy tylko jeden wynik, nie ma więc sytuacji, że ja rzucam wiadrem kości, ty tylko czterema, więc możesz od razu się poddać. Dodatkowo mamy możliwości przerzutu, zmiany wartości kostek oraz wpływania na wartość ataku naszą i przeciwnika. Kombinujemy których zasobów i sojuszników użyć teraz, a których zostawić na późniejsze pojedynki. Ważna jest też kolejność zgłoszeń, bo można zasadzić się od razu na neutralnego przeciwnika, który choć silny, to wart sporo punktów. Równie dobrze możemy pójść w "łatwą" część drabinki, obić kilku leszczy i liczyć, że w finale łatwo pokonamy żywego oponenta, który wykrwawi się poprzednich walkach. A może od razu zasadzimy się na innego gracza? Jeśli go pokonamy i odpadniemy już w następnej walce, to zgarniemy punkty za jedną wygraną, a on nie.
Podoba mi się również to, że autorzy zauważyli problem z losowością. Mamy spory wpływ na wyniki rzutów, ale nadal kostki to kostki. Przegrałeś walkę? Możesz odzyskać część wydanych w niej zasobów. Wygrałeś choć jeden najazd w tym pojedynku? Dostaniesz połowę punktów, które wart był przeciwnik. Odpadłeś w pierwszej bądź drugiej rundzie turnieju? Możesz zagrać karty, żebyś nie siedział do końca tej fazy jak kołek. Bardzo miłe detale, które łagodzą przegraną.
Koniec końców Glory mi się podoba. Spodziewałem się większego ciężary, ale gra jest bardzo dobrym euraskiem drugiego kroku. Jest prościutka, ale popularna w planszówkach mechanika worker placementu. Są kostki, a kostki to emocje, zwłaszcza dla nowych graczy. Jest możliwość kombinowania, dzięki czemu wyjadacz również zagra z przyjemnością. Bardzo ważne są karty tytułów, czyli punktacje na koniec gry. Spokojnie można pójść w dobieranie dużej ich liczby i próbę wyciągnięcia z nich punktów, zaniedbując turnieje. Ilustracje niezbyt mi się podobają, ale ikonografia jest bardzo czytelna. Jedynie ikonka namiotu/kopii na sojusznikach mogłaby być większa, bo ledwo widać je na swoich sojusznikach, ciężko dostrzec na tych należących do przeciwnika. Glory jest lekka, ale nie prostacka. Wszystko, co traci na prostym worker placemencie, nadrabia dającym satysfakcję powiewem świeżości, czyli turniejami. Gra zostanie w kolekcji, i choć nie będę w nią grał często, to po trafieniu na stół na pewno da frajdę.
Zagrałem wczoraj partyjkę zapoznawczą z żoną, więc podzielę się wrażeniami. Graliśmy turnieje drabinkowe, pozwalające na potyczki między graczami. Spotkaliśmy się dwukrotnie w finale i wygraliśmy po razie. W trzecim turnieju ja przegrałem swoją pierwszą walkę, a żona drugą, więc nie było nam dane stanąć w szranki po raz trzeci.
Sama gra to miks najklasyczniejszego worker placementu z dużo mniej klasycznymi, rycerskimi pojedynkami. Najpierw wysyłamy swoich pracowników na planszę i niestety nie ma w tym niczego ciekawego. Pola są bardzo podstawowe w swoich działaniach, dodatkowo większość z nich pomieści więcej niż jeden pionek. Te limitowane są po prostu mocniejsze (3 monety zamiast dwóch, 3 siły zamiast dwóch) lub dają zasób niedostępny gdzie indziej na planszy (3 wiary). Ciekawsze pola pojawiają się na kartach wydarzeń, ale to trochę mało. Chciałoby się odrobinę więcej, np. limitowane pole pozwalające kupić sojusznika ze zniżką, albo pole pozwalające dobrać tylko jedną kartę, ale od razu ją zagrać. Same karty mi się podobają, najfajniejsze jest w nich to, że mam specjalną fazę na ich zagrywanie, między worker placementem a turniejem. Każdy może zagrać wtedy trzy karty, więc można pokombinować - teraz jednym pracownikiem dobiorę kartę dającą kasę i pozwalającą zakupić sojusznika i zagram je później. Pozwala to zaoszczędzić workerów, szkoda tylko, że brakuje ciekawych miejsc, w które można ich wysłać.
