(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
hancza123
Posty: 3656
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 50 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: hancza123 »

Nie czuję się na siłach bo to było 2 miesiące temu i nie mam też pod ręką playbooka aby przypomnieć sobie założenia tego scenariusza i jakie z tego wyszły operacje.

Generalnie było niesamowicie manewrowo i dużą rolę odegrały też ruskie vedety i fog of war. W centralnej części pod Ostródą dochodziło do koncentracji sil i wielkich bitew, a po obrzeżach hasały jednostki i vedety rywalizując o punktowane Konigsberg, Grudziądz i Toruń. Niesamowite były dylematy jak manewrować. Deszcz, śnieg, błoto i problemy logistyczne (karty o niskiej wartości) płatały figle. No siedzieliśmy do 3.30 pochłonięci znakomitą rozgrywką o wielu zwrotach akcji. Tyle pamiętam.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Ok, jutro biorę zestaw szybkich gier: The King is Dead, War Chest, może zmieszczę Undaunted albo Watergate. A może nie.
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2513
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Jan_1980 »

Odi, a Ty lubisz Roota?
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

No przecież!

Dziś wziąłem Napoleona 1807, The King is Dead i Watergate. Hancza mnie nakręcil na Napoleona. Maciej, sprobujemy? Ktoś jeszcze będzie?
PneumatiKPonton
Posty: 46
Rejestracja: 27 sie 2018, 21:33
Has thanked: 10 times
Been thanked: 7 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: PneumatiKPonton »

Szkoda ze jeszcze nie moge w ten tygodniu :( bawcie się dobrze!
~~ Antek ~~
Write to me in English, po polsku, auf Deutsch, по-Русски or en français - but be sure I am French
Kolekcja gier: https://boardgamegeek.com/collection/us ... dgame&ff=1
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4049
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 271 times
Been thanked: 151 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: lacki2000 »

Ja dopiero wróciłem z pracy, więc czekam na raport z frontu (i to jest solidna zaleta klasycznego forum, której nie mają te wszystkie komunikatory i inne sosial midia).

ps. A jakby ktoś chciał fajną gierkę na PC o wwII, zwaną Steel Division II, to jest obecnie w dużej promocji na steamie.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2442
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 545 times
Been thanked: 270 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Markus »

Del
Ostatnio zmieniony 25 sty 2023, 15:35 przez Markus, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4049
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 271 times
Been thanked: 151 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: lacki2000 »

Markus pisze: 30 cze 2022, 00:03 I co? Zero wrażeń z tego Napoleona?
Pewnie im się jeszcze ręce trzęsą i łzy nie wyschły od dymu z czarnoprochowców :P
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

No już, już... :)

Nie spodziewałem się tak przyjemnej rozgrywki. Napoleon 1807 bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Wcześniej grałem takie trzy "półpartie" solo i nieszczególnie czułem się przez grę porwany, stąd to zaskoczenie.

Dziś zagraliśmy z Maćkiem scenariusz nr 6 (kampania frydlandzka - ta letnia), zasadami vedettes (patrolami udającymi korpusy) i mgłą wojny (nie znaliśmy składu swoich korpusów, a szczególnie rozkładu zmęczenia).

Rozgrywka szła stosunkowo szybko, co nie znaczy że była pozbawiona dylematów. Scenariusz jest o tyle ciekawy, że Francuzi wygrywają praktycznie tylko przez osiągnięcie natychmiastowego zwycięstwa (zredukowanie toru VP do zera), natomiast Rosjanie w każdym innym przypadku (znacznik VP w przedziale 1-20 VP). Znacznik rozpoczyna grę na poziomie 5 VP, czyli mniej więcej 2-3 wygrane bitwy dzielą Napoleona od zwycięstwa (za nasze straty w bitwie przeciwnik dostaje VP, mniej wiecej 2 na bitwę) Rzecz w tym, jak te bitwy przygotować, żeby miec w nich przewagę.
System działa tak, ze każdy korpus bazowo (zależnie od swojej wielkosci) dodaje do bitwy 1 lub 2 karty, czyli tyle kart odkryjemy z talii podczas bitwy, ile dają nam zgromadzone na danym polu siły (a na tych kartach są wskazane straty przeciwnika i zmęczenie jego oddziałów). Jeśli mamy jeden maly i jeden duzy korpus, to odkrywamy 3 karty (1+2). Do tego dochodzą modyfikatory (nie za dużo, tak w sam raz), np za teren, i maksymalnie jedna karta zagrana z reki na event (tez z jakimś bonusem). Nasza największa bitwa to było 10 na 11 kart (6 do 4 w stratach).

Mechanizm bitwy jest bardzo prosty, co ma swoje zalety i wady. Brak trochę tej minigierki bitewnej, która tak dobrze sprawdzala się w Hannibalu, Friedrichu, Sekigaharze - kiedyś już o tym pisałem. Z drugiej strony bitwy są szybkie, mimo wszystko emocjonujące, a ich wyniki dość rozsądne. Gra każe patrzeć na swoje wojska przez pryzmat kilku-kilkunastodniowej kampanii, gdzie istotne znaczenie ma zmęczenie wojska. Przez to właśnie przegrałem. Wygrywałem bitwy, nieźle się broniłem, ale dopuscilem do sytuacji, że świeże wojska Maćka zaatakowały dwa moje silne, ale bardzo zmęczone korpusy, które - pomimo zadania dużych strat przeciwnikowi - dosłownie rozpadly ze zmęczenia i Maciek dostał 12VP z jednej bitwy (eliminacja moich 12 kostek). A ze znacznik VP był na 9VP, to cóż... Instant dla Maćka :/

