Halloween pisze: ↑17 paź 2021, 13:32
tych pozycjach twórcy mają tendencję do czynienia z ostatnich etapów męczarni gdzie nieoptymalne zagranie albo chocby brak szcześcia, kosztuje porażkę
Poproszę przykłady, bo o jakiej grze nie pomyślę to przygotowanie na finał i przez to jego trudność leży w gestii graczy:
- Middara - gra w ostatnim akcie ma zauważalny skok trudności, ale póki przyłożyliśmy się do rozwoju swojej ekipy i zakupiliśmy dobre przedmioty to po prostu mamy do czynienia z dobrym wyzwaniem
- Gloomhaven - Tutaj to bym powiedział, że finał był aż za prosty i pokonanie ostatniego bossa nie dawało takiej satysfakcji.
- 7th Continent - końcówki klątw stawiają dodatkowe wyzwania, ale nigdy nic na co nie moglibyśmy się przygotować
- Spirit Island - w sumie im dalej w scenariusz tym łatwiej, jeśli gramy dobrze
- Ghost Stories - finał zależy jak nam poszło podczas partii
I mógłbym wymieniać i wymieniać. Finał powinien być trudniejszy, gdyż w trakcie partii lub kampanii nie tylko ulepszamy nasze postacie i stajemy się silniejsi, ale jako gracze zdobywamy doświadczenie, które ułatwi nam końcówkę. W przypadku, gdy wygrana/przegrana zależy od jednego rzutu lub innej pojedynczej akcji, to znaczy tylko i wyłącznie, że X akcji, które wykonaliśmy doprowadziło nas do tej sytuacji i błędu należy szukać po naszej stronie.
Solo/coop gry planszowe nie dały mi nigdy odczucia ulgi po skończonej partii względem poziomu trudności. Tutaj akurat gry video ala Dark Souls czy Bloodborne mają palmę pierwszeństwa. Rozgrywka w nie to pasmo nerwów i powtórzeń. Przebijam się przez nowy obszar i odnajduje ognisko/latarnie -> uczucie ulgi. Pokonuję w końcu danego bossa -> poczucie ulgi. Jednakże poczucie satysfakcji jest po prostu ogromne...do momentu aż nie obejrzy się na youtubie jak ktoś rozpykuje bossa na 1lvl...