Jak u OP, też pozwolę sobie machnąć relacje z kwartału.
Nowości :
PtaKostki (++-) - Zagrałem na BGA i zamówiłem fizyczny egzemplarz.
Zaciekawił mnie początkowo podejrzany status gry - ogrywana na BGA, solidna siódemka a BGG (co jak na prosty filler jest bardzo dobrą oceną) a na wyprzedaży w sklepach.
Pomimo mało entuzjastycznej recenzji DT (w której recenzent rąbnął strasznego babola w zasadach i nie wspomniał o najfajniejszym) spróbowałem i grało się całkiem przyjemnie.
Co fajne to banalna zasada pustej ręki - jeśli pozbędziesz się wszystkich kart, zmuszasz innych graczy do zresetowania ręki i dostajesz dodatkową turę. Wprowadza to solidne napięcie bo nie można w spokoju kisić wymarzonych zestawów, szczególnie, że trudno się zorientować po liczbie kart czy przeciwnik nas nagle nie wyczyści (sam robiłem bomby mając 5-6 kart a zaczyna się z 8 ). Pozwala to również na pewną wersję push-your-luck - można dołączyć swój ostatni zestaw ptaków do tej samej grupy licząc na natychmiastowe zgarnięcie całości z powrotem dzięki bonusowej turze (been there, done that, got the win to prove it
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Beyond the Sun (+++) - Faaaajne.
Gra śmiga aż miło, tury są krótkie, decyzje istotne, silniczki potrafią dostać zabawnej zadyszki (szczególnie, gdy zaczynają kończyć się ludzie), w większym gronie robi się istotnie ciasno a intensywność przepychanek na planetach potrafi zdrowo zaskoczyć.
Ale to co najbardziej ujęło mnie za serce to klimat "Innowacji". Przez całą grę czuje się ciągły wyścig, technologie eskalują z banalnych do odjechanych, i najważniejsze, czasem gdy jest się w D... lub nie ma pomysłu na kolejny ruch, najlepszą opcją jest odkrycie nowej technologii, co zazwyczaj daje solidnego kopa i prowadzi w nieoczekiwanym kierunku
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Iwari (++-) - Piękne wydanie, ale gdzieś prysł czar dawnych rozgrywek w “China” i zabawa była mniej satysfakcjonująca niż się spodziewałem.
Na plus, podoba mi się dodane punktowania po pierwszym wyczerpaniu talii, oraz dodanie zasad bota, który zarządzaliśmy tak sprytnie, iż rozjechał nas obu
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Jekyll vs. Hyde (++-) - Trick-taking, asymetria, aktywna i reaktywna strona, proste zasady, szybka rozgrywka, grafiki Dutraita, no niby miód i malina. Ale grając Jekyllem miałem cały czas uczucie, że gra jest trochę za oczywista a podejścia są w miarę jasne. Na przeciwnym biegunie oczywistości postawiłbym np. "Triumvirate", której to grze jest relatywnie blisko do “JvH” (to również dwuosobowe zbieranie lew oparte na talii złożonej z trzech kolorów), ale tam nawet po kilkunastu partiach nie mam pojęcia jak poprawnie grać
Nidavellir (+--) - Bardzo spodobał mi się mechanizm ciągnący twój układ zarówno wszerz jak i wzdłuż oraz wyścig po unikalnych specjalistów.
Niestety, na dwie osoby jest zdecydowanie za luźno. Bardzo rzadko czułem się zmuszony do koniecznego zgarnięcia danej karty przed przeciwnikiem, w większości przypadków "przegrana" kończyła się stwierdzeniem, że w sumie druga opcja też mi pasuje i nie ma za czym płakać.
Criss Cross (++-) - Prościutka i przyjemna skreślanka. Urzekła mnie łatwość załatwienia się, oraz intesywność z jaką początkowe niefrasobliwe decyzje zaczynają gryź w tyłek. W każdej naszej partii ktoś zawsze strzelał się w czoło ze wstydu i nie chciał pokazać swojego wyniku
Whale Riders (+++) - Bardzo udana i IMHO fajniejsza wariacja Sumatry, a ponieważ obie gry rozegraliśmy jedna po drugiej łatwo było je porównać.
Zmiany na plus to większa swoboda ruchu (można zostać w tyle lub iść do przodu wedle uznania), większa konkurencja o kafelki (zwykle wszystko się przydaje), dużo wesołość w okupowaniu lokacji (ponieważ w grze podróżujemy tam i z powrotem, to zbierając z niej kafelki czynimy kuku zarówno tym przed nami jak i za nami, a wszyscy patrzą wilkiem na losowe kafelki którymi uzupełniamy lokacje).