Wiele rzeczy bardzo mi się w tej grze podoba. Przede wszystkim jest naprawdę prosta i szybka. Może manewry skupiają sie na niewielkich obszarach, ale mają znaczenie. Kto sie pierwszy aktywuje, o ile pól poruszy, jak wymanewrować przeciwnika tak, aby mieć przewage... Nowością jest ten system zarządzania zmęczeniem, które często bywa takimi odroczonym stratami. Teraz jeszcze jestesmy spokojni, strat na razie jest malo, ale jesli nie bedziemy uważać, może dojść do katastrofy (zwlaszcza w wyniku dłużej bitwy).
Fajna jest mgla wojny (nie znamy dokladnego aktualnego stanu korpusów), choc opiera się na calkowitym zaufaniu do przeciwnika. No ale to w naszej grupie nie jest problem :D Gry nie dominują tez karty, które - choć istotne - nie pozwalają strzelać do przeciwnika kombosami z ręki. Super jest to, ze w swojej kolejce zagrasz tylko jedną kartę. Czy to będzie na ruch, czy na bitwę, czy na pościg, to juz decyzja gracza. Mozna też próbować trochę "budować talię" pod bitwy, zatrzymując na ręku slabsze karty.

Ogólnie bawiłem sie bardzo fajnie, czułem klimat chcę zagrać kolejne scenariusze, albo nawet i ten sam :)))
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2442
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 545 times
Been thanked: 270 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Markus »

Del
Ostatnio zmieniony 25 sty 2023, 15:35 przez Markus, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2442
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 545 times
Been thanked: 270 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Markus »

Del.
Ostatnio zmieniony 25 sty 2023, 15:35 przez Markus, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1629
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 144 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Odi pisze: 30 cze 2022, 00:14 (...) Mechanizm bitwy jest bardzo prosty, co ma swoje zalety i wady. Brak trochę tej minigierki bitewnej, która tak dobrze sprawdzala się w Hannibalu, Friedrichu, Sekigaharze - kiedyś już o tym pisałem. Z drugiej strony bitwy są szybkie, mimo wszystko emocjonujące, a ich wyniki dość rozsądne. (...)
Na pewno zaletą tej gry jest fakt pozwala rozegrać spory scenariusz w 3 godziny z doczytywaniem zasad. No i nie ma nudy bo aktywacje są naprzemienne. I można odpalić mocną mgłę wojny - to dla mnie również duży plus.

Niestety gra obejmuje okres historyczny który mam prawie w ogóle nieoczytany (jedyne co to podstawy logistyki z książki "Od Wallensteina do Pattona" i materiały z necika), więc trudno mi się odnieść na ile zastosowane mechaniki oddają realizm ówczesnych kampanii. Mogę więc tylko napisać jak ten system odczuwam na ogólnym poziomie. Zastrzegam że instrukcji nie czytałem, więc bazowałem na zasadach przekazywanych od Odiego.

1) Logistyka i zaopatrzenie w ogóle nie istnieje, czyli nie ma co rozważać rozpraszania sił w celu manewrowania aby odciąć główne siły przeciwnika od rzek i/lub twierdz. Można mieć całą armię 7 korpusów w "stosie śmierci" w tym masę kawalerii w jednym węzłowym miasteczku i stać tam całą grę a i tak wszyscy się wyżywią i nie zabraknie furażu dla koni. Taki "meh".

2) Jedyna logistyczna zasada (a'la Sikigahara) to coraz większa trudność ruszenia grupy korpusów naraz i to jest spoko. Ale w przeciwieństwie do Seki można się aktywować po jednym-dwa korpusy ze stosu i chodzić tą samą drogą do kolejnej lokalizacji - oczywiście ryzyko że karta nie podejdzie i pójdą słabiej i zablokują drogę. Rozrzut losowości dostępnego ruchu jest ogromny - od 1 do 5 pól.
Jeśli jedna strona się broni, to może ustawić stos śmierci który ciężko zaatakować naraz, a druga strona podchodząc w mniejszych grupach naraża się na bitwę częścią sił.

3) System walki dla mnie jest dziwny. Wyjściowo jeśli chodzi o jakość żołnierza i sztuki wojennej na polu bitwy, to Rosja i Francja są zamodelowane jako równe sobie (taka sama zdolność do generowania strat i zmęczenia - w sensie układ kostek/rozkłady strat na kartach, plus takie same zdolności do generowania kart w bitwie). Zdolności dowódców też podobne. Może to prawda historyczna, może nie - nie wiem. Zagadnienie artylerii (niby królowej pola walki) zostało pominięte. Eventów w decku nie miałem możliwości przeanalizować, wiem tylko że FR ma w decku większą ruchliwość. Zagrane w bitwach eventy były korzystniejsze dla RU (ale to raczej los zdecydował że Odi miał lepsze karty).

Z jednej strony system walki jest mocno losowy i nie ma jak tą losowością zarządzać (tylko z kart ale jest ich mało do dogrywania). Przy pełnej mgle wojny większość bitew inicjowałem "na czuja" i po prostu los zdecydował że jedną wygrałem, a kolejną przegrałem. Jedyne co mogę sobie przypisać jako świadome działanie to pomiędzy bitwami robiłem obowiązkowe przerwy na wypoczynek wojska. A błędem Odiego było to że mi w tym nie przeszkadzał, jednocześnie samemu nie zarządzając wypoczynku.

Sam losowy mechanizm zadawania strat i zmęczenia mnie nie przekonuje. Korpus o sile 1 i ten o sile 4 (analogicznie 5 i 8) mają taką samą zdolność generowania strat - trochę zbyt skokowe. Starcie armii opartej o korpusy o sile 5 z armią opartą o korpusy o sile 4 daje ogromną przewagę tej pierwszej (podwójna liczba kart/kostek) mimo stosunku sił tylko 5:4.
W 1/3 przypadków korpus o sile "1" zaatakowany z marszu przez korpus o sile "8" wygra bitwę przy 8:1 (każdy ma po jednej losowej karcie/rzucie kostką).
Mechanizm generowania zmęczenia nie skaluje się za dobrze - zarówno wielki korpus jak i mały mogą akumulować 8 znaczników zmęczenia.