Faza turnieju jest za to świeża i wciągająca. Zagramy w niej maksymalnie trzy pojedynki, każdy do dwóch wygranych najazdów. Każdy najazd wygrywa rycerz, który ma większą wartość ataku, albo większy prestiż w przypadku remisu. atak graczy jest wyznaczana przez rzuty kostkami. Liczba kości zależna jest od naszego ekwipunku (czarne kości wierzchowca i białe zbroi) oraz wytrenowania (czerwone kostki siły, sami wybieramy ile zasobu wydamy). Na szczęście z każdego koloru wybieramy tylko jeden wynik, nie ma więc sytuacji, że ja rzucam wiadrem kości, ty tylko czterema, więc możesz od razu się poddać. Dodatkowo mamy możliwości przerzutu, zmiany wartości kostek oraz wpływania na wartość ataku naszą i przeciwnika. Kombinujemy których zasobów i sojuszników użyć teraz, a których zostawić na późniejsze pojedynki. Ważna jest też kolejność zgłoszeń, bo można zasadzić się od razu na neutralnego przeciwnika, który choć silny, to wart sporo punktów. Równie dobrze możemy pójść w "łatwą" część drabinki, obić kilku leszczy i liczyć, że w finale łatwo pokonamy żywego oponenta, który wykrwawi się poprzednich walkach. A może od razu zasadzimy się na innego gracza? Jeśli go pokonamy i odpadniemy już w następnej walce, to zgarniemy punkty za jedną wygraną, a on nie.
Podoba mi się również to, że autorzy zauważyli problem z losowością. Mamy spory wpływ na wyniki rzutów, ale nadal kostki to kostki. Przegrałeś walkę? Możesz odzyskać część wydanych w niej zasobów. Wygrałeś choć jeden najazd w tym pojedynku? Dostaniesz połowę punktów, które wart był przeciwnik. Odpadłeś w pierwszej bądź drugiej rundzie turnieju? Możesz zagrać karty, żebyś nie siedział do końca tej fazy jak kołek. Bardzo miłe detale, które łagodzą przegraną.
Koniec końców Glory mi się podoba. Spodziewałem się większego ciężary, ale gra jest bardzo dobrym euraskiem drugiego kroku. Jest prościutka, ale popularna w planszówkach mechanika worker placementu. Są kostki, a kostki to emocje, zwłaszcza dla nowych graczy. Jest możliwość kombinowania, dzięki czemu wyjadacz również zagra z przyjemnością. Bardzo ważne są karty tytułów, czyli punktacje na koniec gry. Spokojnie można pójść w dobieranie dużej ich liczby i próbę wyciągnięcia z nich punktów, zaniedbując turnieje. Ilustracje niezbyt mi się podobają, ale ikonografia jest bardzo czytelna. Jedynie ikonka namiotu/kopii na sojusznikach mogłaby być większa, bo ledwo widać je na swoich sojusznikach, ciężko dostrzec na tych należących do przeciwnika. Glory jest lekka, ale nie prostacka. Wszystko, co traci na prostym worker placemencie, nadrabia dającym satysfakcję powiewem świeżości, czyli turniejami. Gra zostanie w kolekcji, i choć nie będę w nią grał często, to po trafieniu na stół na pewno da frajdę.
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Ja zagrałem z graczem 1 rundę i pełną partię solo w scenariuszu rywal.
Na razie bardzo mi się podoba i ciągnie mnie do kolejnych partii . W solo mimo że po pierwszej rundzie przegrywałem prawie 30pkt to koniec wygrałem 82 do 79 na łatwym poziomie.
Nie wiem czy jest wątek do zasad bo bardzo niezrozumiałe dla mnie jest zdanie "Wyjątkiem jest wartość Chwały - tę ma taką, jakby był graczem (7 lub 9)" na dole 21str w akapicie Turniej. Rozumiem że SIR pojedynkując się z rycerzem ma ilość chwały jak na żetonie a jak pojedynkuje się z graczem to wtedy ma 7 lub 9.
Na razie bardzo mi się podoba i ciągnie mnie do kolejnych partii . W solo mimo że po pierwszej rundzie przegrywałem prawie 30pkt to koniec wygrałem 82 do 79 na łatwym poziomie.