Na co warto zwrócić uwagę to piękny mechanizm “wyczerpywania” lokacji. W każdym miejscu mamy cztery kafelki które możemy kupić, których cena rośnie od lewej do prawej. Gdy zgarniemy kafelek, pozostałe przesuwamy w lewo na tańszą pozycję a nowo wylosowane dokładamy po prawej. Ale w woreczku są też kafelki burzy, których kupić nie można, a które po kilku zakupach utkwią na najtańszych pozycjach podnosząc cenę minimalną, zmniejszając wybór a nawet zapychając kompletnie lokację.
To banalnie proste rozwiązanie świetnie sprawdza się w praktyce, dodając element ryzyka, szczyptę interakcji i konieczność podróży (zapewne na jego podstawie możnaby stworzyć ciekawy wariant rozgrzebywania piachu w grze "Thebes"
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Polynesia (+++) - Bardzo fajna gra, do której siadałem z duszą na ramieniu, bo recenzje takie sobie, w dwie osoby niby nie działa, a kolega Garg sprzedawał w dumpingowej cenie
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Rozgrywka jednakże mile mnie zaskoczyła. Co mi się bardzo spodobało to niespodziewanie dużo interakcji, której początkowo nie widać, a która w pełni rozwija skrzydła już w połowie gry. Jest masa pozycjonowania, blokowania i przeciągania meepli. Banalna zasada pożyczania meepla przeciwnika by móc skorzystać z jego połączenia generuje wiele radości, bo trzeba bardzo uważać co gdzie zostawiamy, by nasz pionek nie skończył nagle po drugiej stronie mapy.
Ta zasada jest szczególnie istotna przy grze dwuosobowej, bo w tym wariancie tylko jeden gracz może zająć połączenie między wyspami i można nieźle kogoś odciąć uniemożliwiając pożyczkę meepla.
Czytając instrukcje zjeżyłem się widząc zasadę czyszczenia jednego typu zasobów z końcem rundy zgodnie z widzimisiem jednego gracza, ale w praktyce jest to całkiem bezproblemowe i tylko uniemożliwia kumulowanie zasobów "na później".
Jedyne do czego nie jestem przekonany to punktacja - PeZety zbiera się trudno zwykle idąc łeb w łeb, a w naszej partii końcowa różnica sprowadzała się do tego kto wygrał kartę punktacji "Posiadacz największej liczby X zdobywa Z punktów".
Ogółem "Polynesia" przypomina mi staroszkolne euro pokroju dzieł Kramera i Kieslinga, a gdyby ich nazwiska widniały na okładce to bez trudu można by ją uznać za kontynuację trylogii maski.
Campy Creatures (+--) - W teorii gra powinna mi się bardzo podobać, bo raz, że lubię mechanizm wyboru roli, a dwa, że gra jest inspirowana “Eggs and Empires” i wedle zamierzeń autorów ma naprawiać problemy protoplastusia.
Niestety, wyjątkowo się tutaj zawiodłem, a źródło zawodu upatruje w poniższych :
- Raz, rozstrzał punktowy w kartach o które walczymy jest dość niewielki. Byłem bardzo ciekaw specjalnych zdolności nagród i ichniejszych zestawów opartych o różne mechaniki, ale w praktyce wypadają one bardzo blado, różnorodność jest iluzoryczna i niewielka, przez co tury są zwykle mało emocjonujące.
- Dwa, w każdej rundzie mamy identyczny niewielki zestawy kart na ręce, przez co bardzo szybko wkrada się uczucie powtarzalności (szczególnie, że rozgrywka rozbita jest na trzy prawie identyczne tury). "E&E" lub "Libertalia" różnicują trochę rękę graczy, co dodaje sympatycznej niepewności i wymusza zabawne interakcje.
IMHO "Campy Creatures" jest zbyt ugrzecznione w stosunku do gier-inspiracji i brakuje jej jakiegoś pazura.
Dokojong (++-) - OINKowa gra w stylu Skull/Gringo, zabawna i całkiem przyjemna, aczkolwiek zasady są mniej eleganckie.
Jesteśmy ministrami cesarza, podejrzanymi o kradzież jego cennych psów. Musimy udowodnić swoją niewinność pozwalając na przeszukanie naszych komnat lub wsypując kolegów wskazując miejsce ukrycia pupili.
Każdy gracz ma pięć kafelków zasłoniętych przed resztą graczy, z których jeden ma symbol psa a pozostałe cztery są puste. Celem gry jest albo odsłonić trzy swoje puste kafelki, albo wyeliminować przeciwników odsłaniając ich kafelek psa.
W rundzie aktywny gracz wybiera specyficzny kafelek (np. "drugi od lewej"), który wszyscy gracze muszą odsłonić. Pozostali mogą :
- Zgodzić się na odsłonięcie.
