Nielubiane mechaniki

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: kastration »

- gry zręcznościowe (za wolny jestem i nie lubię przemocy)
- licytacja (wymaga zawsze większej liczby osób, no i jest niekiedy na tyle nieprzewidywalna, że się w niej gubię)
- kooperacja (to znaczy czasem zagram solo głównie ala Robinson, EH, czy jakieś przygodówki, ale żona nie lubi gier kooperacyjnych, w których nie można wygrać z rywalem i tak się jakoś przyjęło, że już... od lat nie proponuję)
- oczywiście gier z odpadnięciem przeciwnika, gdy inni grają nadal (to zaprzeczenie aspektu towarzyskiego)
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Awatar użytkownika
piechotak
Posty: 399
Rejestracja: 17 gru 2007, 21:56
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 18 times
Been thanked: 24 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: piechotak »

Od jakiegoś czasu gram na telefonie w Zamki Szalonego Króla Ludwika i Wyspę Skye. Dzięki tym dwóm grom już wiem, że nie lubię mechaniki wyceny. O ile układanie kafelków żeby jak najlepiej zapunktowały jest świetne, to już sposób ich nabywania do mnie kompletnie nie przemawia. Zawsze ciężko mi określić ile dany kafelek powinien kosztować i całe wycenianie odbywa się na czuja. Zastanawiam się, czy nie dałoby się tego jakoś lepiej rozwiązać
feniks_ciapek
Posty: 2283
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1593 times
Been thanked: 926 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: feniks_ciapek »

piechotak pisze: 10 lip 2021, 11:12 Od jakiegoś czasu gram na telefonie w Zamki Szalonego Króla Ludwika i Wyspę Skye. Dzięki tym dwóm grom już wiem, że nie lubię mechaniki wyceny. O ile układanie kafelków żeby jak najlepiej zapunktowały jest świetne, to już sposób ich nabywania do mnie kompletnie nie przemawia. Zawsze ciężko mi określić ile dany kafelek powinien kosztować i całe wycenianie odbywa się na czuja. Zastanawiam się, czy nie dałoby się tego jakoś lepiej rozwiązać
Pewnie dałoby się rozwiązać inaczej, natomiast część gry właśnie polega na tym, jak kafelek wycenisz, co jest funkcją:
- tego jak bardzo nie chcesz dać go przeciwnikowi
- ile sądzisz, że przeciwnik będzie gotów za niego zapłacić
- ile zasobów sam potrzebujesz uzyskać, żeby zrealizować swoje cele

To taka wariacja "I split, you choose" (ja dzielę na kawałki, ty wybierasz). Jak chcesz poćwiczyć, to chyba Gejsze są takim sztandarowym przykładem gry opierającej się na tej mechanice.

Nie wiem, jak to jest rozwiązane na telefonie w aplikacjach, wydaje mi się, że lepiej sprawdza się w grze na żywo, zwłaszcza z graczami, których już trochę znasz. To jest wbrew pozorom bardzo mocny element interakcji, bo wymaga od Ciebie odgadnięcia intencji innych, nie tylko ustalenia własnych. Bez tego gra byłaby inna (chciałoby się powiedzieć: płytsza, ale to już moje zdanie, nie wszyscy muszą je podzielać).

Osobiście uważam, że to bardzo ciekawa mechanika, nawet jeśli za samymi Zamkami nie przepadam.
Awatar użytkownika
bardopondo
Posty: 726
Rejestracja: 27 kwie 2015, 21:18
Has thanked: 183 times
Been thanked: 227 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: bardopondo »

piechotak pisze: 10 lip 2021, 11:12 Od jakiegoś czasu gram na telefonie w Zamki Szalonego Króla Ludwika i Wyspę Skye. Dzięki tym dwóm grom już wiem, że nie lubię mechaniki wyceny. O ile układanie kafelków żeby jak najlepiej zapunktowały jest świetne, to już sposób ich nabywania do mnie kompletnie nie przemawia. Zawsze ciężko mi określić ile dany kafelek powinien kosztować i całe wycenianie odbywa się na czuja. Zastanawiam się, czy nie dałoby się tego jakoś lepiej rozwiązać

Bardzo lubię obie gry, lubie elementy szacowania i wyceny. Sprawia że gry nie są tak policzalne - jak np. W Zamkach Burgundii, gdzie przy szybkim liczeniu dość oczywiste staje się co komu podbierać a na co się rzucać.