Dziwna jest zasada która wymusza na obrońcy rzucenie wszystkich sił do bitwy. W efekcie atakujący może jednym korpusem deaktywować Ci sporą armię, której już sam nie będziesz mógł aktywować ani jej wypocząć. Wystarczyłaby zasada że można do bitwy wydzielić min. tyle korpusów ile cię atakuje.

Bitwa trwa 1 rundę (w sensie jeden rzut kostkami/jedno losowanie kart). W innych systemach bywa tak że jest to podzielone na 3 rundy, i można w trakcie podjąć decyzję o wycofaniu się. Tutaj nie ma takiej opcji.

(EDIT) Nietypowe jest dopuszczenie do wielokrotnych bitew w jednej lokalizacji w jednym etapie. W sensie że wchodzi korpus X, atakuje go z marszu armia Y, X ucieka, ale następnie nawet tą samą drogą z marszu atakuje armia Z na armię Y, która jest już zmęczona i łatwiej się może rozsypać. Dziwny timing się z tego robi (przecież uciekający korpus X powinien zablokować drogę armii Z, tym bardziej maszerująca w przeciwnym kierunku. Dodatkowo obrońca zawsze musi przyjąć bitwę - może to ma sens. W każdym razie właśnie taka sytuacja doprowadziła do mojego zwycięstwa przez notaut punktowy.

Na plus pomysł z pościgiem, że wymaga on przewagi w jednostkach jazdy.

Podsumowując, jeśli chodzi o system walki, ruchu i logistyki to w mnie jest wiele lepszych gier. Czy to Maria, czy Sekigahara, czy heksówki. Nawet system ze Star Wars: Rebelia (ten z dodatku, z kartami) wg mnie zapewnia więcej decyzji, emocji i balansu. No ale gra ma też swoje zalety, które wymieniłem na początku.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Z przyjemnością się odniosę w wolnej chwili :)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Ad.1.
Tak, tez mi to początkowo przeszkadzało, ale nawet nie dlatego, że to jakiś błąd historyczny, ale dlatego, że supply automatycznie porządkuje trochę spojrzenie na pole bitwy. Przedostać się na tyły, odciąć od zaopatrzenia - to pierwsze, o czym myślimy w grach wojennych. Tutaj tego nie ma (pozornie - o tym później). Natomiast pamiętajmy też o skali gry. Działania dotyczą kilku-kilkunastodniowych kampanii. Wnioskując z mapy, odległości między polami wynoszą ok 20-25 km. Z informacji designera gry, jedna kostka SP to 3000 piechoty lub 2500 kawalerii. Czyli korpus liczy od 3000 do max 24000 ludzi. Ja w pewnym momencie miałem 5 bloczków na polu (ale większość w niewielkiej sile), co dawało ok 55-60 tys. ludzi maksymalnie. Czyli armia stojąca w danym polu ma wokół siebie promień 20-25 km do zbierania zaopatrzenia przez kilka dni + może też z sobą coś wieźć (1 runda to ok 2 dni - do tego tez wrócę). Nieśmiało przypomnę, że Pod Frydlandem Benningsen czekał trzy pełne dni (11-13 czerwca), mając właśnie 60 tys. wojska, a czwartego rozpoczęła się bitwa. Czyli można było.
Nie powinniśmy przykładać do - raz jeszcze podkreślam - kilkunastodniowej operacji miary kampanii trwających kilka miesięcy, gdzie faktycznie odcięcie od zrodla supply jest katastrofalne.


Ad.2.
No właśnie ta niemożność zaplanowania dokładnego ruchu jest ciekawa. Jakiś czas temu czytałem świetna monografię bitwy pod Ostrołęką (ta z powstania listopadowego, czyli nieco później ale okres w wojskowości bardzo podobny). Dywizje maszerujące pobliskimi równoległymi drogami nie potrafiły skoordynować ruchu, gdzieś tam marudziły z różnych powodów (niekompetencja i gnuśność dowódców, zagubienie w terenie, fałszywe informacje o przeciwniku). To jest bardzo fajnie oddane tym losowym - zgadzam się - ruchem. Równocześnie powoduje to, że puszczenie takiego stosu jedną drogą łatwo może spowodować korek i bardzo powolny ruch. Dlatego, wzorem tamtych czasów, aby maszerować szybko należy maszerować równolegle, grożąc przeciwnikowi potencjalną koncentracją w punkcie węzłowym. Ale wtedy pojedyncze korpusy są łatwiejsze do wyłuskania. Dlatego podstawową kwestią w działaniu przeciwko skoncentrowanej armii ("stos smierci") jest zmuszenie go do ruchu.

Narzekasz na stos śmierci, ale tak naprawdę stanowił on większy problem dla mnie, niż dla Ciebie. Po przegranej pod Dobrym Miastem było chyba 3 czy 4 VP. Dodatkowo wszystkie manewrowe jednostki miałem daleko od Królewca, broniąc linii Łyny, którą chyba niepotrzebnie próbowałeś sforsować. Ostatecznie wygrałeś, owszem, ale punkty były gdzieś indziej. Trzeba było zrobić rajd na Konigsberg (możliwe dzięki ruchliwości Napoleona i przewadze manewrowej Francuzów) i wymusić ruch moich jednostek z tego stosu w kierunku twierdzy. Poniekąd właśnie liczba punktów za Królewiec (3) wymusza ruch w tamtym kierunku na zasadzie podobnej, jak gdybyśmy mieli do czynienia z centrum zaopatrzeniowym. Jednocześnie zostawić Vedety do przejęcia jednego z dwóch miast (Allenstein lub Heillsberg, każde za 1 VP), a resztą zając dobrą pozycję miedzy Kongsbergiem a moja armia, czekając na atak z mojej strony.