- Podbić stawkę wskazując więcej kafelków do odsłonięcia i przejmując rolę aktywnego gracza.
- Oskarżyć aktywnego gracza wskazując jeden kafelek, który tylko on musi odsłonić.
Dynamika gry przypomina "Skull", gdzie musisz czasem odważniej zablefować by zmusić innych do potencjalnego pogrążenia się, ale mechanika Dokojonga daje trochę więcej opcji do zabawy i utrudnia zachowawcze granie.
Po pierwsze, wczesny blef jest znacznie bardziej niebezpieczny niż późny blef (bo przy jednym-dwóch kafelkach często pozostali gracze zgadzają się z nami zmuszając nas do odsłonięcia trefnego kafelka).
Po drugie, sytuacja bardzo szybko eskaluje na granicę zwycięstwa, zmuszając graczy do aktywnej próby powstrzymania potencjalnego kandydata do wygranej (czasem poprzez oskarżenie na oślep mające za cel tylko przedłużenie gry).
Po trzecie, dosyć szybko tworzy się "meta-gra", gdzie zaczynamy widzieć jak grają inni i próbujemy obracać spostrzeżenia przeciw nim lub wpadać w ich pułapki (jednego kolegę odstrzeliliśmy momentalnie bo z uporem maniaka chował psa dokładnie na środku).
Z zabawnych, na początku zasady wydają się być wściekle losowe i wręcz zepsute (niestety instrukcja zostawia sporo do życzenia), ale już po pierwszej partii zaczyna się widzieć ich pokręcony sens
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Durian (+++) - Kolejny OINKowy blef, tym razem w formie połączenia "Hanabi" z "Liar’s Dice".
Każdy gracz ma przed sobą kartę, ustawioną tak byśmy widzieli tylko karty przeciwników, a swojej nie. Na kartach widnieją owoce w różnej liczbie i w różnym typie, lub specjalne modyfikatory.
W swojej turze, albo dociągamy kolejną kartę dokładając ją odkrytą na stół tworząc zamówienie, albo wołamy menadżera sklepu, by sprawdził czy na kartach wszystkich graczy jest wystarczająco owoców by wypełnić zamówienie.
Jeżeli czegoś brakuje, menadżer się wkurza i wlepia karę poprzedniemu graczowi, jeśli zamówienie można spełnić, menadżer się wkurza i wlepia nam karę.
Przy Durianie bawiłem się wyśmienicie. Część zabawy to pilne obserwowanie przeciwników w celu wydedukowania zawartości naszej karcie, ale znacznie zabawniejsza jest druga część, gdzie mamy możliwość obserwować jak inni gracze starają radzić sobie z brakiem wiedzy, którą my akurat posiadamy.
Kupa radości sprawia oglądanie bezczelnie blefującego kolegi, wpuszczającego kolejną osobę w pułapkę, mrugającego do nas byśmy do pułapki dołączyli by wystawić ofiarę na pewne odstrzelenie. Dodatkowo punktacja skonstruowana jest w taki sposób, że czasem nie chcesz by ktoś dostał karę i próbujesz go samą miną nakierować na właściwe działanie.
Przesympatyczna gra.
Q.E. (+++) - Byłem święcie przekonany, że ta gra działać nie może, a jednak działa świetnie i dostarcza przy tym dużo wesołości.
W Q.E. każdy gracz jest bankiem centralnym, przejmującym padające firmy po kryzysie gospodarczym. Firmy wykupuje się w niejawnej aukcji, przy czym stawiać można dowolną ilość pieniędzy bo jako centralna finansowa instytucja zawsze możemy brakujące fundusze dodrukować. Na końcu gry ten co wydał najwięcej automatycznie przegrywa a o miejscu pozostałych decydują zebrane z firm PeZety.
Okazuje się, że cały mechanizm balansujący jest ukryty w sprytnej zasadzie, wedle której jeden z uczestników aukcji musi ujawnić swoją ofertę, ale też staje się on niejako "dealerem", który rozpatruje oferty pozostały graczy pozostając jedyną osobą która pozna wszystkie stawki oferowane w tej rundzie.
Nieznajmość propozycji zwycięzcy (bo wiemy tylko, że jest to więcej niż jawna oferta) oraz częsty radosny rechot "dealera" przeglądającego oferty pozostałych (wesołość jest naprawdę trudna do powstrzymania, szczególnie gdy widzi się na tabliczkach zgłoszeniowych wartości "1001", "1001.01", "-1" i "Pocałuj mnie w tyłek") wprowadzają czaderską dynamikę wywoławczych cen, którą trzeba doświadczyć by docenić
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Z zabawnych, w zapoznawczej partii moja strategia "wykrwawcie się na początku a ja zgarnę resztę bo wiem ile wydaliście" pomogła mi skończyć z najmniejszą liczbą punktów i skreśleniem za wydanie dwukrotnie więcej pieniędzy niż najoszczędniejszy gracz
Ethnos (++-) - Jeszcze nie widzę w tej grze tego samego co widzi Dan Thurot.