Mechaniki której nie lubię to programowanie akcji.
Generuje duży downtime, a przy niefortunnym obstawieniu jesteś często całą rundę w plecy.
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4464
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1423 times
Been thanked: 1099 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: garg »

bardopondo pisze: 10 lip 2021, 18:06 [...] Mechaniki której nie lubię to programowanie akcji.
Generuje duży downtime, a przy niefortunnym obstawieniu jesteś często całą rundę w plecy.
To polecam Valparaiso - załatwili tam ten problem jednym zgrabnym rozwiązaniem: masz obok swojej planszetki gracza miejsce na jedną akcję dodatkową, która możesz odpalić w dowolnym momencie, ale za opłatą. Działa to doskonale i zwiększa elastyczność reagowania na sytuację na planszy.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 99
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 25 times
Been thanked: 67 times

Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Prototypowo »

Po pierwsze dzień dobry. Po drugie zrobiłem w mojej ocenie spory reasearch na forum i NIE znalazłem podobnego wątku (być może szukałem dostatecznie dobrze). Jeśli już taki istnieje, dajcie znać. Tymczasem ...

Obrazek

... nadszedł moment, aby wyciągnąć trupa z szafy, czyli CZEGO NIE ZNOSZĘ W PLANSZÓWKACH. Są to wyłącznie moje bolączki i nie musisz ich podzielać, choć pewnie masz własny zestaw. Może przydadzą się komuś projektującemu gry, albo wydawcom.

X] Zbędne figurki w planszówkach - pewnie, że w ogóle nie są potrzebne, ale na nowy poziom wniosło to "Destinies", gdzie wręcz PRZESZKADZAJĄ. Aplikacja prosi, aby dodawać je na plansze, ale są tak małe, że nie widzę między nimi różnicy. Równie dobrze można wyłożyć kawałek chipsa, bo figurka jest tylko znacznikiem bez żadnego innego znaczenia. Wszystko i tak robimy na aplikacji, a plastik miał dodawać tylko klimatu. Naprawdę dopłaciłbym, aby mieć zamiast nich żetony z ilustracjami postaci.

X] Planszówki z aplikacją przy której zastanawiam się po ktoś dodał fizyczne elementy - tu znów przykład "Destinies". Można DOSŁOWNIE nie wykładać planszy, ani figurek, aby bez problemu rozegrać całą kampanię. Wspieranie przez aplikację - TAK. Konieczność ciągłego gapienia się w ekran - NIE.

X] Gry z kampanią w których w razie porażki trzeba zaczynać od nowa - wolne żarty. Przykłady: "Etherfields" i "Tainted Grail".

X] Widoczne dla wszystkich punkty zwycięstwa na torze - świadomość, że odstaję na torze i nie mam szans na zwycięstwo, nieco demobilizuje. Preferuję rozwiązania, gdy punkty są częściowo ukryte lub nie sposób ich przeliczyć, bo są porozsiewane.

X] Brak kart pomocy - sytuacje w których gra ma dużo symboli, ale z jakiegoś powodu uznała, że graczom nie będzie przeszkadzało ciągłe wyszarpywanie sobie instrukcji z rąk.

X] Gry ze ZBYT dużą ilością opcji na start (przykład Dice Settlers) - fajnie jakby był wariant dla zaawansowanych, który stanowiłby już kompletne doświadczenie, ale na start, nawet taki weteran jak ja, walczył z liczbą opcji by się nie pogubić, a nie z innymi graczami.

X] Bzdurne dodatki, które nic nie wnoszą, a nawet przeszkadzają - mógłbym się założyć, że większość grających w "Everdell" nie wyciąga tego bzdurnego drzewa. Może i ładnie wygląda w materiałach promocyjnych, ale niepraktyczne to w cholerę.