Stanie całą grę w jednym miejscu... Niby tak, ale gdzie? Jeśli w samym Konigsbergu, to trzeba tam jeszcze dość z pozycji wyjściowych, co nie jest takie łatwe (Francuzi szybciej maszerują). Pod Konigsbergiem? To wtedy Francuzi mogą złapać i sama twierdze, i opuszczony Heillsberg. No nie mówię że nie, natomiast rzucasz taką tezę w oderwaniu od innych zmiennych w grze (siatki punktów, możliwości stron, mapy). Mam wrażenie, że bardzo na wyrost.

Ad.3.
Zapominasz, że talia, to nie kostki. Na talie można wpływać. Mozna sobie nawet policzyć, ile zostało w twojej talii kart z hitem, licząc prawdopodobieństwo. Dlatego to prawdopodobieństwo 1/3 nie będzie miało miejsca w przypadku talii, bo tam ten rozkład będzie za każdy razem nieco inny. Tak, zasada pozwalająca jednym słabym korpusem zaangażować (aktywować) całą armię przeciwnika, nie pozwalając jej wypocząć jest bardzo "gamey". Ale zauwazmy, że jest raczej jednorazowa - taki korpus na bank zginie. Poza straconymi punktami SP (to jednak punkty dla przeciwnika), szkoda też po prostu bloczka. Nie ma ich znowu aż tak wiele. No i to wszystko chyba raczej działa na minus takich wielkich stosów śmierci, których się tak bałeś, czyż nie?
Ruch po jednej drodze też nie jest znowu taki trudny w sytuacji, w której tura trwa 2 dni. Jakoś przejdą.

Narzekasz, że niewielki korpus (1SP), może w 1/3 przypadków wygrać bitwę z silnym korpusem (8 SP).

Ciekawe, że przywołujesz Sekigaharę i Marię, zapominając, że tam możliwa jest podobna sytuacja. W Marii/Friedrichu może być korpus o wielkości 1 walczący z korpusem o wielkości 8 (wg Twoich wyliczeń przewaga 8 do 1), ale przez to, że karty pochodzą ze wspólnej dla wszystkich korpusów puli gracza, to ta jedyneczka może spokojnie wygrać z ósemką (jeśli tylko bitwa odbywa się w korzystnym dla gracza sektorze).
Podobnie jest w Hannibalu - niewielka armia może wygrać z dużą, jeśli prowadzi ją dobry wódz (np Hannibal) i ma odpowiednie wsparcie z innych źródeł (korzystne miejsce prowadzenia bitwy, wsparcie polityczne, odpowiednie manewry przed bitwą itp)

Dopiero Sekigahara wiąże ściśle liczbę wojsk z kartami (karty przekładamy na jednostki posiadane w stosie - trzeba mieć i dużo jednostek, i dużo pasujących kart, żeby te jednostki wystawić). Ale znów o dziwo możliwa jest sytuacja odwrotna, w które niewielka armia pokonuje znacznie większą (bo miała lepsze karty i bonusy, a duża armia nie miała kart, żeby się wystawić).

Reasumując: jaki sam widzisz na podstawie przywoływanych gier, każda z nich nie rozlicza bitew na podstawie stosunku "gołej siły", czyli szabel i bagnetów. Wręcz odwrotnie: albo w ogóle nie odnosi się do siły (Maria/Friedrich), albo uwzględnia znacznie więcej czynników, wśród których "szable i bagnety" nierzadko są mało istotne (Hannibal), albo wreszcie uzależenia użycie siły od odpowiednich kart (Sekigahara). Paradoksalnie mam wrażenie, że spośród wymienionych gier to właśnie w Napoleonie 1807 ten stosunek "szabel i bagnetów" jest najdokładniej przeliczany na karty decydujące o wyniku bitwy. Każdy korpus ma siłę 1 karty (gdy ma 1 -4 SP) lub 2 kart (siła 5-8). Do tego dochodzi bonus za dowódcę (1 karta) i ujemne modyfikatory za zmęczenie (czasem powodujące, że korpus w bitwie ma...0 kart). Do tego modyfikator za dobrą pozycje obronną (miasto, twierdza, las) i czasem jakiś bonus z eventu (np 1 dodatkowa karta) i już nam to robi wiele możliwych wariantów w obie strony. Sama siła nie wystarczy - trzeba ją jeszcze odpowiednio przygotować.

Jeszcze kilka rzeczy bym napisał, ale już brak mi czasu :) Na razie wystarczy :)

Ps
Jak miło wrócić do debatowania o mechanikach :)
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5164
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 866 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Nie powinniśmy przykładać do - raz jeszcze podkreślam - kilkunastodniowej operacji miary kampanii trwających kilka miesięcy, gdzie faktycznie odcięcie od zrodla supply jest katastrofalne.
Jestem świeżo po 'Żywiąc wojnę' Cleverda - książka jest poświęcona logistyce od starożytności do WW2. Najdziwniejsze jest to, że nawet w pierwszych miesiącach WW1 nacierające niemieckie armie żywiły się furażując. Zaopatrzenie po prostu nie nadążało za maszerującymi armiami.
Nawet w trakcie wojen napoleońskich zaopatrzenie było głównie uzyskiwane z furażowania oraz z okupów uzyskiwanych z mijanych miast.
Maszerujące armie nie miały problemu z uzyskiwaniem tego zaopatrzenia. Problem pojawiał się dopiero wtedy gdy armia zaczynała oblegać twierdzę i tkwiła w jednym miejscu przez dłuższy czas (kilka miesięcy). Dopiero wtedy zaopatrzenie dostarczane z bazy stawało się kluczowe a żołnierze cierpieli znaczne niedostatki.
Co ciekawe, największa część zaopatrzenia obejmowała paszę dla koni - było jej wielokrotnie więcej niż żywności dla ludzi. Amunicja była pomijalna, w zasadzie na potrzeby kampanii z naddatkiem wystarczały zapasy amunicji jakie armia miała od początku w swoich taborach.
Co notabene w innym świetle stawia kwestię krytyki z jaką pierwotnie spotkały się karabiny odtylcowe, czyli to, że wielokrotnie zwiększą zużycie amunicji. Amunicji i prochu nie dawało się zdobyć furażując.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6443
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 569 times
Been thanked: 931 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Myślę, że ciekawą kwestią jest właśnie przełożenie liczby wojska na skuteczność w bitwie.