Podoba mi się elegancja zasad i szybkość rozgrywki, podoba mi się sposób na regrywalność gdzie do danej rozgrywki losujemy klika zestawów kart z większej puli, podoba mi się punktacja ciągnąca gracza w dwie strony (mniejszymi grupami efektywniej zajmujemy terytoria ale większe grupy lepiej punktują), podoba mi się eskalacja kosztu nowego znacznika (gdzie musisz zagrać grupę silniejszą niż liczba twoich znaczników).
Co natomiast nie podobało mi się w zapoznawczej partii to :
- Kingmaking, gdzie ostatni gracz w pełni decydował kto z pozostałych wygra.
- Brak napięcia związanego z koniecznością odrzucenia części kart po wyłożeniu zestawu. Czytając instrukcję wydawało mi się to dużym problemem, ale w praktyce wyszło, że mając w grze Centaury i Magów albo nie odrzucamy nic, albo ręka sama nam się uzupełnia.
Detektyw : Zbrodnie L. A. (+++) - Bardzo dobry dodatek, trzyma poziom podstawki. Bawiliśmy się świetnie, dyskutowaliśmy tropy, szukaliśmy dziur w naszych teoriach, wiele satysfakcji dostarczały nam udane decyzje potwierdzające nasze przypuszczenia, momenty "czekaj, czekaj, coś mi się przypomina, który to był raport…", bądź nagłe olśnienia gdy wszystkie informacje układały się w jedną całość.
Szacun dla autorów scenariuszy za dobrą robotę.
Honor też muszę oddać mechanice - dawniej wydawała mi się być chybionym pomysłem (jak to, nie mogę sprawdzić _wszystkiego_ ?), teraz doceniam ograniczenie czasowe, bo inicjuje dyskusje nad wartością potencjalnych śladów, zmusza do kombinowanie nad sprawą, zostawia wątki otwartymi oraz wprowadza niepewność rozwiązania, bo nigdy nie wiadomo czy wiemy już wszystko.
Z drobnych minusów to uczucie, że sprawy są krótsze i trochę bardziej liniowe, oraz mało sensowna tabelka FBI w trzeciej sprawie (choć z drugiej strony całkiem klimatyczna, bo pokazuje takie errr… biurowe podejście do problemu
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Btw. Po późniejszym zagraniu w “Drugiej Dno” stwierdzam, że dla mnie siła Detektywa leży właśnie w dłuższej kampanii i kilku powiązanych sprawach a nie pojedynczych scenariuszach. Daje to uczucie rozegrania sezonu True Detective a nie regularnego odcinka CSI
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Detektyw : Drugie Dno (+--) - Słaby dodatek. Caveat, rozegraliśmy go z marszu zaraz po Zbrodniach L.A., o dość późnej porze i wypompowani dedukcyjnie, co mogło zdecydowanie wpłynąć na nasz odbiór.
Z fajnych rzeczy, dodatek ma sympatyczny klimat małej miejscowości - problemy wydają się banalne, zdobywane informacje losowe i niepowiązane, brak dramatycznego parcia na znalezienie rozwiązania, ot czujesz się jak przy rutynowej sprawie, którą chcesz zamknąć jak najszybciej i wrócić do ciekawszych rzeczy.
Część informacji przypomina też formą gazetę z SHCD, gdzie nie wiesz czy jest tu coś przydatnego czy też całość jest dodana tylko dla klimatu (btw. opis wyczynów “najstarszego kolonialnego kombatanta” rozbawił nas do łez
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Z niefajnych, sprawa wydaje się mieć "wymuszoną" regrywalność (większość kart wymaga poświęcenia 2-3 godzin, co znacząco ogranicza rozpoznanie i ilość zebranych informacji) a mechanika przesłuchań okazała się dla nas solidnym niewypałem (aczkolwiek warto jej oddać trochę honoru, bo dostarczyła nam "crowning moment of awesome" scenariusza).
Przesłuchania odbębnia się w aplikacji, gdzie jednej osobie możesz zadać 3-4 pytania wpisując zagadnienie do terminala. Niestety, jak zrobisz literówkę albo wpiszesz nie tak jak autor wymyślił, to tracisz bezpowrotnie pytanie ("zapytaj o Janet - nic nie wie - ale to się piszę Janette - dalej nic nie wie - JANNETTE !!")
