Jakoś muszę ich poznać, czytać kart nie lubię, wolę poznawać w trakcie gry. Więc żadne rozwiazanie nie będzie idealne
To jeszcze bym musiał wiedzieć które są łatwe i dlaczego, długa droga do tego.
To jeszcze bym musiał wiedzieć które są łatwe i dlaczego, długa droga do tego.
Pierwsze co mi się narzuca to ilość boost icon i star icon. Im więcej tym gorzej (o ile talia gracza z nich nie korzysta). Zawsze najłatwiej zauważyć ikonki niż czytać i analizować tekst każdej karty z modular setów.
I tu się pojawia inne pytanie: czy karty mają ze sobą skorelowaną ilość boost icon z tekstem, który wchodzi do gry jako spotkanie. Przykładowo deck składający się z kart w stylu 'Heal 1 damage from villain' posiadających po 3-4 boost icons byłby potencjalnie na całym spektrum trudności, od bardzo łatwego po bardzo ciężki, niezależnie od tego z kim by się walczyło.
Nie ma na to wzoru ale z tego co zauważyłem to często te karty z silniejszym efektem maja więcej ikon lub efekt boosta. Przykładowo zestawy z silnymi minionami Sinister Six czy Wrecking Crew mają w sumie 15+ boosta na zestaw.venomik pisze: ↑24 sie 2022, 23:56I tu się pojawia inne pytanie: czy karty mają ze sobą skorelowaną ilość boost icon z tekstem, który wchodzi do gry jako spotkanie. Przykładowo deck składający się z kart w stylu 'Heal 1 damage from villain' posiadających po 3-4 boost icons byłby potencjalnie na całym spektrum trudności, od bardzo łatwego po bardzo ciężki, niezależnie od tego z kim by się walczyło.
Jeśli jednak trudność spotkania i ilość boost icons jest skorelowana - znacznie łatwiej ocenić wtedy jak trudny jest dany set.
Mi póki co zdecydowanie najwięcej krwi napsuł Modok, którego musiałem pokonać trzy razy w trakcie gry. Jego retailate 2 przy 8 punktach życia było bardzo bolesne, zwłaszcza, że miałem mało kart zadających tak po prostu obrażenia, większość jednak korzystała z 'Hero action (attack)'. Jestem ciekaw jak ciężki jest ten set w porównaniu do tych, które dochodzą później.
Najlepiej mi się grało Shadowcat i o dziwo na agresji ta postać całkiem dobrze się sprawdza. "Na fazie" może pomijać Guard/Patrol/Crisis stąd w grze solo całkiem dobrze sobie radzi z redukcją zagrożenia na Main Scheme tym bardziej, że swoimi kartami może się przygotowywać i później thwartować więcej niż raz.szczudel pisze: ↑03 paź 2022, 14:55 https://www.youtube.com/watch?v=iWSenQX0FqI
Mutanci wylądowali. ...
Z czasem pojawią się generatory zasobów/kart czy inne redukujące koszty efekty. Do Avengersów też nie wyszło wszystko na raz.
Wolverine był też Avengersem (i pewnie inni mutanci też) więc dla mnie nie problemu dorzucić Avengers Mansion do talii X-Men
Wysłałes mnie tym komentarzem do pudełka sprawdzić traity Wolverine'a i Beasta. Niestety. Twórcy MC chyba nie do końca szanują materiał źródłowy
Traitów w grze nie ma ale w komiksie już był Avengerem w którejś serii Jeżeli koniecznie musi mieć traita to pozostaje tylko Honorary Avenger.
Bardziej istotny jest balans. Tak to multum bohaterów miałoby nawalone traitow. Bo dlaczego np Iron Man nie miałby być strażnikiem?
Ardel12 pisze: ↑04 paź 2022, 10:43 Branie pod uwagę, że dany bohater w danym runie był w danej drużynie i na bazie tego dorzucanie traitów lub innych zależności? Przecież to by dla niektórych A4 nie starczyło. Wolverine to mutas, więc taki trait mu wystarcza. Był w Avengersach, był w X-force i pewnie tuzinie kolejnych, których nie pamiętam(bo jednak swoje żył).