Można to rozpatrywać w zależności od szczebla, skali, okresu wojskowości...

Na pewno gry starają się odejść od prostego przełożenia pt "większy wygrywa".
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1629
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 144 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Tak Creveld to był mój pierwszy materiał w temacie. Potem poglebialem w internecie.
Ogólnie z tym żywieniem się w trakcie marszu to też nie jest tak proste. Napoleon w kampaniach stosował zasadę żeby 1 drogą szedł tylko jeden korpus. Najlepiej wychodził marsz rownoleglymi drogami aby te korpusy się zsynchronizowały w centrum wrogiego kraju w miejscu dogodnym do stoczenia walnej bitwy (np kampania w Austrii).

Ale takie furażowanie jednego korpusu w marszu i tak było mocno ograniczone, bo:
1 drogą można było przejść 1 raz na kampanie, bo potem już wszystko w pasie tej drogi było zjedzone szczególnie pasza dla koni
I tak na wszelki wypadek przed czołem korpusu jechali hmm posłańcy z żądaniem dla najbliższych miast na trasie przemarszu aby wypiekały suchary do wydania wojsku.
Po tym ta strategia aprowizacji działała w terenie nizinnym, zubranizowanym i zasobnym w żywność - z terenu Mazur pewnie mogli wycisnąć 25% tego co we Francji czy Austrii
A jak się dało to trzymano się rzek aby dodatkowo zaopatrywać się z magazynów barkami/tratwami (idealne rejony to Belgia, Holandia, niziny w Niemczech)

Przekładając to na zasady gry, trzymanie stosu śmierci 3-5 korpusów w jednym miasteczku na Mazurach powinno skutkować dokładaniem wszystkim Fatigue co turę (a kawalerii podwojnie!) a nie zdejmowaniem tegoż :)

Plus w każdej lokalizacji na mapie na początku kampanii kładziemy znacznik furażu, który zdejmuje pierwszy korpus kończący ruch tamże. W twierdzach i miastach mogą być większe zapasy do spławiania rzekami. Parkujesz na pustej lokacji więcej niż 1 korpusem - fatigue :)
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5164
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 866 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

No nie... Zachód Europy to bardzo bogate regiony ale nawet Mazury były wystarczające do furażowania. Dodatkowo armie napoleońskie standardowo miały ze sobą zapasy na 10 dni.
Przy tej skali gry to wystarczające zasoby.
Trzeba tez pamiętać, że Wielka Armia furażowała się nawet w Rosji.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1629
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 144 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

raj pisze: 01 lip 2022, 14:59 Trzeba tez pamiętać, że Wielka Armia furażowała się nawet w Rosji.
Owszem ale tutaj również przemarsz szedł przez zasobną ziemię smoleńską, inaczej by nie wystarczyło. To też chyba było u Crevelda.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5164
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 866 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

Niezupełnie, na ziemii smoleńskiej to już opływali w dostatki, zaopatrzenie było bardziej niż zadowalające.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
wyro52
Posty: 4
Rejestracja: 01 cze 2022, 18:22
Been thanked: 2 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: wyro52 »

Chętnie się spotkam na jakieś granie w Gdańsku, ostatnio staram się ogarnąć root :)
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2513
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Jan_1980 »

Na Roocika zawsze chętny jestem:)
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
wyro52
Posty: 4
Rejestracja: 01 cze 2022, 18:22
Been thanked: 2 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: wyro52 »

Gdzie i kiedy? :)
alex_dp88
Posty: 85
Rejestracja: 15 paź 2021, 19:08
Lokalizacja: Racibórz
Has thanked: 70 times
Been thanked: 81 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: alex_dp88 »

wyro52 pisze: 20 lip 2022, 14:39 Chętnie się spotkam na jakieś granie w Gdańsku, ostatnio staram się ogarnąć root :)
Root brzmi bosko
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1629
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 144 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Odi, tak mnie przygniotłeś repliką, że potrzebowałem trzech tygodniu urlopu aby się przygotować do odpowiedzi :)

Najpierw siadłem do szybkiej lektury angielskiej wikipedii aby cokolwiek się dowiedzieć o przebiegu tej kampanii jak i poprzedzającej zimowej. Skorzystałem z artykułów:
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Eylau
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of ... adt-Deppen
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Heilsberg
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Friedland

Z góry przepraszam za wszelkie uproszczenia, jak ktoś zna lepiej tematykę to niech prostuje.

Opis bitwy pod Iławą (Eylau) udowadnia, że wojska obu stron były porównywalne jakościowo. Przy starciu podobnych zgrupowań (75k FR versus 80k RU) doszło do obopólnej, trwającej 18-godzin rzezi ze stratami szacowanymi na poziomie 20-35%.
# Czyli modelowanie wojsk w grze jako równych jakościowo, z różnicowaniem na poziomie wodzów, wydaje się poprawne.

