garg pisze: ↑08 paź 2020, 22:44
- Możliwość uwalenia komuś dobrego układu kafelków jest przeogromna. Nie mam problemu z negatywną interakcją w dwuosobówkach, więc to nie o to chodzi. Bardziej nie podoba mi się fakt, że gra umożliwia (a nawet zachęca) zagranie na uwalenie kogoś, a nie na swoją korzyść. Czyli w odpowiednich warunkach gracze skupią się nie na planowaniu układów dla siebie, tylko na przeszkadzaniu drugiemu. Robi się wtedy nudno i niesatysfakcjonująco.
Szanuję, że komuś się może to nie podobać, ale z drugiej strony tak trochę się uprzejmie krzywię. Boć to przecież jest dwuosobówka, czyli gra z definicji polegająca na konfrontacji (inaczej nie ma sensu jej robić za bardzo). W naturze tych gier leży aktywne przeszkadzanie przeciwnikowi (w 7W: Duel jest tak samo, a nawet agresywniej). Zastanawia mnie, czego więc oczekiwać od tego rodzaju gry, jeśli granie w przeciwnika (poprzez grę) jest postrzegane jako nudne i niesatysfakcjonujące? Uczynię tu sobie więc kosztem powyższego cytatu dygresję, zastrzegając, że w tym miejscu się od niego odpinam i nie odpowiadam na niego bezpośrednio.
W grze konfrontacyjnej psucie sobie nawzajem szyków powinno być normalne. Ostatecznie wygrywa ten, kto lepiej to zrobi i lepiej się obroni - ośrodek gry odchodzi po prostu od "budujemy sobie, kwiaty pachną". Dla mnie to jest absolutnie najbardziej satysfakcjonujące i angażujące w grze planszowej - wyjść zwycięsko pomimo przeciwności, rzucanych kłód pod nogi. Przeciwnik zawsze jest ciekawszy niż suche liczby oferowane przez zestaw zależności w grze. W ten sposób gra zamienia się w napięty pojedynek blefu i tempa - czy mam już blokować od razu to miejsce, które oboje widzimy, czy jeszcze rundę poczekać, w nadziei, że zrobisz coś innego? Aha, to mi zablokowałeś, ale wiedziałem, że to w tej rundzie zrobisz, więc moja przygotowana odpowiedź, to to - o czym zapewne też już wiedziałeś, więc ciekawe, kto z nas patrzy bardziej do przodu? I tak dalej, i tak dalej. To, że gracze skupią się na przeszkadzaniu drugiemu to fantastyczna, rzadka zaleta tego rodzaju gier! Bo częściej niż nie, gry oferują interakcję pod tytułem "no, niby możesz coś tam przeciwnikowi popsuć teoretycznie, ale to się właściwie nie opłaca, wyjdziesz na minus". Gry, które potrafią to zrobić dobrze i nie są bezpośrednimi reprezentantami oczywistych gatunków jak np. gry LCG/CCG, logiczne czy bitewniaki, należy moim zdaniem, hołubić i kochać całym sercem :)
garg pisze: ↑08 paź 2020, 22:44
- Działanie pocztówek (teraz/później, z punktami/bez punktów) jest nieczytelne i wymaga ciągłego zaglądania do instrukcji.
Tu sie zgadzam i to mój największy zarzut. A właściwie nawet nie to (działanie potem jakoś można spamiętać), a fakt, że rozłożenie pocztówek ogromnie powiększa przestrzeń gry. Ładny pomysł, elegancki, estetyczny, ale użytecznościowo - straszna kicha, szczególnie jeszcze, jak pomyśleć, że cała ta elegancja idzie w piach, bo artwork pocztówek ogląda przecież ziemię (stół) w trakcie rozgrywki. A przecież ta gra ma planszę w środku pudełka! Ktoś specjalnie zrobił jakiś wysiłek, żeby to opakować i sprzedać w ten sposób. I zaraz potem zaorał to totalnie tymi pocztówkami. Zawsze mnie zadziwiają takie decyzje: zróbmy ładne grafiki, których się nie będzie oglądać w trakcie gry. Na co to, po co to? Uch...
To powinny być malutkie kafeleczki (widzę to nawet jako osobną, wyciąganą tackę 3x3, do której wkładamy 8, czy ile tam, kwadracików - kolejne nawiązanie do bruku), a pocztówki mogli wydać jako jakiś zestaw promo, czy cuś.