hancza123 pisze: ↑29 lis 2021, 13:46
Z zebranych doświadczeń kluczowe dla powodzenia walk lądowych jest posiadanie przewagi pancernej i przewagi lotniczej. Do tego generowanie dużej ilości ofensyw – do tego wszystkiego potrzebne są zagłębia przemysłowe i surowce. Jeżeli w fazie produkcji jesteś w mobilizacji lub w total war i masz dużo zasobów to zaraz jesteś uzbrojony po zęby. Generalnie atakujący ma znaczną przewagę nad broniącym się bo to on konfiguruje atak, dodaje Augmentation (+1 do kości) a w razie niepowodzenia cofa się z powrotem absorbując 1 hita „za darmo”. Mając dużo ofensyw można próbować to do skutku. Nie wiem po co rozróżniać armię niemiecką, sowiecką, francuską, brytyjską, amerykańską, włoską i japońską w grze o takim poziomie ogólności że na mapie widzimy wszystkie oceany (!!). Przewagi jakościowej nie ma ale jak będąc agresorem poskładasz atak tak że masz przewagę Armor i Air to kulasz 3 kośćmi a przeciwnik 1 kością… Spore szanse na mocną wygraną – Triumph/Disaster dla wygranego/przegranego. Przyznam że nie grałem jeszcze Barbarossy. Obawiam się bardziej że ugrząznę w błocie „Restricted Terain”.
Cały dzień czekałem aby coś napisać a tu taka soczysta dyskusja trwa. To trochę ode mnie:
Paradoksem mechaniki walk w tej grze jest że
niezależnie od dysproporcji sił w jedną czy drugą stronę możemy uzyskać dowolny wynik starcia z anihilacją jednej strony włącznie. Dając się złapać na własnym pustym polu (tzw. wojska garnizonowe?) zwykle możesz rzucić 6 na K6 (~17%) i w takiej sytuacji odrzuć dowolnie licznego agresora. A jak ten agresor rzuci źle (mieliśmy taką sytuację przy podboju Belgii - 2, 2, 1 na 3K6), to zagładzie w bitwie z pustym polem może ulec jego armia pancerna.
Co mi się równie nie podoba to że
strona odnosząca sukces nie ponosi żadnych strat! Im większy sukces tym więcej strat otrzymuje przeciwnik. Dodatkowo mamy uruchomiony efekt kuli śnieżnej poprzez ukaranie pechowego turlacza załamaniem morale krajów i wynagrodzeniem szczęśliwego turlacza dodatkowymi żetonami (flagami?). Czyli przy dobrym turlaniu impet natarcia (w skali strategicznej) nigdy nie słabnie. W Cataclysm można 1 armią pancerną w jednej ofensywie przejechać przez Litwę, Łotwę, Estonię, Leningrad i Moskwę, bez żadnych strat, bez zabezpieczania flanek i zaplecza. Podczas gdy historia II WŚ pokazała coś zupełnie odwrotnego.
Kolejna sprawa -
strona atakująca jeśli ponosi porażkę to ponosi mniejsze straty (zwykle żadne bo typowa strata to -1) - może jeden poziom strat zamienić na wycofanie.
Kolejna sprawa -
mechanika czitów pozwalająca na wyciągnięcie pod rząd ofensyw jednej strony, podczas gdy zaatakowana niewiele może zrobić (np. Francją 33% szans na odpalenie kontrofensywy z flagi (a mówimy o 2 latach!), równie dobrze można wyciągnąć najpierw ofensywy, potem flagi a na koniec produkcję swoich jednostek - za losowe dla mnie.
Kolejna sprawa - floty stacjonujące w portach danej prowincji
nie mogą przeciwdziałać inwazji (desantowi) na tę prowincję (moja ulubiona mechanika w tej kwestii to Pacific Victory, do desantu lądowego może dość tylko w razie sukcesu bitwy powietrzno-morskiej)
Takich rzeczy w grach wojennych nie spotkałem. W CDG mogły się pojawić jakieś pojedyncze karty aby jednorazowo sprawić zaskakująco krwawą łaźnię, ale nie było to podstawą mechaniki każdego starcia. Przy określonej, starannie wypracowanej przewadze sił nie było szans klęskę, kwestią niepewną była skala zwycięstwa, w tym poziom strat obu stron. To co spotkało Francję w naszej rozgrywce pokazało w pełni tę losowość:
Belgia: Atak francuskiej piechoty i brytyjskich czołgów i 2 samolotów na pustą Belgię został dwukrotnie odparty samymi samolotami.
Prowansja: 2 piechoty + 2 samoloty bronią się w górskim terenie (w myśl mechaniki czołgów nie było co tam wstawiać). Atakują 2 piechoty włoskie + 2 samoloty. Z takiej bitwy może wyjść cokolwiek, i po dwóch rzutach wyszło że francuskie armie wyparowały, Włochy bez strat własnych.
Lorraine: piechota + czołgi + 2 samoloty bronią się przeciwko 2 czołgom + 2 samolotom. Może stać się cokolwiek, ale kolejny układ kości eliminujący aliantów bez strat własnych niemieckich.
Paryż: czołgi + fortyfikacje + 2 samoloty kontra 2 czołgi + 2 samoloty. Dobrze że do tej bitwy nie doszło.
Jedyne co źle zrobiłem w przygotowaniu obrony Francji to że dwóch czołgów nie ustawiłem razem na jednym polu aby niwelować bonus niemieckich 2 czołgów (brak znajomości przepisów).
Porównajmy to do piaskownicy T&T, gdzie jest wiele absurdów ale jednak atakujący musi się liczyć ze stratami w każdym ataku, szczególnie przy bitwie czysto lądowej lub czysto morskiej.
Odnośnie "chit&pull" to jednak w A Victory Lost / A Victory Denied jest to ciekawiej zaimplementowane, bo nie wiesz do końca co przeciwnik wrzucił do kubeczka i też mniej się wrzuca.
Gra się powinna bronić politycznie, ale to w jaki sposób została przedstawiona Francja zostawiam bez komentarza. Nawet Włochy które historycznie zebrały bęcki od Francji są efektywniejsze. Wprowadzenie mechaniki przy której Francja w stanie mobilizacji, przy braku prowokacji ze strony Niemców może się łatwo sama z siebie rozsypać jest dość absurdalne (mechanicznie - testy stabilności do turę - sukces 5,6 a potem tylko 6 na K6, brak prowokacji Niemiec = brak flag na próbę wzmocnienia ustroju, pozyskanie samodzielne flagi aby odbyć próbę wzmocnienia ustroju wymaga testu na stabilność ustroju
Do grania na stół na wieczór w tej skali to chyba jednak tylko QG oraz T&T (Europa) oraz PV (Azja). Zagrałbym też w FitS (Azja). Można więcej pokombinować i zaskakiwać przeciwników przemyślanym zagraniem kart (i w T&T ustawieniem bloczków i ukrytych technologii). A tutaj wszystko jest jawne od produkcji przez armie po wybór chitów - zaskoczenie jest tylko obustronne i tworzą je elementy losowe tj kostki i kolejność żetonów wyciąganych z kubka.