Opis bitwy pod Guttstadt-Deppen pokazuje że umiejętnie dowodzone wojska FR mogą wytrzymać w defensywie przy stosunku sił 1:4 i zadać porównywalne ilościowo straty.
# Tego gra raczej nie odda, można to uzyskać przez korzystny dla danej strony losowy układ kart.

Bitwa pod Heilsberg przy starciu podobnych sił (50-65k FR vs 60-90k RU) również doprowadziła do wysokich strat (szacowanych nawet na 20%) po obu stronach i nie przyniosła rozstrzygnięcia. Rosjanie mieli przygotowane pozycje defensywne, ale byli gorzej dowodzeni. Na decyzję o wycofaniu się RU z pozycji miała wpływ operacja flankująca pozycje RU w kierunku na bazę logistyczną RU w Królewcu.
# Gra owszem modeluje pewne korzyści dla strony defensywnej w bitwach (lasy i większe miejscowości) ale nie motywuje do obrony swojej głównej bazy logistycznej (Królewiec - niewielka ilość punktów przyznawana dopiero na koniec kampanii).

Finalna bitwa pod Frydlandem składała się z dwóch faz, w pierwszej znów umiejętnie dowodzone wojska FR przy stosunku sił 1:2 były w stanie wciągnąć do bitwy na niekorzystnym terenie komplet sił RU, i wytrwać do czasu nadejścia kolejnych korpusów, po czym nastąpiła trzygodzinna bitwa w stosunku sił 4:3 (80k FR vs 60k RU). Bitwa zakończyła się ze stratami FR 10% przy stratach RU na poziomie 65%. Zdecydowały kardynalne błędy dowództwa RU - fatalne rozstawienie wojsk do bitwy (rozwinięcie się na przyczółku, plecami do meandrującej rzeki, skupienie mostów pontonowych w jednym miejscu, ogólna niedyspozycja wodza).
# Mechaniki gry wg mnie nie dają możliwości odtworzenia takiej sytuacji. Gracze mogą wylosować kartę "Cannon sounds" która umożliwia niespodziewane dołączenie do bitwy JEDNEGO korpusu. Tutaj sytuacja jest odwrotna - jeden korpus FR wytrwał na pozycjach do czasu nadejścia sił głównych. Jakość dowodzenia znów lepsza po stronie FR, w tym obecność Napoleona - to mamy. Kwestię błędnego ustawienia wojsk do bitwy i brak możliwości uporządkowanego odwrotu przez rzekę - to już modeluje tylko losowy układ kart lub rzuconych kostek.

Jeśli chodzi jeszcze o rozstawienie wojsk w naszym scenariuszu to w artykule zainteresował mnie ten schemat:
https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of ... edland.jpg
Wynika z niego jasno że silny korpus FR dowodzony przez Massena (26k) nie miał możliwości wzięcia udziału w kampanii, ponieważ ubezpieczał flankę od strony linii Warszawa-Białystok (około 16k wojsk RU). Tymczasem w scenariuszu stoi on sobie samotnie i logicznym jest od razu dołączyć go do sił głównych, bo jego trzymanie przy Warszawie nie daje żadnych korzyści graczowi FR.


Jako weteran heksówek (dragonowskich Wojen Napoleońskich i Waterloo 1815) wydaje mi się że ciekawszym elementem kampanii było staczanie pojedynczych bitew a nie samo manewrowanie po drogach bez uwzględnienia logistyki (w szczególności że w omawianej grze ruch jest sterowany losowymi kartami 1-5). Tylko że decyzyjności w bitwach w grze Napoleon nie ma za wiele. Patrząc na opisy bitew, ciekawe byłoby danie graczowi skrytej możliwości wyboru uszykowania wojsk (ofensywnie, defensywnie, szturm, opóźnianie) co miałoby potem mocny wpływ na przebieg walk. I podział bitwy na fazy, w ramach których możnaby dołączać kolejne korpusy z przyległych lokacji (zamiast jednej losowo dostępnej karty). Pamiętam jak ten wynalazek uszykowania wojsk ciekawie działał w heksówce z innej epoki - dragonowskim Tannenberg 1914 (np. szturm vs odwrót). W Napoleonie owszem mamy walkę z marszu ale kara "-1 karty" do walki powoduje że sam jej wynik będzie mocno losowy, i zwykle marsz jednym korpusem do ataku to gwarantowane kłopoty.

