Chciałem kiedyś robić podcast o planszówkach, ale nie wiedziałem ile jajek z wolnego wybiegu trzeba zjeść żeby wytapetować pokój wytłaczankami, i jaki mikrofon kupić, ostatecznie mordeczka z osiedla pożyczyła swój na godzinę, wiec nagrałem, ale blok przechodził termomodernizację i audycja wyszła podobnie jak wywiad ze znanym feministą:
https://www.youtube.com/watch?v=ixku194t040
Więc dałem sobie siana, ale materiał został spisany, więc jako samozwańczy ekspert z d... proponuję zająć się przekonaniami, jak to gry obecnie są popularne, nie to co kiedyś. Będzie bardziej żartem, niż serio, przede wszystkim: krótko i zdawkowo, zacznijmy od łypnięcia okiem na teraźniejszość i możliwą przyszłość, a potem skrótowa podróż w czasie.
"W ciągu ostatnich czterech lat sprzedaż gier planszowych wzrosła o 25% do 40% rocznie" - tak pisał w artykule Board games' golden age angielski Guardian, w roku 2014. Pewnie jeśli poszukać głębiej (nie mam na to czasu) to okaże się że wzrost sprzedaży trwa nieprzerwanie, a pandemia i jej legendarne załamania w "łańcuchach dostaw" trendu nie zatrzymały, przeciwnie.
Nie tylko powszechny dostęp do Internetu (rewolucja naszych czasów, którą w przyszłości będą porównywać do rewolucji Gutenberga) ale także inne czynniki społeczne przyczyniły się do erupcji popularności tego zjawiska. M.in. rozszerzający się na kuli północnej dobrobyt, wzrost zasobów wolnego czasu przy jednoczesnym spadku ilości godzin poświęcanych pracy, do tego coraz bardziej wydajnej; wypada przypomnieć że w roku 2004 (wejście do UE) średnia (!) pensja w Polsce wynosiła 2 289, a minimalna 824 zł brutto - czy za to dało się kupić dużo planszówek? nie sądzę.
Sądzę za to, że planszówki w Polsce nie są jeszcze aż tak bardzo popularne jak mogłoby się wydawać. Owszem, zmiany są widoczne: wspominając ludziom o swoim hobby teraz raczej - inaczej niż jeszcze kilka lat temu - nie reagują zdziwieniem typu: "Coo... planszówki?! aaa, czyli Monopol..." bo albo mgliście kojarzą temat albo sami grali w jakieś (przeważnie) nieskomplikowane popularne tytuły / gry imprezowe lub Scrabble.
A jednak, to wciąż bardziej nisza niż zjawisko masowe, przykład: gracze używają określenia "hobby". Choćby chodziło o jakąś filatelistykę!
Czy się czepiam? nie, bynajmniej. Nazywanie tej pasji mianem hobby jest - wciąż - jak najbardziej adekwatne. Ale już wkrótce archaiczne.
Mimo że definicja słowa hobby jest pojemna, to w języku potocznym hobby ma konotacje: coś oryginalnego, niepowszechnego. M.in. dlatego prawie nie spotyka się wypowiedzi: "sport to moje hobby", ponieważ w obecnych czasach jakiś sport uprawiają prawie wszyscy. Prawie nikt też - w odróżnieniu od gier planszowych - nie mówi "moim hobby są gry komputerowe" . Bowiem "będę grał w grę" to masowy plan na spędzanie wolnego czasu, nie tylko w sylwestra. Gry komputerowe to prędzej "e-sport" aniżeli hobby, czyli pasja jednostek / grup.
Ale to kwestia czasu i stawiam tezę, że w ciągu najbliższych kilkunastu lat słowa "hobby" i "planszówki" będą coraz rzadziej występowały w tandemie, jako zgodne stadło raczej przesuną się w kierunku niszy, którą będą - w odróżnieniu od mas graczy - kolekcjonerzy ekstremalni. Wiadomo ta nisza istnieje już dziś, ale w przyszłości to będzie niejako osobna kasta: graczy mających nie tylko kolekcje złożoną z blisko tysiąca tytułów i wartą dziesiątki tysięcy, ale i polujących na bardzo drogie białe kruki, jak np. wydaną ponad dwadzieścia lat wcześniej pierwszą polską edycję Gaja Projekt, tylko dlatego, że na pudełku istnieje logo jakiejś zapomnianej firmy. Wtedy też pojawią się "specjaliści" lub nawet firmy reklamujące w Internecie, że skupują gry na kilogramy, ponieważ oczywiste jest że gdy kolekcjoner niespodziewanie umrze to jego (np. daleki) spadkobierca może chcieć pozbyć się całego tego kramu za jednym zamachem, a skupujący masowo, wśród dziesiątek kilogramów wyłowi egzemplarze czyniące z całej transakcji intratny interes.