Nie wiem czy jest wątek do zasad bo bardzo niezrozumiałe dla mnie jest zdanie "Wyjątkiem jest wartość Chwały - tę ma taką, jakby był graczem (7 lub 9)" na dole 21str w akapicie Turniej. Rozumiem że SIR pojedynkując się z rycerzem ma ilość chwały jak na żetonie a jak pojedynkuje się z graczem to wtedy ma 7 lub 9.
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Dzięki Mat_eyo za obszerne wrażenia / minirecenzję! Faktycznie worker-placement miał być tylko narzędziem do celu (inteligentne zbieranie zasobów), a nie próbą zmierzenia się z najlepszymi/najcięższymi worker-placementami.
Solo tak już ma - SIR ma stałe parametry i najczęściej pierwszy turniej jest jego. Jeśli wygrywa drugi, to już może być mocno pod górkę - bez Minstreli i (nad)kompletu tytułów może się nie udać .
Faktycznie nie jest to wytłumaczone zbyt jasno, ale zrozumiałeś dobrze.piter555 pisze: ↑21 cze 2021, 11:50 Nie wiem czy jest wątek do zasad bo bardzo niezrozumiałe dla mnie jest zdanie "Wyjątkiem jest wartość Chwały - tę ma taką, jakby był graczem (7 lub 9)" na dole 21str w akapicie Turniej. Rozumiem że SIR pojedynkując się z rycerzem ma ilość chwały jak na żetonie a jak pojedynkuje się z graczem to wtedy ma 7 lub 9.
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Wszystko fajnie, ale gdzie kupić grę? A może kiedy?
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Pare postów wyżej podane linki
Gra i metalowe monety jest choćby na aleplanszówkach premiera bodajze jutro
https://aleplanszowki.pl/przygodowe/930 ... zedaz.html
-
- Posty: 273
- Rejestracja: 14 mar 2010, 18:45
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 20 times
- Been thanked: 3 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Witaj Cin, prosze napisz twoje dane (imię + nazwisko, email,telefon) na contact(małpa)strategosgames.com - sprawdzimy jakie było twoje zamówienie oraz co tam zawisło "w przygotowaniu" w firmie wysyłkowej, by wszystko wyjaśnić. Zamówione tacki na kości oraz monety są wysyłane wraz z grami.
Pozdrawiam
Lir
Pozdrawiam
Lir
Glory: A Game of Knights - rzuć okiem na grę, którą przygotowujemy! Zagramw.to / FB
- _Berenice_
- Posty: 766
- Rejestracja: 17 lis 2012, 14:36
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 62 times
- Been thanked: 479 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Już po pierwszej partii, 4 osoby, dla wszystkich był to nowy tytuł, rodzaj turnieju - graliśmy także przeciwko sobie.
W telegraficznym skrócie - gra wszystkim podeszła, każdy był zadowolony z partii, było trochę myślenia i sporo emocji.
Zdecydowanie na plus:
- turnieje - bałam się, że a.) będą one zbyt losowe b.) będą ciągnęły się w nieskończoność. Na szczęście żadne z tych proroctw się nie spóźniło. Rozgrywaliśmy poszczególne pojedynki symultanicznie i wszystko szło sprawnie. Okazuje się, że kostki całkiem dobrze się sprawują, ponieważ nie są czynnikiem determinującym wygraną. O wiele więcej zależy od dobrego doboru pomocników oraz relikwii - dobre przygotowanie orz odpuszczanie w odpowiednich momentach naprawdę pomagało wygrać. Ponadto liczy się też moment zagrywania owych dodatków I przy tym wszystko było emocjonujące, leciały przekleństwa itd. A to kombinowanie, jak się wszystkiego za dużo wydało
- wyprawy - nie tylko pomagają się odbić po przegranym turnieju, lecz także zapełniają nam czas, gdy szybko odpadniemy z potyczek. Fajnie spinają się z całą otoczką gry.
- worek placement jest tutaj bardzo prosty i banalny, ale osobiście uważam, że zbyt wielkie przekombinowanie w tym aspekcie raczej nie wyszłoby grze na dobre. A tak jest sprawnie i można przejść do tego, co najważniejsze.