W naszym wypadku, przesłuchania zostawiliśmy sobie na sam koniec, by nie marnować okazji. Pechowo, podczas odpytywania kolejnych osób, strzelaliśmy ciągłe pudła, albo z powodu nieostrożności albo niewiedzy. Przy jednym z ostatnich dostępnych nam pytań, będąc już na etapie rezygnacyjnej irytacji i słysząc “a zapytaj o cokolwiek”, wpisałem prawie na chybił trafił jedno słowo, które, ku naszemu totalnemu zaskoczeniu, rozbiło bank i spięło wszystko widowiskowo w jedną całość. To było tak niesamowite, że poczułem się jak Peralta na finale przesłuchania dentysty (14 część 5 sezonu "Brooklyn 99", jeden z najlepszych serialowych odcinków w historii, polecam nadrobić na Netflixie, podziękowania przyjmuje w jabłkach
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Kroniki Zbrodni (+--) - Póki co solidny zawód, ale przypuszczam, że to po części nasza wina.
Rozegraliśmy trzy pierwsze scenariusze i dopiero trzeci jako tako nas wciągnął.
Na niefajne złożyły nam się :
- obsługa gry zajmująca więcej czasu niż odczytanie informacji
- uczucie abstrakcyjności wywołane bezosobowymi ikonami i numerowanymi portretami na kartach
- pominięcie notatek (bo niby wszystko jest na kartach), oraz ciągłe “zeskanuj to... zeskanuj to z tym... teraz zeskanuj to…” przypominające raczej przebijanie się przez upierdliwego puzzla niż rozwiązywanie kryminalnej sprawy.
Co ciekawe, w Detektywie nie mieliśmy żadnego problemu z zapamiętaniem imion i nazwisk większości postaci, natomiast w Kronikach łapaliśmy na ciągłym gubieniu informacji ("A tak, lubiłem Johna, fajny to był gość…" - czekaj, który to John ? - ten z numerem 12 ? - a numer 10 to kto ? - Errr… Barman ?).
Póki co nie mówię grze nie, ale coś trzeba będzie zmienić…
Z zabawnych, by móc oglądać wspólnie informacje podpiąłem komórkę do telewizora i zapomniałem rozłączyć po złożeniu Kronik. Gdy później robiłem pamiątkowe zdjęcie punktacji we "Franchise" nagle usłyszałem "Hej ! Czemu jesteśmy w telewizji ? Co jest ? Masz ukrytą kamerę w pokoju ??"
Sherlock: Klątwa Inków (++-) - A podobało mi się, mechanika jest banalna acz całkiem sprytna, gdzie na podstawie częściowych informacji musisz zdecydować czy kolejna wskazówka jest istotna lub nie zarówno dla ciebie jaki i dla współgraczy.
Zważywszy na gabaryty to dużo z zawiłością sprawy poszaleć nie można, ale potraktowane jako kieszonkowa wersja SHCD gra sprawdziła się dla mnie bardzo dobrze.
Franchise (+++) - Bardzo fajne, aczkolwiek trochę długie.
Wyciągnąłem "Franchise", bo jej protoplastuś ("Medieval Merchant") był grą, o której opinię zmieniłem diametralnie w trakcie drugiej rozgrywki (pierwsza zostawiła mnie w przekonaniu, że mechanika jest totalnie zepsuta i bezsensowna, druga zmieniła mi ocenę na 8/10).
Grało nam się świetnie, aczkolwiek rozgrywka zajęła napraaawdę długo, bo pomimo prostoty zasad kminiliśmy solidnie nad każdą akcją. Gra ma tą fajną cechę, że po kilku pierwszych ruchach plansza wchodzi w stan, gdzie masz ochotę rozerwać się w wielu kierunkach mając do dyspozycji tylko jedną prostą akcję. Co mi się szczególnie spodobało to różne strategię i podejście reprezentowane przez każdego z graczy.
Ja miałem wcześniejsze doświadczenie z MM, więc wiedziałem jak konieczna jest wczesna odważna ekspansa, nie szczędziłem bonusowych płytek, poświęcałem dochód dla włażenia innym w tył, a wygrałem, bo będąc biednym i udając niewinnego udało mi się wykraść w ostatnim momencie regiony dwóm lebiodom, mającym przeświadczenie pewności swojej przewagi.
Jeden kolega grał od początku bardzo sprytnie, zamykał małe miasta, skradał się miasteczkami oraz pierwszy zauważył jak zdobyć przewagę w regionie. Przegrał, bo dał sobie wykraść miasto i region ignorując moją niewinną akcję oraz żałując bonusowej płytki na zdecydowaną kontrę.
Drugi kolega wystartował z dala od reszty, przez większość gry działając samotnie zarabiał masę pieniędzy i odcinał praktycznie ¼ planszy dla siebie na wyłączność. Wylądował na ostatnim miejscu (aczkolwiek na tiebreakerze), bo koniec gry dopadł go z zaskoczenia zanim pozamykał swoje regiony oraz dał sobie wykraść miasto z regionem.
