Po pierwsze, jest tu o wiele ciekawszy trigger końca gry - nie grasz określonej liczby rund po której wszyscy porównują wyniki, tylko gracze ścigają się o to, kto pierwszy przetnie swoje tory pieniędzy i prestiżu. Samo to powoduje, że partia ma od początku o wiele ciekawszy rytm - musisz reagować na poczynania rywala, bo jak szybko biegnie do mety, to nie masz czasu na bardzo długofalowe strategie. To niby jedna mała rzecz, ale ogromnie wpłynęła na mój odbiór gry. To jest subtelna interakcja, ale taka, które robi różnicę - w trakcie partii mój przeciwnik w pewnym momencie stwierdził, że nie zdąży zrobić wszystkiego co pierwotnie zaplanował i zaczął kombinować z krótkofalowym planem B.
Po drugie, mechaniki poszczególnych obszarów są tu o wiele ciekawsze niż jakiekolwiek obszary w Fleecie: mamy intrygujący ruch po rzece (poza jednym wyjątkiem idziemy bezpowrotnie w jedną stronę, więc jest tu pole do wielu wyrzeczeń i kompromisów), mamy odpalanie bonusów przy budowie dróg na mapie (dochodzi fajny aspekt przestrzenny pozwalający na bardziej długofalowe planowanie).
Skreślanie i liczenie tony ryb we Fleet wydawało mi się w pewnym momencie nużące (szczególnie przy kalkulowaniu akcji marketu). Generalnie nie zapałałem miłością do tej gry, była OK, ale realizacja mojego planu nigdy nie wydawała mi się fascynująca. Co nie oznacza, ze nie będzie ludzi, którzy się w tej grze zakochają
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
. Dice Charmers sprawiło mi o wiele więcej radochy, przy czym to nie jest coś, co można obiektywnie zweryfikować i opisać
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
.
Nie lubię zestawiać cen gier, ale fakt jest taki, że Dice Charmers kosztuje u nas połowę tego co Fleet (68 zł vs 139 zł) - kryterium ceny także jest na korzyść TDC
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.