Minusy:
- niektóre zasady nie były dość jasno opisane w instrukcji np. prestiż czy zagmatwany opis tego, kto wykonuje pierwszy daną akcje podczas najazdu
- tytuły mogłyby być bardziej zróżnicowane. Ponadto niektóre były bardzo proste, a inne wymagały sporo wysiłku.
Czego bym jeszcze chciała?
Dodatku, który wprowadziłby więcej interakcji Nie wiem kolejnej kolumny wypraw najeżonej negatywną interakcją. Np. zepsuj komuś zbroje, zmajstruj coś przy koniu, daj rycerzowi coś na przeczyszczenie
Reasumując - 7.5, z naciskiem na tendencję zwyżkową, gra zostaje i nie żałuje wsparcia
W telegraficznym skrócie - gra wszystkim podeszła, każdy był zadowolony z partii, było trochę myślenia i sporo emocji.
Zdecydowanie na plus:
- turnieje - bałam się, że a.) będą one zbyt losowe b.) będą ciągnęły się w nieskończoność. Na szczęście żadne z tych proroctw się nie spóźniło. Rozgrywaliśmy poszczególne pojedynki symultanicznie i wszystko szło sprawnie. Okazuje się, że kostki całkiem dobrze się sprawują, ponieważ nie są czynnikiem determinującym wygraną. O wiele więcej zależy od dobrego doboru pomocników oraz relikwii - dobre przygotowanie orz odpuszczanie w odpowiednich momentach naprawdę pomagało wygrać. Ponadto liczy się też moment zagrywania owych dodatków I przy tym wszystko było emocjonujące, leciały przekleństwa itd. A to kombinowanie, jak się wszystkiego za dużo wydało
- wyprawy - nie tylko pomagają się odbić po przegranym turnieju, lecz także zapełniają nam czas, gdy szybko odpadniemy z potyczek. Fajnie spinają się z całą otoczką gry.
- worek placement jest tutaj bardzo prosty i banalny, ale osobiście uważam, że zbyt wielkie przekombinowanie w tym aspekcie raczej nie wyszłoby grze na dobre. A tak jest sprawnie i można przejść do tego, co najważniejsze.
Minusy:
- niektóre zasady nie były dość jasno opisane w instrukcji np. prestiż czy zagmatwany opis tego, kto wykonuje pierwszy daną akcje podczas najazdu
- tytuły mogłyby być bardziej zróżnicowane. Ponadto niektóre były bardzo proste, a inne wymagały sporo wysiłku.
Czego bym jeszcze chciała?
Dodatku, który wprowadziłby więcej interakcji Nie wiem kolejnej kolumny wypraw najeżonej negatywną interakcją. Np. zepsuj komuś zbroje, zmajstruj coś przy koniu, daj rycerzowi coś na przeczyszczenie
Reasumując - 7.5, z naciskiem na tendencję zwyżkową, gra zostaje i nie żałuje wsparcia
Moja kolekcja
Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!
ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!
ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
- mat_eyo
- Posty: 5617
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 810 times
- Been thanked: 1263 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Z ciekawości, co niejasnego dla ogranej osoby może być w tych zasadach? W walce dwóch graczy każdą fazę rozpoczyna gracz, który aktualnie przegrywa (czyt. ma mniejszą wartość ataku). Natomiast prestiż jest tiebreakerem dla wartości ataku, przy czym za każdym razem, jak z niego skorzystamy do rozstrzygnięcia najazdu, to żeton się zużywa._Berenice_ pisze: ↑24 cze 2021, 00:20 Minusy:
- niektóre zasady nie były dość jasno opisane w instrukcji np. prestiż czy zagmatwany opis tego, kto wykonuje pierwszy daną akcje podczas najazdu
- 612
- Posty: 440
- Rejestracja: 16 mar 2015, 15:48
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 580 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
W końcu udało się nam zagrać w Glory, graliśmy w 3 osoby. Przed grą spróbowałem rozeznać się w praktyce, próbując przejść jedną rundę w pojedynkę na dwie ręce. Z ulgą stwierdzam, że rozgrywka z innymi graczami rozwiała moje obawy, które głównie dotyczyły poziomu trudności pojedynków z rycerzami (nie-graczami). Testując grę solo, miałem wrażenie, że każdego w miarę łatwo pokonać i bałem się, że walki z rycerzami będą w Glory wyłącznie formalnością. Bardzo się pomyliłem i bardzo się z tego cieszę, bo nic nie motywuje mocniej do przemyślanej "budowy" swojej postaci niż widok jak nasz pierwszy turniej w grze wygrywa jakiś polski szlachcic z niezwykłym fartem w pompowaniu siły.