Trzeci kolega przez połowę gry nie wiedział o co chodzi, uczył się na naszych błędach, o swoim istnieniu przypomniał wszystkim dobijając do maksymalnego zarobku, a na drugie miejsce wbijając prostym szastaniem kasy oraz jazdą po najdroższych połączeniach.
Dla tych co wcześniej grali w MM, prawie wszystkie zmiany są na plus :
- Regiony są znacznie ważniejsze, punktują lepiej acz wymagają zdobycia przewagi w liczbie obskoczonych lokacji (a nie samej obecności).
- Regiony punktuje się w trakcie gry (a nie na końcu)
- Liczba zamkniętych regionów determinuje koniec gry (a nie liczba zamkniętych miast).
- Zarabia się znacznie mniej, jest naprawdę krucho z kasą a przychód ma maksymalny pułap (nie można już rozjechać innych ładując się samotnie do odpowiednika Lubeck).
- Są cztery bonusowe płytki zamiast dwóch, więc podstępnych wjazdów i przejęć jest znacznie więcej i trzeba cały czas patrzeć przeciwnikom na ręce.
Ride the Rails (+++) - Urokliwa, podstępna i okrutna gra. Już w pierwszej partii zebrała mroczne żniwo gdy jeden kolega dostał straszne “zniechęcające do wszystkich pociągowych gier” baty.
Drama zaczęła się dość szybko. Graliśmy w czwórkę, ofiara na starcie wjechał do Chicago, wyszedł na prowadzenie i przez odwrotną kolejność jako pierwszy wybierał udział w drugiej rundzie. Odważnie wybrał pomarańczową linię do której nikt się nie dołączył, czym z miejsca zapewnił sobie zaszczytne ostatnie miejsce
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Pomarańczowa linia okazała się jednak moim Waterloo. Za sprytnie zagrałem, wybiłem się znacząco do przodu i od trzeciej rundy kolejność przestała się zmieniać, bo ja do końca pozostawałem ostatnim w kolejce a ofiara pierwszym.
W czwartej rundzie popełniłem eksperymentalnego błęda, inwestując w czarną kompanię by załatwić sobie pasażerów do transportu. Niestety, w czwartej rundzie wszedł też w życie spisek, gdzie trzeci przeciwnik dołączył do pomarańczowego monopolu, wykluczając mnie z udziałów.
Na plus, wymagane było wspólne działanie trzech oszołomów jeżdżących głównie po pomarańczy by dać mi radę i wypchnąć jednego z nich na pierwsze miejsce, a i tak udało mu się wykoczyć do przodu o nędzne 4$ i to dzięki mnie, bo będąc dobrym kolegą wskazywałem im lepsze trasy transportowe.
Finalne wyniki to 292, 288, 274 i 222. Dobreeee.
Co mi się spodobało to nieoczywistość strategii. Na intuicję wydaje się, że wybór udziałów jest oczywisty bo trzeba brać to co inni, a wykładanie torów nie ma znaczenia bo liczy się tylko wjechanie do punktujących miast. Z zapoznawczej partii natomiast wyszło, że obie części są istotne, bo ja chociażby wybiłem się znacząco mając chwilową większość w kompanii posiadającej jedyny odcinek nie mający alternatywnego objazdu a łączący dwie większe sieci, pomiędzy którymi śmigali pasażerowie.
Mini Express (++-) - Ponieważ ofiara od "RtR" chybotała się w swojej determinacji, postanowiliśmy pomóc mu w podjęciu decyzji za pomocą dziwnej gry o wystawianiu przeciwnikom dobrych akcji.
Mamy cztery kompanie, każda ma kilka pociągów w swoich zasobach. Gracz w swojej turze ma do wyboru :
- Bierze kilka pociągów z zasobów jednej kompanii, tworzy połączenie do miasta, następnie podnosi wartość udziałów tej kompanii o długość trasy, i podnosi swoje wpływy w dwóch kompaniach, których symbole widnieją nad docelowym miastem.
- Kupuje udział wybranej kompanii, tracąc tyle wpływu w niej ile ma ona pociągów w zasobach, a następnie dokłada do jej jej zasobów nowe pociągi.
Na końcu gry, wartość naszego udziału w kompanii jest uzależniona od długości jest tras oraz przewagę naszego wpływu w niej względem innych graczy.
Tak więc każda nasza akcja robi nam ziaziu lub innym dobrze. Albo podnoszę generalną wartość udziałów i zdobywam wpływy obniżając równocześnie cenę kolejnych udziałów innym graczom, albo nabywam udziały za cenę utraty wpływów co prawdopodobniej obniży wartość moich udziałów.