X] Czas setupu i / lub chowania do pudełka - nie przepadam za sytuacją, gdy grę rozkłada i składa się łącznie z 15 minut. Dotyczy to zwłaszcza gier z mnóstwem figurek co było powodem dla którego sprzedałem sprzedałem "Conana". Są też potwory pokroju "Ethefields", czy "Gloomheaven", które wręcz proszą się o specjalny, zamykany stół, bo nie chce się tego chować z powrotem.

X] Gry w których brakuje elementów - w takim "The Others", gdzie momentami rzuca się nawet kilkunastoma kośćmi, w podstawce mamy ich około sześciu (w pewnym momencie wyniki trzeba zapamiętywać). Pozostałe dostaniemy z dodatkami. Takie zachowania to rak dla branży.

X] Mikro zasady - to nie tak, ze gracze grają tylko w twoja grę i nie schodzi ona ze stołu, więc nie mają nic lepszego do roboty, niż pamiętać każdą, najmniejszą regułę. To tylko powoduje, że rzadziej ściągam taki tytuł z półki, bo nie chce mi się ich przypominać. Ewentualnie na samą myśl o tłumaczeniu nowym osobom, wybór pada jednak na coś prostszego. Dobrym przykładem gry posiadającej MULTUM mikro zasad, mimo dość prostego rdzenia rozgrywki, jest "Nemesis". Nie bez powodu filmy tłumaczące ja trwają po godzinę. Prawdziwym królem jest jednak dla mnie "Brasil", gdzie nawet niby te same figurki mają u innych frakcji inny wygląd, ale i swoje małe zasady.

X] Downtime - nie ma to jak wcisnąć na pudełko liczbę graczy, która jest i tak niegrywalna i sprzedawać jeszcze dodatki pozwalające dodawać większą liczbę osób. Projektując gry najprościej testuje się je na 2 osoby. Gdzieś z tyłu głowy należy jednak pamiętać, że jeśli już na taką liczbę osób czas oczekiwania na swoją kolejkę jest LEDWIE akceptowalny, to przy większej liczbie, czas oczekiwania na swoją kolej będzie nie do zniesienia. Widywałem w recenzjach "Tainted Grail" zarzuty, że gdy ktoś zaczyna walkę, można spokojnie skoczyć do żabki. Poważnie w testach nikt nie zwrócił na to uwagi? W moim "Theme Park Tycoon" (https://www.subscribepage.com/themeparktycoon) połowa gry jest symultaniczna, bo zadałem sobie pytanie, czy jest to możliwe. Jak się okazało było.

X] Gra w której jest mniej więcej tyle samoj obsługi co gry - tutaj cała na biało wkracza 3 edycja "Horroru w Arkham". Jeśli dobrze kojarzę stosunek rozgrywki do całej reszty to 50/50.

X] Gry z eliminacją graczy, gdzie można czekać nawet godzinami - z jednej strony generuje to adrenalinę. Jeśli jednak już się to wydarzy, a gra jest długa, to co mam ze sobą robić? Przykładem będzie tu "Nemesis". Nie ma tu mechanizmu, który znacząco utrudniałby grę pozostałym, aby przyśpieszyć ich marny koniec (ok, jest granie obcym, ale nikt do tej pory w mojej grupie z tego nie korzystał). Jeśli zginę na początku, mogę czekać nawet kilka godzin. Mając to z tyłu głowy, w swoim survival horrorze (Evil Mansion: (https://www.subscribepage.com/evilmansion) zadbałem o to, aby następowała eleminacja i wszyscy aktywnie uczestniczyli.

X] Kiepska instrukcja - rozumiem jak niesamowicie trudno jest napisać dobrą . Wolę już spacer po szkle na kolanach niż tworzenie jej (a wiem co mówię, bo stworzyłem trzy). Prawdziwą zbrodnią jest zaś brak ilustracji i przykładów!