Wydaje mi się, że od złej strony do tego podchodzicie. Nie projektuje się kart w przód, tylko wstecz. Oczywiście bierze się pod uwagę plany dla gry, ale ostatecznie gra ma działać wtedy kiedy się ukazuje i nie psuć poprzednich.brazylianwisnia pisze: ↑04 paź 2022, 10:17 Bardziej istotny jest balans. Tak to multum bohaterów miałoby nawalone traitow. Bo dlaczego np Iron Man nie miałby być strażnikiem?
No, nie. Nie ma zgody z mojej strony na tak słabe planowanie. Oczekuje że mają zarys danych teamów na kilka cykli w przód. Nie może być tak że gra działa tylko w dniu premiery dodatku. Szczególnie że mamy tu modularna grę która ktoś może kupować w randkowej kolejności. Po Arkham widać że mają dużo przemyślane do przodu i tak samo musi być tu. Wolverine Ally jak i hero z traitem avenger to byłyby chyba najlepsze karty w grze. Ekonomia takiego hero - kosmos. mozilowosc upgreadowania takiego Ally - także kosmos.szczudel pisze: ↑04 paź 2022, 12:39Ardel12 pisze: ↑04 paź 2022, 10:43 Branie pod uwagę, że dany bohater w danym runie był w danej drużynie i na bazie tego dorzucanie traitów lub innych zależności? Przecież to by dla niektórych A4 nie starczyło. Wolverine to mutas, więc taki trait mu wystarcza. Był w Avengersach, był w X-force i pewnie tuzinie kolejnych, których nie pamiętam(bo jednak swoje żył).Wydaje mi się, że od złej strony do tego podchodzicie. Nie projektuje się kart w przód, tylko wstecz. Oczywiście bierze się pod uwagę plany dla gry, ale ostatecznie gra ma działać wtedy kiedy się ukazuje i nie psuć poprzednich.brazylianwisnia pisze: ↑04 paź 2022, 10:17 Bardziej istotny jest balans. Tak to multum bohaterów miałoby nawalone traitow. Bo dlaczego np Iron Man nie miałby być strażnikiem?
- Dlaczego Iron Man nie ma "Guardian"? Dlatego, że w dniu premiery nie było wystarczająco skrystalizowanej wizji na Strażników Galaktyki. Nie miałbym nic przeciwko dodatkowi w postaci innej karty ID jak i np podmianie kilku kart w jego talii, które by dodawały trait "Guardian" i robiły z niego pełnoprawnego GotG.
- Dlaczego Beast i Wolverine powinni mieć trait "Avenger"? Bo w grze takowy istnieje i funkcjonuje, a same karty nie zniszczyłyby gry takowy mając.
- Dlaczego Wolverine nie ma traita np X-Force? Bo może nie ma planów na taką mechanikę? Nie widzę powodu aby wpisywać wszystko jak leci. Zakładam, że odpowiedni trait może być hintem dla graczy co nas jeszcze czeka. Tak jak chociażby Psionic z cyklu mutantów.
Najwyraźniej FFG jest gluche na twoje żądania , chyba, że kilka = 2.brazylianwisnia pisze: ↑04 paź 2022, 18:13
No, nie. Nie ma zgody z mojej strony na tak słabe planowanie. Oczekuje że mają zarys danych teamów na kilka cykli w przód.
Jeśli dobrze widzę to Gentle.
Jakieś informacje że designer robiąc podstawkę nie pomyślał sobie - no jak będę robił pajęczaków to patent na nich będzie X a jak mutantów to Y? To raczej byłby cienki Bolek a nie poważny designer "żyjącej gry". Znam przykłady designerów gdzie mają już koncepty dodatków na 5-6 lat do przodu...szczudel pisze: ↑04 paź 2022, 18:33Najwyraźniej FFG jest gluche na twoje żądania , chyba, że kilka = 2.brazylianwisnia pisze: ↑04 paź 2022, 18:13
No, nie. Nie ma zgody z mojej strony na tak słabe planowanie. Oczekuje że mają zarys danych teamów na kilka cykli w przód.
Przesadzasz z tym "złamaniem" gry. To jest przede wszystkim co-op. Jest coś " złamane" to nie graj. Nie ma tu mety i 70% graczy nadużywających OP karty.