Testową partię trochę zepsuliśmy, bo pierwsze działania wykonywane były po omacku i zbyt często zdarzało nam się wystawiać zakup akcji za jeden lub mniej wpływu. Wydaje mi się, że tutaj cena akcji nie powinna spadać poniżej dwóch, a połowa zabawy to takie manipulowanie trasami i dostępnością miast, by zmusić przeciwników do pociągnięcia dłuższej trasy i wystawienia nam akcji po taniości.
Póki co nie wyobrażam sobie jak można to osiągnąć, ale "Mini Rails" tego samego autora też wymagało kilku partii, by dostrzec jak można osiągnąć zwycięstwo odpowiednim rozstawieniem na torze kolejności.
Stephenson’s Rocket (++-) - Gra, która zainicjowała "pociągową" niechęć kolegi, posiadająca najmniej elegancką mechanikę Knizii ze znanych mi, dodatkowo utrudniona przez niejasną instrukcję Grail Games.
Zasady po oswojeniu się z grą są dość proste, w turze możesz wykonać dwie akcje wybierając z poniższych :
- Inwestujesz w miasto
- Stawiasz dworzec
- Wybierasz jedną kompanię, jedziesz jej lokomotywą na kolejny heks, dokładasz tor i zgarniasz udział w tej kompanii.
Gdy kompania dojedzie :
- Do granic miasta, jego dwaj najwięksi inwestorzy dostają punkty,
- Do granic miasteczka, dwaj posiadacze największej liczby dworców odwiedzonych przez kompanię dostają punkty za podłączone lokacje,
- Do toru innej kompanii, dwaj najwięksi udziałowcy dostają punkty za odwiedzone lokacje, a wjeżdżająca kompania staje się częścią wjechanej.
Na oko najwięcej punktów zgarnia się za odwiedzone lokacje, więc trzeba kierować lokomotywy na swoje dworce i miasteczka, aczkolwiek jest jedno ale - dowolny przeciwnik może zgłosić veto, zablokować twój ruch i zainicjować licytację udziałami kompanii, gdzie zwycięzca wybierze kierunek dla lokomotywy. Ponieważ ciufcia ma ograniczony promień skrętu, to można wymusić objazd wymarzonego dworca lub wbić kompanię w skały.
W naszej zapoznawczej partii dość szybko podzieliliśmy się kompaniami, rozwijając głównie “swoją”. Kolega pierwszy odkrył znaczenie dworców i zaczął jest strategicznie rozstawiać, ale ja pierwszy rozgryzłem znaczenie łączenia kompanii.
Gdy kolega zbroił swoją kompanię, jak zacząłem wchłaniać inne kompanie by sprytnie wymijać jego dworce i zgarniać większe punkty dzięki niewielkiej przewadze tylko jednego dworca. Potem zostało już tylko władować jego kompanię w ścianę uniemożliwiając mu połączenie z całą resztą i zapewniając sobie zwycięstwo.
Przeciwnik z honorem dograł do końca, ale powietrze uszło z niego już w połowie rozgrywki i przestał mi zbytnio przeszkadzać. A szkoda, bo z miejsca widać, że po szerszym ograniu vetowanie będzie na porządku dzienny i można kogoś dość zręcznie wykrwawić z posiadanych akcji.
No ciekawa gra, w którą pewnie nie będę miał już okazji zagrać
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Spy Connection (++-) - Bardzo sympatyczna gra, której mechanikę powinien mieć “Covert”, na którym się ongiś solidnie zawiodłem.
Zasady są bardzo proste i wygładzone - mamy mapę z siecią połączeń między miastami, celem gry jest wykonywanie misji, które wymagają odwiedzenia naszym szpiegiem kilku miast, przy czym nasz szpieg może poruszać się tylko po połączeniach obstawionych przez naszych agentów.
W naszej turze możemy albo zgarnąć nową kartę misji, albo poruszyć naszego szpiega do dowolnego miasta podłączonego do naszej sieci oraz wystawić lub przenieść agenta. Jedyne ograniczenia to - nasza sieć agentów musi tworzyć jedną całość i nigdy nie może być rozdzielona, oraz wejście na pole zajęte przez przeciwnika wymaga postawienia dwóch agentów zamiast jednego.
Cała zabawa polega na tym, że znaczników agentów mamy dość niewiele (bodajże 15), a dodatkowo używamy ich do zaznaczania odwiedzonych miast na kartach misji. Po kilku turach zaczyna nam nagle brakować agentów i decyzje stają się dosłownie agonalne.
