Czyli odnosisz się do 2 pierwszych scenariuszy kooperacyjnych, które są najdłuższe i maja najwięcej wariantów - pozostałe mają ich mniej, są krótsze i mniej nastawione na fabułę.RaYell pisze: ↑22 cze 2021, 09:49W międzyczasie udało mi się ograć jeszcze jeden scenariusz rywalizacyjny, a w tych dwóch, które miałem ograne po kilka razy, poczytałem sobie co by się wydarzyło gdybym w pewnych miejscach podjął inną decyzję niż podjąłem. I z tych 3 scenariuszy, które do tej pory mam ograne w każdym jednym jest możliwość przedwczesnej przegranej przez jeden nieudany test i to zdecydowanie więcej niż jeden raz w każdym scenariuszu. Jest to o tyle problem, że może trafić ci się test w umiejętności, której nie masz wytrenowanej i zdanie takiego testu będzie mało prawdopodobne lub wręcz niemożliwe (np. wszystkie testy umiejętności o poziomie trudności 3+ gdy masz tylko 1 białą kość).
Z tym się zgodzę, tyle, że karty części pochodzą z płatnego dodatku Przez Pustkowie, więc jest to takie pay-to-win.Quba40 pisze: ↑22 cze 2021, 09:03 Odniosę się jeszcze do często zarzucanego braku kontroli rycerzy nad losowością, czy ktoś kto o tym pisał grał z dodatkiem kart modyfikujących pojazdy (nie pamiętam dokładnej nazwy)? Jeśli tęsknicie za kontrolą to właśnie dodatek dla was - grając Naukowcem zrobiłem sobie "czołg" którym bez rzutów kośćmi w walce zadawałem 4 rany i ignorowałem zdolność niepowstrzymany. Pierwszą modyfikację skonstruowałem w 1 turze gry, więc już na starcie miałem z górki. Dodatek ten mocno ułatwia grę, więc pewnie warto dorzucić dodatek z misjami miejskimi aby zrównoważyć balans gry.
Nie twierdzę, że to dobry pomysł na umieszczenie mechanizmu automatycznej porażki bez zdania testu, ale czy ma to miejsce na samym początku gry, czy raczej pod koniec?
Czy przypadkiem test na przysłowiowe 1 wartości Rycerza nie wynika z błędnego wyboru? Często jest kilka dróg do obrania i z samego opisu można wywnioskować co będzie potrzebne. Np. czy wolimy się przekraść czy porozmawiać (Przetrwanie vs Negocjacje).
Jeśli wygrana scenariusza uzależniona jest od pozyskania czegoś wcześniej i wiemy, że nie udało się tego osiągnąć to czy na pewno jest tylko jedna droga do zwycięstwa?
Czy przypadkiem założeniem autorów nie jest wymuszenie na graczach aby próbowali odkrywać co jest potrzebne do wygranej przez kilka rozgrywek, aby w końcu to osiągnąć, a warianty scenariusza jedynie poszerzają możliwości eksploracji?
Zgadzam się, że po 3-4 godzinach gry takie niepomyślne zakończenie może sfrustrować kogoś kto jest nastawiony na zwycięstwo, ale czy ono jest najważniejsze?
Mam wrażenie, że to przygoda, poznane historie i wybory są istotniejsze, zauważ że nawet po wygraniu scenariusza nie ma tu miejsca na epickie opisy i klepanie się po plecach, zwykle jest dość skromny epilog.
Oczywiście moje retoryczne pytania mogą nie pokrywać się z rzeczywistością, nie ograłem WK2ed na tyle aby znać wszystkie rozgałęzienia, być może jestem w błędzie a gra jest zwyczajnie źle zaprojektowana.
Wracając do dodatku Przez Pustkowie to nie przesadzajmy, że jest to pay-to-win, bez niego wygraliśmy na dwie osoby 5 scenariuszy na 5 rozgrywek, większość z nich na styk i nie powiedziałbym, że dzięki szczęściu w kościach.