Spróbuję jak poprzednicy, wyodrębnić to, co mi się podobało i to, co nie:
Plusy:
+ TURNIEJE. Gra nawet nie ukrywa, że turnieje to jej główna oś. Wszystko co robimy, ma nas do nich przygotować, chociaż odniosłem wrażenie po wieczorze, że w zasadzie można grać nie koncentrując się na nich, co sprawia, że gra dodatkowo zyskuje. Tak czy inaczej, pojedynek, szczególnie z innym graczem, jest rozwiązany kapitalnie - jest kilka kroków każdego etapu walki, ale przy pojedynkach z rycerzami często sytuacja wyjaśnia się już po rzucie, co ogromnie oszczędza czas, nie generuje dłużyzn i trzyma wszystkich w napięciu, nawet jeśli sami nie walczą. Z drugiej strony mechanika zapewnia odpowiednią dozę główkowania i zarządzania zasobami, rzucania wszystkiego na jedną kartę, co rodzi bardzo fajne emocje i sprawia, że gra jest angażująca. Świetnie zostało to rozwiązane, a wspinanie się po drabince turniejowej to sama przyjemność, gęba sama się śmieje,
+ worker placement - 6 pionków do rozmieszczenia na planszy jest w sam raz, grając solo miałem wrażenie, że jest za mało interesujących pól, ale to nieprawda. Przy drugiej grze, kiedy już każdy wiedział co i jak, robiliśmy inne ruchy, niż przy pierwszym podejściu i typową akcją na zasoby. Większość, o ile nie wszystkie, pól jest mocnych i zazwyczaj mamy też ciut słabszą alternatywę, jak ktoś nam coś zajmie. Strzałem w 10 jest ograniczenie wiary wyłącznie do jednorazowych pól - z pewnością mniej potrzebna jest niż siła, ale to ograniczenie każe dwa razy się zastanowić, czy nie umieścić tam pionka zawczasu bo może być na to już za późno. Widziałem opinie, że worker placement jest tu trochę jałowy - jest w tym racja, tyle tylko, że w Glory nie jest to mechanika dominująca, ona stanowi tylko jeden z etapów gry, a nie jej sedno. Jest to zresztą rozwiązane w tym samym duchu co walki - na tyle uproszczone, żeby nie męczyło i na tyle rozbudowane, żeby nie było zbyt oczywiste. Autorzy naprawdę popisali się tu wyważeniem rozgrywki i dla mnie to jest bardzo duża zaleta Glory,
+ asymetryczne postacie - bardzo fajne rozwiązanie, każda forma wpływu na budowaną postać na plus,
+ czas gry - 30 minut na gracza z pudełka idealnie oddało nasze gry,
+ wykonanie - już wcześniej pisałem, bez zarzutu, fajne kostki, kartonowi sojusznicy, generalnie bez zastrzeżeń,
+ herbarz - turnieje są po prostu dużo fajniejsze kiedy walczymy z "autentycznym" rycerzem,
+ mechanika prestiżu - bardzo fajny pomysł na tie breakera, jednocześnie podkreśla nasz status i każe przeciwnikom dodatkowo kalkulować przy walce z nami, jego "wydawanie" przy remisach to też świetna decyzja,
+ instrukcja - nie pamiętam, kiedy ostatnio czytałem lepiej napisane zasady. absolutnie nic nie budziło i nie budzi moich wątpliwości.
Minusy:
- tak naprawdę to jeden i nie do końca minus - po prostu wszystkiego chciałoby się mieć więcej. szczególnie dobrze myślę grze zrobiłaby większa liczba tytułów (w pierwszej kolejności), sojuszników (w drugiej) i kart postaci (w trzeciej),
- no może jeszcze niezależność językowa. domyślam się, że taki był cel, ale trochę to kontrastuje z instrukcją, w której autorzy posługują się nazwami dla sojuszników czy kart wydarzeń, a nazw tych nie znajdziemy na samych elementach,
- rozkład gry na stole. układanie dwóch plansz nie ukrywam było dla mnie trochę problematyczne, ale nie wiem jak można by to inaczej rozwiązać. pokusiłbym się jedynie o powiększenie głównej planszy tak, żeby 3 karty tytułów i karta następnego wydarzenia miały na niej swoje miejsce.