Bo super, że włażąc do Berlina mogę oznaczyć miasto na trzech sprytnie dobrane misjach, ale teraz muszę odwiedzić Moskwę by zakończyć część misji i odzyskać agentów, a to wymaga zwinięcia całej siatki w Grecji, a to odblokuje przeciwnika i będzie wymagało późniejszej odbudowy po jego połączeniach bo muszę się jeszcze dostać do Madrytu.
Jedyny drobny minus to niewielka liczba specjalnych efektów zakończonych misji, ale widać, że gra stawia na prostotę i autorzy z premedytacją uprościli ten element.
Z zabawnych, wariant zaawansowany to granie z jednym znacznikiem agenta mniej. Gdy to zobaczyłem w instrukcji, stwierdziłem, że autorzy chyba sobie jaja robią bo na większą łatwiznę nie da się pójść. Już w połowie pierwszej partii całkowicie zmieniłem zdanie…
Tales of Glory (+--) - Identyczny casus jak w "Nidavellir", w wariancie dwuosobowym decyzje wydają się bezpieczne i proste, wpadające w "nie zgarnę tego kafelka to zgarnę podobny", przez co rozwój atrybutów czy zdobywanie odpowiednich żetonów wydaje się być trochę na siłę.
Jedyną ciekawostką jest układ pokoi, bo zgarnianie kluczy aż tak łatwe nie jest i trzeba się przyłożyć by zostawić sobie otwarte opcje.
Powroty :
6.Bierze! (+++) - Odkrycie miesiąca. Dotąd miałem podobny pogląd jak pewnie większość forumowiczów, że jest to głupia i losowa gra (aczkolwiek jedna z moich ulubionych), ale po kilkudziesięciu rozgrywkach na BGA w większym gronie zmieniam zdanie.
6.Bierze! jest zaprawdę sprytne. To taka gra na rozgryzanie groupthinka i szacowanie ryzyka. Można dość trafnie zgadywać w jakiej kolejności większość będzie zagrywać karty (wysokie-niskie-średnie), gdzie będziemy się kotłować i co nas zaboli. Widać też, że osoby z wyższym ELO grają sprytniej niż reszta (albo w magiczny sposób dostają lepsze karty
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Pograłem też w wariant profesjonalny, który naprawdę wprowadza naprawdę miłą odmianę i bardzo zmienia dynamikę zabawy, aczkolwiek początkowo trudno jest się przyzwyczaić do mniej intuicyjnego dokładania kart również z lewej strony i zmiany działania niskich kart.
Jednym minusem 6.Bierze! jest dla mnie wymagana liczba graczy, niestety im więcej tym lepiej, przy czym sześć osób wydaje się być rozsądnym minimum, przy piątce jest bardzo mechanicznie i zwykle operuje się tylko na jednym rzędzie, a dla czterech lub mniej osób o wiele lepiej sprawdza się X.Bierze! .
Z zabawnych, na BGA jest zasada, że gdy jeden gracz porzuci grę, pozostali gracze mogą się również bezkarnie wycofać, a wszystkich takich graczy zastępuje bot wybierający karty losowo.
Taki wypadek zdarzył mi się dwa-trzy razy i boty zawsze lądowały na ostatnich miejscach
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Horror w Arkham Trzecia Edycja (+--) - Czwarta rozgrywka i wystarczy, zostaje przy poprzednikach.
Doceniam odważne zmiany względem pierwowzoru (scenariusze, dynamiczna mapa, modularność, losowe spotkania w większości pozytywne, złe rzeczy bardziej przewidywalne), ale minusów jest zbyt wiele :
- Czas wymagany dla obsługi gry znacząco przewyższa czas przeznaczony na działania graczy (w 10 sekund robię ruch i sprzątanie znaczników by potem siedzieć przed 5 minut w fazie gdzie rzeczy “dzieją się” same). Dwie akcje to po prostu za mało, co szczególnie odczuliśmy po zdobyciu przedmiotu dającego bonusową akcję.
- Zbyt dużo niejasnych sytuacji, których ogólne zasady nie rozstrzygały i wymagane było solidne grzebanie po instrukcji bądź FAQ.
- “Fiddliness” (naprawdę wymagane było to tasowanie trzech kart ?)
- Niewielka decyzyjność ze strony graczy. Co chwila gra rzuca na planszę jakieś wyzwanie, które niepokonane będzie eskalować aż do przegranej, więc jedyne co robimy to reagujemy na problemy i bardzo rzadko ma się wolne akcje na eksploracje czy zabawę.
Szkoda…
Gry które niezmiennie świetnie bawią to :
Załoga, Zaginone Miasta, Race for the Galaxy, Kingdom Builder, Carcasonne, Innowacje, Splendor, Saint Petersburg, Tzolk'in: The Mayan Calendar, Welcome To…, Wizard
EDIT : Walące po oczach literówki, formatowanie i niezręczności językowe