Pomijając nieszczęsne wydarzenia ostatnich miesięcy - żyjemy w czasach coraz większej nudy dosięgającej coraz większej ilości ludzi, z którą większość próbuje radzić sobie wypełniając czas coraz większym natłokiem szybko rotujących bodźców skutecznie absorbujących uwagę. Postępująca infantylizacja dorosłych będzie sprzyjała przede wszystkim rynkowi gier elektronicznych i wszelkim formom wirtualnych eskapizmów (w tym "rozszerzonej rzeczywistości"), ale rykoszetem zyska rynek gier planszowych. Od lat 70-tych XX wieku IQ ludzkości spada w dekadzie o około 3 punkty, a na każde pokolenie o około 7 punktów. O ile coraz łatwiej można znaleźć kogoś kto ma w domu własną obszerną (ponad 100) kolekcję gier planszowych o tyle coraz trudniej spotkać kogoś kto ma w domu choćby umiarkowaną (ponad 100) kolekcję książek. Rzecz jasna mam na myśli kolekcje własne, nieodziedziczone po rodzicach. Spadki poziomu inteligencji ludzkości i postępujący spadek czytelnictwa nie sprawią bynajmniej że ludzie będą jakoś masowo rezygnowali z rozrywek "intelektualnych" na rzecz biernej konsumpcji wirujących treści z elektronicznych ekranów. Wręcz przeciwnie, dojdzie tylko do przetasowania, coraz mniej ludzi sięgnie po książkę, coraz więcej ludzi sięgnie po grę. Gry planszowe (w przeciwieństwie do przeczytania np. ponad 500 stron "Podróży do kresu nocy") będąc rozrywką społeczną, mają o wiele większy potencjał w poszerzaniu rzesz swoich entuzjastów, aniżeli literatura (mimo, że od kilku dekad spada średnia długość zdań złożonych w powieściach, przynajmniej wg. badaczy rynku anglosaskiego).
Bynajmniej na powyższą tendencję nie narzekam, ale fakt: spędzam około 40 godzin miesięcznie grając i to jest o 40 godzin mniej przeczytanych książek. Opozycja - sarknie ktoś - kompletnie z d... tak jak reklamy obiecujące gratisowy rok życia wskutek rezygnacji z czego innego:
https://www.youtube.com/watch?v=4i4B2tOxqYw
Cóż, nie jestem ani pierwszy ani ostatni poddający pod osąd tezę czy gry to aktywność intelektualna godna ludzi myślących. Sam do nich nie aspiruję, więc chętnie wyciągam grę na stół... A co mądrzejsi ode mnie o tym sądzą?
W roku 2019 w The Wall Street Journal ukazał się artykuł Mensa's Debate: Deep Thinking or Games and Drinking? w którym padają ciekawe kwestie, cytuję całe zdania za przedrukiem z Wyborczej bez zmian, ale tak poszatkowane że pominąłem "(...)" :
To tyle tytułem zwięzłego wstępu! A teraz czas na konkret:Test kwalifikacyjny Mensy – z naciskiem na logikę i rozumowanie dedukcyjne – trwa dwie godziny, prowadzą go wolontariusze. Według Mensy osoby, które go zdały, lokują się w górnych 2 procentach ogółu populacji.
Członkowie zamkniętego stowarzyszenia dla najinteligentniejszych ludzi zebrali się na dorocznym spotkaniu w hotelu na obrzeżach Cincinnati.
Nie jestem pewien, czy o to chodziło naszym założycielom, ale Mensa ewoluowała jak wszystkie stowarzyszenia – powiedział o członkach oddających się grom i głupstwom Charles Brown, dyrektor marketingu i komunikacji amerykańskiej sekcji.