X] MÓJ NUMER JEDEN, czyli linia wzroku – ilekroć spieram się z innymi graczami o to, czy moja postać widzi inną, dostaję szału. Doszło do tego, że w przypadku trzeciej edycji "Descenta" wyręcza nas w tym aplikacja. Przykłady: "Descent", "Kaskadia" i pierwsza edycja "Doom".
Ostatnio zmieniony 29 wrz 2022, 14:03 przez Prototypowo, łącznie zmieniany 1 raz.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Valhalla
Posty: 32
Rejestracja: 12 lip 2022, 18:08
Has thanked: 34 times
Been thanked: 5 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Valhalla »

Czyli tak naprawdę w jakie tytuły grasz? :)
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4464
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1423 times
Been thanked: 1099 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: garg »

Prototypowo pisze: 28 wrz 2022, 17:47 [...] X] MÓJ NUMER JEDEN, czyli linia wzroku – ilekroć spieram się z innymi graczami o to, czy moja postać widzi inną, dostaję szału. Doszło do tego, że w przypadku trzeciej edycji "Descenta" wyręcza nas w tym aplikacja. Przykłady: "Descent", "Kaskadia" i pierwsza edycja "Doom".
Czy myślimy o tej samej Kaskadii? :shock:
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
kuba32
Posty: 327
Rejestracja: 23 sie 2021, 17:01
Has thanked: 219 times
Been thanked: 192 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: kuba32 »

garg pisze: 28 wrz 2022, 20:10 Czy myślimy o tej samej Kaskadii? :shock:
Też się zdziwiłem, ale przypomniałem sobie, że sam źle zagrałem pierwszy raz, będąc przekonanym, że jeżeli kafle są w tym samym wierszu/kolumnie to się widzą, niestety tak nie jest, było to dla mnie szokiem :lol:

Kolejną dosyć mało elegancką rzeczą w Kaskadii są wędrówki ryb, a dokładniej to że taki kafel może sąsiadować tylko z dwoma takimi innymi, niby pierdoła, ale jest to poniekąd mikrozasada.

Nie znoszę mikrozasad, a szczególnie takich które nie są zapisane w zasięgu wzroku gracza (plansza, karty). Chociaż jeszcze gorzej, gdy niektóre mikrozasady są tak zapisane a niektóre nie :x
Awatar użytkownika
tomp
Posty: 2071
Rejestracja: 26 kwie 2020, 21:49
Has thanked: 275 times
Been thanked: 427 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: tomp »

Dla mnie szczególnie irytujące są pewne sytuacje w grze, których nie przewidział autor gry lub deweloper.
Zazwyczaj są to sytuacje, których opisu nie znajdziemy w instrukcji, nijak nie można wydedukować z ogólnych zasad. Pomimo tego trafiają się dosyć często.
Wówczas pozostaje uzgodnić wewnątrz grupy jak się zachować w danej sytuacji i trzymać się ustaleń do końca tej gry lub następnych sesji.
Pół szczęścia jak pojawia się na stronie wydawcy lub bgg plik z wyjaśnieniami, bądź FAQ.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Awatar użytkownika
Abizaas
Posty: 1046
Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 615 times
Been thanked: 757 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Abizaas »

Ja nie przepadam za poniższymi:

- Wysoka losowość, moje decyzje powinny opierać się na ruchach przeciwnika i ogólnie przyjętej strategii, a nie na rzucie kostką. Często uważa się, że losowość jest niezbędna, aby zapewnić niepewność, zmienność i emocje. Ja uważam, że przypadkowe zdarzenia/efekty są nieciekawe, a nawet lekko przygnębiające (why am I even bothering?).

- Niska interakcja, jeżeli równie dobrze mógłbym grać sam to wolę odpalić Factorio.

- Zbyt mała możliwość manipulacji systemami w grze. Dobry gracz nigdy nie powinien być zmuszany do grania tą samą strategią za każdym razem. Do tego, gra powinna pozwalać na tyle wysoki poziom możliwej manipulacji mechanizmami, by podjęte decyzje miały swoje konsekwencje. Nie mam ochoty grać w gry, które po pierwszych paru ruchach wydają się jazdą na szynach do końca.

- Brak specyficznego celu gry - przed wybraniem strategii, powinniśmy spodziewać się pożądanego efektu naszych działań, zamiast liczyć na zaistnienie odpowiednich okoliczności które sprzyjałyby naszym wcześniejszym decyzjom.

- Ukryte informacje, które da się bez większego problemu śledzić na kartce.

- Skupianie się na tematyce zamiast mechanice.


Oczywiście to są ogólne zasady. Czasem gry z wysoką losowością sprawiają mi frajdę, bo jest ona odpowiednio zaaplikowana - jak w Wojnie o Pierścień. Czasem lubię pograć w gry z niższą interakcją, jak Wiedźmia Skała, Ark Nova czy Czerwona Katedra - ale nigdy nie dorównają bardziej interaktywnym tytułom. A czasem nawet lubię zagrać w grę która prowadzi za rękę i robi się w niej zawsze to samo - jak Azul. Wszystko zależy od towarzystwa i okazji, więc powyższe są bardziej drogowskazami niż ściśle przestrzeganym regulaminem.

Kolekcja


ninety-percent of everything is crud
Awatar użytkownika
kdsz
Posty: 1400
Rejestracja: 17 gru 2010, 13:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 455 times
Been thanked: 298 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: kdsz »

Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3349
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1032 times
Been thanked: 1997 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Ardel12 »

Zgadzam się ze wszystkimi wymienionymi punktami i mam podobną opinię, że są irytujące, ale też nie zapominajmy, że ich pojedyncze występowanie często nie zepsuje nam obrazu danej gry. Ja nie popieram jedynie:
Prototypowo pisze: 28 wrz 2022, 17:47 X] Widoczne dla wszystkich punkty zwycięstwa na torze - świadomość, że odstaję na torze i nie mam szans na zwycięstwo, nieco demobilizuje. Preferuję rozwiązania, gdy punkty są częściowo ukryte lub nie sposób ich przeliczyć, bo są porozsiewane.
Bardzo lubię wiedzieć kto ile ma, by móc podjąć świadomę decyzję kogo mam stopować. W Brasil ciężko policzyć kto ile PZ ma. W ostatniej partii mogłem spokojnie zagarnąć zwycięstwo graczowi, który wygrał wjeżdżając w niego armią, no ale nie wiedziałem, że to on jest mi wrogiem i najechałem słabszego gracza. Ech...

Mnie wkurza brak insertu/wypraski w pudle, który mieści wszystkie elementy. Ileż można wrzucać wszystko w strunówki. Dlaczego starsze tytuły jak Pory Roku czy Five Tribes mają świetne wypraski a nowsze tytuły często to mają w nosie? Ostatnio się wkurzyłem i kupuję inserty. reDrewno, FoldedSpace i Geekmod. Do każdego tytułu, gdzie mi brakuje to kupuje.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2313
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 563 times
Been thanked: 897 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Galatolol »

Przeciąganie liny, z powodu poczucia, że się stoi w miejscu i że coś, co się zdaje zmierzać ku naturalnej kulminacji, się cofa.
Awatar użytkownika
Hardkor
Posty: 4440
Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 1344 times
Been thanked: 842 times
Kontakt:

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Hardkor »

Ja nie potrafię przetrawić gier karcianych, w których nie ma budowania talii albo od początku zdefniowanej tylko "kart w grze jest x, wybierz sobie z tego Y jako twoją do gry". Jakoś kompletnie mi to nie siada xd

A z takich bardziej ogólnych to:

- Dodatki, które są wydmuszką. Najczęściej to widać na KS - dorzuć 50 euro (czyli pokaźną nową grę w PL) i dostaniesz dodatek. A potem to tylko masa plastiku i ledwo co mechaniki...

- Rozbujałe pudełka, to szczególnie przy grach FFG widać. Pudło ogromne, a w środku połowa pusta xD

- Karty w koszulkach nie mieszczą sie w ogole w pudełku albo na styk. Ewentualnie mieszcza o ile uzyjesz najtanszych, ale lepszych juz nie.
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Xyhoo
Posty: 182
Rejestracja: 13 lis 2021, 18:34
Has thanked: 311 times
Been thanked: 140 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Xyhoo »

Abizaas pisze: 28 wrz 2022, 21:12 Ja nie przepadam za poniższymi:

- Wysoka losowość, moje decyzje powinny opierać się na ruchach przeciwnika i ogólnie przyjętej strategii, a nie na rzucie kostką. Często uważa się, że losowość jest niezbędna, aby zapewnić niepewność, zmienność i emocje. Ja uważam, że przypadkowe zdarzenia/efekty są nieciekawe, a nawet lekko przygnębiające (why am I even bothering?).
Losowość jest fajna, ale musi to być losowość na wejściu jak np. jakie kostki w Zamkach Burgundii mi wypadną i na nich kombinować, a nie losowość na wyjściu jak np. w Arnaku gdzie idę na jakieś pole i nie wiem jakie surowce dostanę
Awatar użytkownika
Abizaas
Posty: 1046
Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 615 times
Been thanked: 757 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Abizaas »

Xyhoo pisze: 29 wrz 2022, 08:04
Abizaas pisze: 28 wrz 2022, 21:12 Ja nie przepadam za poniższymi:

- Wysoka losowość, moje decyzje powinny opierać się na ruchach przeciwnika i ogólnie przyjętej strategii, a nie na rzucie kostką. Często uważa się, że losowość jest niezbędna, aby zapewnić niepewność, zmienność i emocje. Ja uważam, że przypadkowe zdarzenia/efekty są nieciekawe, a nawet lekko przygnębiające (why am I even bothering?).
Losowość jest fajna, ale musi to być losowość na wejściu jak np. jakie kostki w Zamkach Burgundii mi wypadną i na nich kombinować, a nie losowość na wyjściu jak np. w Arnaku gdzie idę na jakieś pole i nie wiem jakie surowce dostanę
Zależy, ja toleruję losowość która jest wprowadzana z głową więc po części się z Tobą zgadzam, ale po co używać kości w suchym euro jak Zamki, zamiast innego systemu? Ogólnie preferuje rozwiązania bez losowości (Projekt Gaja, FCM) lub z niską losowością (On Mars, Tzolk'in, Czerwona Katedra). Są też gry które mają dość sporo losowości, ale jest ona umiejętnie zaimplementowana (Zamki Burgundii, Ark Nova, Wojna o Pierścień). Ale nie znoszę losowych wydarzeń z decku czy walki na rzucanie kośćmi - czasem toleruję takie rozwiązania (TTA) ale zazwyczaj aż mi się odechciewa grać (Nemesis, Tsukuyumi).

Kolekcja


ninety-percent of everything is crud
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 99
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 25 times
Been thanked: 67 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Prototypowo »

garg pisze: 28 wrz 2022, 20:10
Prototypowo pisze: 28 wrz 2022, 17:47 [...] X] MÓJ NUMER JEDEN, czyli linia wzroku – ilekroć spieram się z innymi graczami o to, czy moja postać widzi inną, dostaję szału. Doszło do tego, że w przypadku trzeciej edycji "Descenta" wyręcza nas w tym aplikacja. Przykłady: "Descent", "Kaskadia" i pierwsza edycja "Doom".
Czy myślimy o tej samej Kaskadii? :shock:
Tak, linia wzroku tych myszołowów czasem nas przerasta na C i D. Gambit też podnosił to jako zarzut w swojej recenzji.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
szczudel
Posty: 1432
Rejestracja: 19 maja 2010, 21:19
Has thanked: 99 times
Been thanked: 142 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: szczudel »

Nienawidzę mechaniki wyrzucenia N sukcesów na kościach jaką naduzywa FFG - Posiadłośc Szaleństwa, X-Wing, Arkham Horror, Zewnętrzne rubieże itd. Człowiek rzuca tymi 5 kośćmi i guzik z tego może wyjść. Nie da się szybko policzyć prawdopodobieństwa (chyba, ze ktoś ma kalkulator w głowie)
Nie rozumiem dlaczego padła decyzja aby odejść w Posiadłości Szaleństwa ze sprawdzonego i eleganckiego rozwiązania K10.

Podobnie nie mogę ścierpieć mechaniki zarzucania graczy negatywnymi kartami w takim Arkham Horror LCG lub Marvel Champions. Rozumiem jedno duże wydarzenie które gracze muszą przezwyciężać a nie, mroczna fala, surge, morczna fala, surge i w dwie rundy grupa przeleciała przez talię wydarzeń etc. Muszę nagminnie homeruleowac te gry aby mi sie w nie przyjemnie grało. A gram je bo klimat mi odpowiada.

Realnie najbardziej nie znoszę złych graczy. Takich, którzy albo się nie przykładają do gry albo mają odwalone jacy to pro nie są w "kanapowym" graniu (jest cały wątek od tego).
Awatar użytkownika
Abizaas
Posty: 1046
Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 615 times
Been thanked: 757 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Abizaas »

szczudel pisze: 29 wrz 2022, 09:16 mają odwalone jacy to pro nie są w "kanapowym" graniu (jest cały wątek od tego).
Możesz podrzucić temat wątku?

Kolekcja


ninety-percent of everything is crud
Cyel
Posty: 2571
Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
Has thanked: 1219 times
Been thanked: 1424 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Cyel »

Xyhoo pisze: 29 wrz 2022, 08:04
Abizaas pisze: 28 wrz 2022, 21:12 Ja nie przepadam za poniższymi:

- Wysoka losowość, moje decyzje powinny opierać się na ruchach przeciwnika i ogólnie przyjętej strategii, a nie na rzucie kostką. Często uważa się, że losowość jest niezbędna, aby zapewnić niepewność, zmienność i emocje. Ja uważam, że przypadkowe zdarzenia/efekty są nieciekawe, a nawet lekko przygnębiające (why am I even bothering?).
Losowość jest fajna, ale musi to być losowość na wejściu jak np. jakie kostki w Zamkach Burgundii mi wypadną i na nich kombinować, a nie losowość na wyjściu jak np. w Arnaku gdzie idę na jakieś pole i nie wiem jakie surowce dostanę
Losowość w grach (na szczęście;)) nie jest taka jednowymiarowa jak ją rysujesz. Na forum było o tym trochę dyskusji : KLIK
Lubię grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w grę. (a nie "tą grę")
Awatar użytkownika
Piaskoryb
Posty: 423
Rejestracja: 14 lis 2016, 18:56
Has thanked: 112 times
Been thanked: 153 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Piaskoryb »

Najgorsze co może się trafić:
- gra której mechaniki sa oparte o rzuty kośćmi z brakiem jakiejkolwiek decyzyjności ze strony graczy albo decyzyjność jest znikoma - dla mnie takie gry z grami nie mają nic wspólnego.
- gry których rozgrywka jest absurdalnie długa, do tego w takim zestawie zwykle rozkładanie i składanie takich gier to prawdziwa udręka.
-gier z niską/znikomą interaktywnością z innymi graczami - po prostu wole kiedy jest interakcja albo dużo interakcji z innymi, przynajmniej wiem że gramy razem a nie każdy osobno coś tam lepi bo wtedy wieje nudą. Dla mnie to czynnik ludzki jest najlepszą składową każdego spotkania planszówkowego i wole móc oddziaływać na innych graczy i ich gre w pozytywny bądź negatywny sposób :D
-gier z przerostem formy nad treścią - rozumiem przez to niepotrzebne często tony plastiku i figurek które znacznie podbijają ceny gier niekoniecznie czyniąc je lepszymi ale napewno czyniąc je mniej przystępnymi nie tylko dla wyjadaczy i hobbystów a dla zwykłego grona śmiertelników.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 937
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 32 times
Been thanked: 118 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Koshiash »

Dorzucę gry, które aż się proszą o ładne i klimatyczne figurki, a zamiast nich dostajemy stertę żetonów lub drewnianych kosteczek :twisted:

I oczywiście mechaniki optymalizacyjne, jak choćby u Rosenberga, czy gry całkowicie pozbawione negatywnej interakcji (poza grami dla dzieci). Są wśród nich tytuły, które dobrze działają, ale przyjemność płynąca z tego rodzaju gier jest znikoma.
Awatar użytkownika
Blue
Posty: 2323
Rejestracja: 09 gru 2006, 22:42
Has thanked: 196 times
Been thanked: 254 times
Kontakt:

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Blue »

- set collection - no nie wiem, nie lubię i już, szczególnie że często mam wrażenie że to jest strasznie nieklimatyczna mechanika. Np. w Rising Sun to wcisnął Lang i serio nijak mi nie pasuje to że latam sobie po to żeby pozdobywać kolorki, a potem i tak mi wisi czy stracę daną prowincję.
- mechanika kontraktów - tak samo, mechanika która w praktyce jak się chce dobrze grać to zwiększa downtime, bo wymusza obserwowanie przeciwników(co oczywiście czasem moze być fajne, ale imho nie do końca w tym przypadku), a często też moze być tak że po "wyścigu" z innym graczem, zostajesz ze stertą nieprzydatnych do niczego innego surowców.
- duża losowość w długiej grze - o ile w krótkiej może być, o tyle jak coś twa 90 minut + to jednak liczę że ten elementy losowy nie będzie specjalnie wysoki.
- gry które "mają balansować się same" - znów lang. Niby wszystko ok, tylko że to zwykle oznacza asymetryczność i konieczność dobrego poznania mozlwiosci przeciwnków, czyli porządnie ogranej ekipy, a ja niestety nie gram na tyle dużo w dany tytuł i w jakims stałym gronie żeby to było realne.
- długi setup i składanie, ale to częściowo ułatwiają inserty
- figsy w grze w której lepiej sprawdziłyby się żetony/kostki(tu znów Rising Sun w którym jak wchodzi jakiś "potwór" na planszę, to trzeba albo ciągle podpytywać gracza "co on robił", albo miec sokoli wzrok i zaglądać przed niego na jego kartę, na żetonie by była jakas ikonografia która by sprawiała że 1 rzut na planszę i wiesz jak masz liczyć ruch).

Tutaj ciężko powiedzieć ze to chodzi o konkretną mechanikę, ale czasem jeżeli twoje mozliwości mocno zależą od tego jak gra gracz po prawej,to jest trochę deprymujące, bo i bez tego(przez setup/losowość) niektóre gry mogą być ustawione jeszcze przed pierwszym ruchem, a tu może tak być już na etapie dobierania miejsca siedzenia ;).
Awatar użytkownika
VivoBrezo
Posty: 775
Rejestracja: 11 sie 2019, 10:56
Has thanked: 149 times
Been thanked: 512 times
Kontakt:

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: VivoBrezo »

A mnie wkurza tak na serio tylko jedna mechanika i nie lubię gier tego typu. Tą mechaniką jest pick up and delivery. Wszelkie Zewnętrzne Rubieże, Xia, Kupcy (nawet Trzewiczkowy Wiedźmin trochę tym pachnie) itd. Zabawa w logistyka i poczucie, że jest się w pracy.
Ok, jeszcze 1-2 tury są spoko, ale potem dramat, powtarzalność, aż w końcu gracz wypełni ten cel gry. Masz poczucie, że ktoś chciał Ci sprezentować przygodę, otwartą piaskownicę, a tak serio jesteś więźniem celu który soi przed Tobą, czyli bycie kurierem i rozwożenie paczek z punktu do punktu.

I żeby nie było, mówię tu o grach które jako podstawę mają tę mechanikę. Np Steam, Age of Steam, to rozbudowane Euraski, które tylko włączyły mechanikę przenoszenia do całego tyglu innych ciekawych mechanik ekonomicznych, przez co gra jest interesująca przez cały czas, a nie tylko przez pierwsze pół h.
Cześć! Nie widzicie nas, ale możecie nas usłyszeć w podcaście Kości, Piony i Bastiony. Rozmawiamy o grach, które lubimy, bo życie jest za krótkie, na te słabe.
Kości, Piony i Bastiony Youtube
Kości, Piony i Bastiony Spotify
ODPOWIEDZ