Poniżej tylko pokrótce odniosę się do Twoich uwag:
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Ad.1.
Tak, tez mi to początkowo przeszkadzało, ale nawet nie dlatego, że to jakiś błąd historyczny, ale dlatego, że supply automatycznie porządkuje trochę spojrzenie na pole bitwy. Przedostać się na tyły, odciąć od zaopatrzenia - to pierwsze, o czym myślimy w grach wojennych. Tutaj tego nie ma (pozornie - o tym później). Natomiast pamiętajmy też o skali gry. Działania dotyczą kilku-kilkunastodniowych kampanii. Wnioskując z mapy, odległości między polami wynoszą ok 20-25 km. Z informacji designera gry, jedna kostka SP to 3000 piechoty lub 2500 kawalerii. Czyli korpus liczy od 3000 do max 24000 ludzi. Ja w pewnym momencie miałem 5 bloczków na polu (ale większość w niewielkiej sile), co dawało ok 55-60 tys. ludzi maksymalnie. Czyli armia stojąca w danym polu ma wokół siebie promień 20-25 km do zbierania zaopatrzenia przez kilka dni + może też z sobą coś wieźć (1 runda to ok 2 dni - do tego tez wrócę). Nieśmiało przypomnę, że Pod Frydlandem Benningsen czekał trzy pełne dni (11-13 czerwca), mając właśnie 60 tys. wojska, a czwartego rozpoczęła się bitwa. Czyli można było.
Nie powinniśmy przykładać do - raz jeszcze podkreślam - kilkunastodniowej operacji miary kampanii trwających kilka miesięcy, gdzie faktycznie odcięcie od zrodla supply jest katastrofalne.
Po części zgadzam się, nie znałem skali czasowej kampanii z którą graliśmy. Ale "stos śmierci" Benningsena historycznie zajmował pozycje obronne jak i podejmował decyzje o wycofaniu z bitew tak aby chronić swoją główną bazę w Królewcu, a także żeby nie dać się odciąć z flanki od linii do Królewca. Więc mimo krótkiej skali czasowej coś jest na rzeczy.
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Ad.2.
No właśnie ta niemożność zaplanowania dokładnego ruchu jest ciekawa. Jakiś czas temu czytałem świetna monografię bitwy pod Ostrołęką (ta z powstania listopadowego, czyli nieco później ale okres w wojskowości bardzo podobny). Dywizje maszerujące pobliskimi równoległymi drogami nie potrafiły skoordynować ruchu, gdzieś tam marudziły z różnych powodów (niekompetencja i gnuśność dowódców, zagubienie w terenie, fałszywe informacje o przeciwniku). To jest bardzo fajnie oddane tym losowym - zgadzam się - ruchem. Równocześnie powoduje to, że puszczenie takiego stosu jedną drogą łatwo może spowodować korek i bardzo powolny ruch. Dlatego, wzorem tamtych czasów, aby maszerować szybko należy maszerować równolegle, grożąc przeciwnikowi potencjalną koncentracją w punkcie węzłowym. Ale wtedy pojedyncze korpusy są łatwiejsze do wyłuskania. Dlatego podstawową kwestią w działaniu przeciwko skoncentrowanej armii ("stos smierci") jest zmuszenie go do ruchu.

Narzekasz na stos śmierci, ale tak naprawdę stanowił on większy problem dla mnie, niż dla Ciebie. Po przegranej pod Dobrym Miastem było chyba 3 czy 4 VP. Dodatkowo wszystkie manewrowe jednostki miałem daleko od Królewca, broniąc linii Łyny, którą chyba niepotrzebnie próbowałeś sforsować. Ostatecznie wygrałeś, owszem, ale punkty były gdzieś indziej. Trzeba było zrobić rajd na Konigsberg (możliwe dzięki ruchliwości Napoleona i przewadze manewrowej Francuzów) i wymusić ruch moich jednostek z tego stosu w kierunku twierdzy. Poniekąd właśnie liczba punktów za Królewiec (3) wymusza ruch w tamtym kierunku na zasadzie podobnej, jak gdybyśmy mieli do czynienia z centrum zaopatrzeniowym. Jednocześnie zostawić Vedety do przejęcia jednego z dwóch miast (Allenstein lub Heillsberg, każde za 1 VP), a resztą zając dobrą pozycję miedzy Kongsbergiem a moja armia, czekając na atak z mojej strony.

Stanie całą grę w jednym miejscu... Niby tak, ale gdzie? Jeśli w samym Konigsbergu, to trzeba tam jeszcze dość z pozycji wyjściowych, co nie jest takie łatwe (Francuzi szybciej maszerują). Pod Konigsbergiem? To wtedy Francuzi mogą złapać i sama twierdze, i opuszczony Heillsberg. No nie mówię że nie, natomiast rzucasz taką tezę w oderwaniu od innych zmiennych w grze (siatki punktów, możliwości stron, mapy). Mam wrażenie, że bardzo na wyrost.
Pamiętaj o silnej mgle wojny. Nie ujawnialiśmy sobie nawet stanu poszczególnych korpusów (straty, fatigue). Ja nie wiedziałem ile i jak silnych lub słabych masz wojsk w danej lokacji. Rozpoznanie było słabe. Na pewno musiałem ciągle atakować, bo scenariusz mnie do tego zmuszał, no to atakowałem metodą "razwiedki bojem". Moje główne decyzje wypisałem poprzednio, kluczowa w moim odczuciu była decyzja o wypoczynku sił głównych pomiędzy bitwami zestawiona z Twoją decyzją o niewypoczywaniu i nieprzeszkadzaniu w moim wypoczywaniu. A resztę załatwiło bitewne szczęście "w kościach".