Podsumowując jestem bardzo zadowolony z gry. Przede wszystkim jest ona powiewem świeżości dzięki turniejom, które zapewniają bardzo fajną interakcję i nieirytującą losowość i dzięki którym Glory to w sumie takie pół euro pół ameri. Jest to po prostu fajna gra, przy której chyba każdy będzie dobrze się bawił, a nie kolejny mózgożerny europotwór o przesuwaniu abstrakcyjnych klocków z miejsca na miejsce.
Spróbuję jak poprzednicy, wyodrębnić to, co mi się podobało i to, co nie:
Plusy:
+ TURNIEJE. Gra nawet nie ukrywa, że turnieje to jej główna oś. Wszystko co robimy, ma nas do nich przygotować, chociaż odniosłem wrażenie po wieczorze, że w zasadzie można grać nie koncentrując się na nich, co sprawia, że gra dodatkowo zyskuje. Tak czy inaczej, pojedynek, szczególnie z innym graczem, jest rozwiązany kapitalnie - jest kilka kroków każdego etapu walki, ale przy pojedynkach z rycerzami często sytuacja wyjaśnia się już po rzucie, co ogromnie oszczędza czas, nie generuje dłużyzn i trzyma wszystkich w napięciu, nawet jeśli sami nie walczą. Z drugiej strony mechanika zapewnia odpowiednią dozę główkowania i zarządzania zasobami, rzucania wszystkiego na jedną kartę, co rodzi bardzo fajne emocje i sprawia, że gra jest angażująca. Świetnie zostało to rozwiązane, a wspinanie się po drabince turniejowej to sama przyjemność, gęba sama się śmieje,
+ worker placement - 6 pionków do rozmieszczenia na planszy jest w sam raz, grając solo miałem wrażenie, że jest za mało interesujących pól, ale to nieprawda. Przy drugiej grze, kiedy już każdy wiedział co i jak, robiliśmy inne ruchy, niż przy pierwszym podejściu i typową akcją na zasoby. Większość, o ile nie wszystkie, pól jest mocnych i zazwyczaj mamy też ciut słabszą alternatywę, jak ktoś nam coś zajmie. Strzałem w 10 jest ograniczenie wiary wyłącznie do jednorazowych pól - z pewnością mniej potrzebna jest niż siła, ale to ograniczenie każe dwa razy się zastanowić, czy nie umieścić tam pionka zawczasu bo może być na to już za późno. Widziałem opinie, że worker placement jest tu trochę jałowy - jest w tym racja, tyle tylko, że w Glory nie jest to mechanika dominująca, ona stanowi tylko jeden z etapów gry, a nie jej sedno. Jest to zresztą rozwiązane w tym samym duchu co walki - na tyle uproszczone, żeby nie męczyło i na tyle rozbudowane, żeby nie było zbyt oczywiste. Autorzy naprawdę popisali się tu wyważeniem rozgrywki i dla mnie to jest bardzo duża zaleta Glory,
+ asymetryczne postacie - bardzo fajne rozwiązanie, każda forma wpływu na budowaną postać na plus,
+ czas gry - 30 minut na gracza z pudełka idealnie oddało nasze gry,
+ wykonanie - już wcześniej pisałem, bez zarzutu, fajne kostki, kartonowi sojusznicy, generalnie bez zastrzeżeń,
+ herbarz - turnieje są po prostu dużo fajniejsze kiedy walczymy z "autentycznym" rycerzem,
+ mechanika prestiżu - bardzo fajny pomysł na tie breakera, jednocześnie podkreśla nasz status i każe przeciwnikom dodatkowo kalkulować przy walce z nami, jego "wydawanie" przy remisach to też świetna decyzja,
+ instrukcja - nie pamiętam, kiedy ostatnio czytałem lepiej napisane zasady. absolutnie nic nie budziło i nie budzi moich wątpliwości.