Niejeden członek Mensy poznał ważne dla siebie osoby w stowarzyszeniu, którego nieoficjalne motto randkowe brzmi: „Szanse niezłe, choć towar dziwaczny”.
W licznych dostępnych przez całą dobę pokojach jest mnóstwo gier planszowych, w każdym rogu ktoś gra w karty (...) "Przez jakieś 60 proc. czasu rozmawiają o grach planszowych. Nie da się uciec od tego".
Wciąż daje jednak o sobie znać napięcie między beztroską zabawą a wzniosłymi ideami. Jak pisze Daniel Tammet w książce „Szerokie niebiosa. Podróż po horyzontach umysłu”, Lancelot Ware, nieżyjący brytyjski naukowiec i prawnik, który w 1946 r. był jednym z założycieli Mensy jako na poły tajnej „arystokracji intelektu”, powiedział z okazji 50-lecia organizacji, że „to rozczarowujące, ilu naszych członków spędza czas na rozwiązywaniu łamigłówek”.
Czy granie w gry jest dziś bardziej popularne niż kiedyś?
Proponuję odpowiedzieć obrazkami:
1) W miejsce kostek i żetonów - wpychanie ładnych figurek, żeby gra była ładniejsza i cena wyższa? Raczej tak, ale zdarzało się to nawet 5 tysięcy (!) lat temu, chociaż nie wiemy ile mogło kosztować takie cacko, jak "Psy i świnie", na zdjęciu egzemplarz z Muzeum w mieście Batman (południowa Turcja), jego właściciel zabrał grę do grobu, bo nie chciał nudzić się w zaświatach:
2) Irytuje cię wertowanie instrukcji w trakcie gry? pociesz się, że masz ją na papierze, 177 lat przed naszą erą ważyła więcej, np. do Królewskiej gry z Ur:
3) Pomimo wielu badań do dziś nie ma jednoznacznej, niepodważalnej teorii co do zasad gry Senet. O jej popularności świadczą liczne przedstawienia grających Egipcjan m.in. w tawernach, ogrodach, w kolejkach do golarza. Popołudnie z żoną przy grze - zawsze na propsie.
4) Syria około III w. n.e. była jednym z bogatszych regionów na kuli ziemskiej. Ówczesna mozaika uwieczniła mężczyzn grających w kości, oryginał zamontowany na betonowym podłożu możecie nabyć już za jedyne ~80 tysięcy złotych.
5) Średniowieczne rendez-vouz:
6) Odkrycie i podbój Ameryki dla Europejczyków oznaczały m.in. sprowadzenie nowych roślin (ziemniaki, pomidory, fasola, papryka, kukurydza, tytoń) oraz nowe przestrzenie dla migracji ludności (np. pierwsi Polacy jako część załogi brytyjskiego statku przybyli do Ameryki Północnej 164 lata przed I rozbiorem Rzeczpospolitej). Natomiast dla rdzennych mieszkańców Mezoameryki i Wysp Karaibskich przybycie Konkwistadorów wiązało się z wyjściem z epoki kamienia (i początków brązu), czyli: całkowitym upadkiem ich kultur, narzuconym katolicyzmem, chorobami i redukcją liczby ludności w niektórych rejonach o nawet 90%. Wśród zniszczonych, zapomnianych artefaktów była też gra strategiczno / losowo / hazardowa Patolii, wg. badaczy bardzo popularna w całej Mezoameryce, ponoć rozgrywki lubił obserwować Montezuma II. Pomimo zachowanych opisów istnieją luki więc zasady gry nie są całkowicie jasne. Co ciekawe bóg gier, Macuilxochitl (figurka poniżej) był uważany za uczestniczącego w grze a składane mu ofiary stawały się bonusami możliwymi do zdobycia. Według wikipedii Hiszpanie zabraniali tej gry jako pogańskiej ale też ze względów ekonomicznych; "istnienie hazardzistów było dość powszechne, niektórzy tak uzależnili się od gry, że obstawiali wszystko, nawet dopóki nie zabrakło im ubrań, a co więcej, obstawiali własną wolność, sprzedając się jako niewolnicy"
Herostrates tak pracował nad zapewnieniem swojemu imieniu nieśmiertelności że ta robota aż paliła mu się w rękach. Twórcy gier - mimo że bardziej obrotni - mieli mniej szczęścia. Dopiero od około XVIII wieku świat gier ulega znacznym przemianom, przyczyny wiadome: kapitalizm + oświecenie + spadek analfabetyzmu, chociaż to ostatnie w Polsce dopiero od czasu rozbiorów, przed którymi 90% mieszkańców Rzeczpospolitej nie potrafiło czytać ani pisać w żadnym języku. Inna ciekawostka odnośnie czasów przedstawianych jako rzekomy upadek polskiego społeczeństwa: czym między innymi zajmowali się młodociani mieszkańcy Łodzi (która w okresie rozbiorów zwiększyła liczbę swojej ludności ponad 600 razy stając się jednym z najbardziej uprzemysłowionych miast Europy) ? Uciekali z lekcji by rznąć w karty! Barwny opis można znaleźć w jednej z najsłynniejszych powieści Bashevisa Singera.