Teorię stania "stosem śmierci" na kolejnych pozycjach wysuniętych przed Królewiec (Heilsberg, Friedland) praktykował Benningsen, więc znów coś było na rzeczy. FR z kolei maszerowali szeroko, jednocześnie będąc w stanie szybko skupić 3-4 korpusy gdy jeden nawiązał kontakt z wrogiem (jak widać w rzeczywistości FR nie dociągała do ruchu naprzemiennie kart 1-5, byli w stanie się skoordynować w jednej lokacji w jeden dzień).
W grze jeśli przeciwnik będzie próbował ominąć taką pozycję z obu flanek, rozprasza siły i umożliwia wyprowadzenie uderzeń na pojedyncze korpusy. Mam wrażenie że w grze mgła wojny jest nieco mniejsza niż w rzeczywistości, pojedynczy bloczek jest jasnym celem a historia bitew pokazała że dowódca strony przeciwnej rzadko zdawał sobie sprawę jak liczny jest przeciwnik. Cóż dodać - można wypróbować różne koncepcje, partię w Napka można szybko rozegrać.
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Ad.3.
Zapominasz, że talia, to nie kostki. Na talie można wpływać. Mozna sobie nawet policzyć, ile zostało w twojej talii kart z hitem, licząc prawdopodobieństwo. Dlatego to prawdopodobieństwo 1/3 nie będzie miało miejsca w przypadku talii, bo tam ten rozkład będzie za każdy razem nieco inny.
Nie wierzę że ktoś chciałby na bieżąco analizować swój discard deck po kątem ilości wystąpień najlepszych kart generujących hity w bitwie. Nawet ja zwykle "wszystko-liczący" o tym nie pomyślałem. To byłoby nudne i gamey. I jeszcze kwestia zsynchronizowana momentu bitwy i krótkiego decku w którym losowo zostały najlepsze karty. W momencie gdy z tego decku ciągle dobierasz karty do innych celów. Nie kupuję tego. Jeśli to by faktycznie działało, to chyba bym się domagał przejścia na kostki.
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Tak, zasada pozwalająca jednym słabym korpusem zaangażować (aktywować) całą armię przeciwnika, nie pozwalając jej wypocząć jest bardzo "gamey". Ale zauwazmy, że jest raczej jednorazowa - taki korpus na bank zginie. Poza straconymi punktami SP (to jednak punkty dla przeciwnika), szkoda też po prostu bloczka. Nie ma ich znowu aż tak wiele. No i to wszystko chyba raczej działa na minus takich wielkich stosów śmierci, których się tak bałeś, czyż nie?
No nie wiem. Przecież on zginie aby umożliwić w kolejnej rundzie wygranie walnej bitwy dogrywkowej. Używasz najsłabszego korpusu, podczas gdy Twoje pozostałe wypoczywają przez walną bitwą dwóch stosów śmierci.
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Ruch po jednej drodze też nie jest znowu taki trudny w sytuacji, w której tura trwa 2 dni. Jakoś przejdą.
Po coś Napoleon się trzymał zasady że 1 korpus = 1 droga. A już szczególnie w terenach gdzie drogi nie są najwyższej jakości. Za każdym korpusem ciągnie się artyleria oraz "Baggage Train" który pewnie skutecznie taką drogę korkuje na wiele kilometrów.
Odi pisze: 30 cze 2022, 22:27 Narzekasz, że niewielki korpus (1SP), może w 1/3 przypadków wygrać bitwę z silnym korpusem (8 SP).

Ciekawe, że przywołujesz Sekigaharę i Marię, zapominając, że tam możliwa jest podobna sytuacja. W Marii/Friedrichu może być korpus o wielkości 1 walczący z korpusem o wielkości 8 (wg Twoich wyliczeń przewaga 8 do 1), ale przez to, że karty pochodzą ze wspólnej dla wszystkich korpusów puli gracza, to ta jedyneczka może spokojnie wygrać z ósemką (jeśli tylko bitwa odbywa się w korzystnym dla gracza sektorze).
Podobnie jest w Hannibalu - niewielka armia może wygrać z dużą, jeśli prowadzi ją dobry wódz (np Hannibal) i ma odpowiednie wsparcie z innych źródeł (korzystne miejsce prowadzenia bitwy, wsparcie polityczne, odpowiednie manewry przed bitwą itp)
Dopiero Sekigahara wiąże ściśle liczbę wojsk z kartami (karty przekładamy na jednostki posiadane w stosie - trzeba mieć i dużo jednostek, i dużo pasujących kart, żeby te jednostki wystawić). Ale znów o dziwo możliwa jest sytuacja odwrotna, w które niewielka armia pokonuje znacznie większą (bo miała lepsze karty i bonusy, a duża armia nie miała kart, żeby się wystawić).

Reasumując: jaki sam widzisz na podstawie przywoływanych gier, każda z nich nie rozlicza bitew na podstawie stosunku "gołej siły", czyli szabel i bagnetów. Wręcz odwrotnie: albo w ogóle nie odnosi się do siły (Maria/Friedrich), albo uwzględnia znacznie więcej czynników, wśród których "szable i bagnety" nierzadko są mało istotne (Hannibal), albo wreszcie uzależenia użycie siły od odpowiednich kart (Sekigahara). Paradoksalnie mam wrażenie, że spośród wymienionych gier to właśnie w Napoleonie 1807 ten stosunek "szabel i bagnetów" jest najdokładniej przeliczany na karty decydujące o wyniku bitwy. Każdy korpus ma siłę 1 karty (gdy ma 1 -4 SP) lub 2 kart (siła 5-8). Do tego dochodzi bonus za dowódcę (1 karta) i ujemne modyfikatory za zmęczenie (czasem powodujące, że korpus w bitwie ma...0 kart). Do tego modyfikator za dobrą pozycje obronną (miasto, twierdza, las) i czasem jakiś bonus z eventu (np 1 dodatkowa karta) i już nam to robi wiele możliwych wariantów w obie strony. Sama siła nie wystarczy - trzeba ją jeszcze odpowiednio przygotować.
Tutaj wyprowadziłeś mocną ripostę, ale moje przywołanie w podsumowaniu Marii, Sekigahary, heksówek i SW:Rebelia nie dotyczyło w przypadku każdej z tych gier stosunku sił - jasno napisałem że chodziło mi całokształt "systemu walki, ruchu i logistyki". W tych grach bardziej czułem się wodzem który ma sumarycznie większy wpływ na wszystkie obszary. W Marii kluczowe było manewrowanie aby przyjąć bitwę na korzystych polach. W Seki - doprowadzenie do bitwy (aktywnie lub przez podpuszczenie przeciwnika) lojalnymi w danym momencie wojskami. W Napoleonie jest dużo więcej losowości, która wzrasta wraz z napompowaniem stosów idących do walki (im większy stos tym mniejsze znaczenie ma odjęcie 1 karty za teren czy wodza).
Akurat stosunek sił odnosił się głównie do pozycji "heksówki" pod którą kryją się dziesiątki gier w które grałem za młodu z "kolegami z dzielni" lub w kwiecie wieku z Giovannim. Z nieśmiertelnymi tabelami CRT.

Podsumowując, dziękuję za "mechaniczną" polemikę, przypominają się stare dobre lata tego wątku :)

Oczywiście możemy próbować przeplatać polemikę spotkaniami przy planszy ;)
ODPOWIEDZ