Minusy:
- tak naprawdę to jeden i nie do końca minus - po prostu wszystkiego chciałoby się mieć więcej. szczególnie dobrze myślę grze zrobiłaby większa liczba tytułów (w pierwszej kolejności), sojuszników (w drugiej) i kart postaci (w trzeciej),
- no może jeszcze niezależność językowa. domyślam się, że taki był cel, ale trochę to kontrastuje z instrukcją, w której autorzy posługują się nazwami dla sojuszników czy kart wydarzeń, a nazw tych nie znajdziemy na samych elementach,
- rozkład gry na stole. układanie dwóch plansz nie ukrywam było dla mnie trochę problematyczne, ale nie wiem jak można by to inaczej rozwiązać. pokusiłbym się jedynie o powiększenie głównej planszy tak, żeby 3 karty tytułów i karta następnego wydarzenia miały na niej swoje miejsce.
Podsumowując jestem bardzo zadowolony z gry. Przede wszystkim jest ona powiewem świeżości dzięki turniejom, które zapewniają bardzo fajną interakcję i nieirytującą losowość i dzięki którym Glory to w sumie takie pół euro pół ameri. Jest to po prostu fajna gra, przy której chyba każdy będzie dobrze się bawił, a nie kolejny mózgożerny europotwór o przesuwaniu abstrakcyjnych klocków z miejsca na miejsce.
- _Berenice_
- Posty: 766
- Rejestracja: 17 lis 2012, 14:36
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 62 times
- Been thanked: 479 times
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Zaraz, zaraz. Nawet jeśli ograny gracz jest w stanie zrozumieć 4 linijki zagmatwanego tekstu do opisu prostych zasad, to mimo wszystko nie powinniśmy tego komentować? Opis tego, że przegrywający zaczyna każdą fazę ciągnie się na kilka linijek, a kluczowe słowo "każdą" pada bodajże pod koniec. Podobnie wygląda sprawa z opisem zmiany inicjatywy. Coś tak prostego ciągnie się przez cały akapit.mat_eyo pisze: ↑24 cze 2021, 08:18Z ciekawości, co niejasnego dla ogranej osoby może być w tych zasadach? W walce dwóch graczy każdą fazę rozpoczyna gracz, który aktualnie przegrywa (czyt. ma mniejszą wartość ataku). Natomiast prestiż jest tiebreakerem dla wartości ataku, przy czym za każdym razem, jak z niego skorzystamy do rozstrzygnięcia najazdu, to żeton się zużywa._Berenice_ pisze: ↑24 cze 2021, 00:20 Minusy:
- niektóre zasady nie były dość jasno opisane w instrukcji np. prestiż czy zagmatwany opis tego, kto wykonuje pierwszy daną akcje podczas najazdu
Moja kolekcja
Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!
ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
Planszówkowy PKS - gdzie planszówki kupujemy sami, a wy decydujecie, czy również chcecie wydać na nie swoje pieniądze!
ZnadPlanszy.pl - zapraszamy też do naszego bloga, gdzie także dzieją się różniste rzeczy :>
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: Glory: Droga do chwały (D. "Lir" Mucha, M. "Wis" Wisthal)
Dla nas jest to ważna wskazówka, za którą dziękuję. To nasza pierwsza instrukcja, więc warto wiedzieć, gdzie mogliśmy coś zrobić lepiej - będzie to lekcja na przyszłość._Berenice_ pisze: ↑24 cze 2021, 12:58 Zaraz, zaraz. Nawet jeśli ograny gracz jest w stanie zrozumieć 4 linijki zagmatwanego tekstu do opisu prostych zasad, to mimo wszystko nie powinniśmy tego komentować? Opis tego, że przegrywający zaczyna każdą fazę ciągnie się na kilka linijek, a kluczowe słowo "każdą" pada bodajże pod koniec. Podobnie wygląda sprawa z opisem zmiany inicjatywy. Coś tak prostego ciągnie się przez cały akapit.
Dziękuję również za wrażenia po rozgrywkach - cieszę się, że gra spełnia Wasze i nasze oczekiwania . Jeśli jesteście na grupach FB, to będzie nam miło, jeśli wrzucicie te teksty tam też. Recenzentom pełnoprawne recenzje jeszcze trochę zajmą, będziecie wśród pierwszych