Nie tylko dzieci wolą gry od obowiązków, według kronik w Lewinie Brzeskim, w grudniu 1839r. rada miejska musiała zwolnić jedynego policjanta, jednocześnie gońca miejskiego, o nazwisku Zeidel, bo przez całe dnie bumelował, grając w tym czasie w browarze.
7) Pochodząca z Florencji, popularna od XVI wieku "Gra w gęś", popularna tak bardzo że wspomniał o niej i Goethe. Gatunek: gra wyścigowa. Egzemplarz z XVII wieku:
Duńska "Gra w parowce":
9) Kopiowanie cudzych pomysłów? podkradanie wizualnych koncepcji? nic nowego, byle dobrze zmienić tematykę...
83 kwadraty, 84 lata, 7 okresów życia. Czyli Gra w gęśw innej odsłonie. Gotowi do wyścigu w starzeniu się ? Kto pierwszy zostanie starcem ten wygrywa.
"Nowa Gra w Życie" wydana przez Johna Wallisa i Elizabeth Newbery z Londynu, 1790. Duża część planszy była plagiatem z „Le Nouveau Jeu de la Vie”, stworzonego przez francuskiego artystę Jean-Baptiste Crépy:
10) Kłótnia przy grze - autorstwa Ignatius Josephus Van Regemorter (1785-1873)
11) Epoki historyczne jako trzon gry? "Chronologiczna gwiazda świata" opublikowana przez Johna Marshalla, 1818 r. Londyn.
12) Agon może być najstarszą grą planszową rozgrywaną na planszy o heksagonalnych polach, po raz pierwszy pojawiła się we Francji już pod koniec XVIII wieku:
13) Gra z roku 1979 - The Campaign for North Africa: The Desert War 1940-43. Przejście całej od A do Z to podobno 1000 godzin
14) Duuży przeskok, na rodzime podwórko. I znów pseudo-historyk-z-dupy nawiązuje do rozbiorów, ok, tym razem sama mapa, 'Draculi' przeniesionego przez legendarne wydawnictwo Sfera nad Wisłę. Mam swój sponiewierany i wyświechtany egzemplarz ale nie sprzedam... Chociaż... ile to może być warte? Rzućmy okiem: gra śmiga na aukcjach po (ceny z 24.05.2022) od 230 zł przez około 500 aż po... 3585 zł (powaliło kogoś?
Jedna z map dających wielu poczucie, że w planszówkach Paniee? to siedzę ponad 20 lat
15) Całonocne spotkania na granie to coś nowego? Poniżej maraton skatowy Mikołów 1985 i Katowice-Piotrowice 1986 r.
16) Możliwe, że na pewnym etapie rozwoju cywilizacji "gry bez prądu" niemal całkiem znikną. Czy napingalanie w Gaja Projekt na telefonie daje taką samą frajdę jak przy stole i tekturze? Subiektywnie: lubię jedno i drugie. A dla innych cyfrowa planszówka to profanacja, nie planszówka. Poniżej print-screen "cyfrowego białego kruka" czyli Eclipse: New Dawn for the Galaxy wydane w aplikacji a później w wersji komputerowej na platformie Steam przez małe polskie studio Big Daddy's Creations. Adaptacja mimo błędów - była świetna. Niestety gry nie da się już kupić.
17) Dzieci będą graływ grę, Pcim Dolny rok 2070: