Frosthaven (Isaac Childres)

Tutaj można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SA INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1255 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: Fojtu »

Jools pisze: 15 lut 2023, 09:41 Co z takimi absurdami jak:
1. krzaczące się mechaniki Przewagi + Rollu kart ataku?
2. beznadziejna mechanika summonów
3.
Spoiler:
Jest trochę zmian w zasadach, drobych, ale na plus
1. Rolling i przewaga teraz działają lepiej (nie chce się tutaj rozpisywać, RB jest dostępny
2. Potwory przechodzą przez niewidzialne postaci
3. Nie wiem co dokładnie masz na myśli z summonami, ale możesz teraz przesunąć go w swoim kierunku jak nie ma focusa no i masz postać z nielostowymi summonami na start (nie wiem jak dalej)
4. Loot nie zajmuje hexa dla summonowania
5. Summony zrzucają loot
6. Drobne zmiany LoS

To wszystko daje zmienę zdecydowanie na plus, większość zasad jest po prostu bardziej intuicyjna i powoduje mniej dziwnych sytuacji.
Co do koperty to nie wiem, ale podejrzewam, że nie ma czegoś takiego :D
aeiou871
Posty: 972
Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
Has thanked: 305 times
Been thanked: 426 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: aeiou871 »

Jools pisze: 15 lut 2023, 09:41 Co z takimi absurdami jak:
1. krzaczące się mechaniki Przewagi + Rollu kart ataku?
2. beznadziejna mechanika summonów
3.
Spoiler:
Ad 1. Działanie Korzyści zostało zmienione i modyfikatory z ikoną dobierania nie powodują już, że mając korzyść można spudłować (chyba, że ma się w talii też klątwy)
Ad 2. W czym ta mechanika była beznadziejna? Powiedziałbym, że granie z wykorzystaniem przywołańców stanowiło wyzwanie, a część z przywoływanych zwierzątek była mało użyteczna, ale drużyna dwuosobowa złożona z dwóch postaci klas przywołujących
Spoiler:
to jedna z najsilniejszych kombinacji w 2p. W FH także są 2 klasy mocno opierające się o mechanikę przywoływania: Boneshaper, u której część przywołańców nie ma ikony utracenia, ale ich przywołanie kosztuje ją punkty życia. Ponadto ma ona możliwość zagrania karty, która sprawia, że jej horda jest odporna na odwet. Druga z klas postaci z dużą liczbą przywołańców polega na innej ciekawej mechanice opisanej w spoilerze:
Spoiler:
.
Ad. 3. Jest książeczka z zagadkami, ale z opinii, które czytałem wynika, że gracze są w o wiele większym stopniu informowani, czego potrzebują do rozwiązania zagadek.
Jools
Posty: 640
Rejestracja: 13 sty 2019, 18:11
Has thanked: 55 times
Been thanked: 205 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: Jools »

aeiou871 pisze: 15 lut 2023, 10:01 Ad 2. W czym ta mechanika była beznadziejna? Powiedziałbym, że granie z wykorzystaniem przywołańców stanowiło wyzwanie, a część z przywoływanych zwierzątek była mało użyteczna, ale drużyna dwuosobowa złożona z dwóch postaci klas przywołujących
Co było słabego z summonami w GH?
1. Summon nie mógł powstać na polach z żetonami (monety, skarb, i inne), bo to nie było "puste pole"
2. Summony były sterowane przez AI, także mało kontroli co robiły. Jasne - były karty oraz kombinatoryka ludzka, ale często to się sypało i summon ginął. Dlaczego gracz nie mógł nimi sterować jak w każdej innej grze?
3. Brak skalowania summonów - większość z nich ma 2-3 hp, czyli są na strzała.
4. Summon blokował kartę w obiegu kart, przez co skracał grę graczowi. Wystaw 3 summony przy 9 kartowej talii, i za chwilę kończysz grę.
5. Brak solidnych przedmiotów pod summonera

Generalnie summoner i summony są kiepsko przemyślane, i są bardziej memem, niż grywalną mechaniką.
Awatar użytkownika
Mateez
Posty: 208
Rejestracja: 08 paź 2011, 15:20
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 49 times
Been thanked: 70 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: Mateez »

elayeth pisze: 15 lut 2023, 09:52 Co do Boneshapera - czy ktoś nim gra? Wydaje mi się, że większość wybiera Blink Blada jako postać bardzo ciekawą (sam go rozważam). Drifter też wydaje się potrzebną i przydatną postacią. Obok Baner Speara te trzy są dość "straightforward". Mnie z kolei bardziej interesują relacje ludzi, którzy poszli w Gaminate, Boneshaper'a czy w Deathwalkera. Szczególnie ostatnie dwie wydają się mocno kombinacyjne z małą ilością "czystych" ataków... Lubię wyzwania i pewnie wybiorę Gaminate. Kusił mnie Boneshaper, ale wydaje się jednak mocno supportową postacią, której summony mają służyć jako mięso armatnie.
Ja gram w duecie: Deathwalker (ja) + Bannerspear (żona).

Bannerspear to dość uniwersalna i samowystarczalna postać. Ma sporo zdolności obronnych i mocne ataki wręcz, które często są warunkowo wieloobszarowe - potrzebuje do tego sojuszników w określonych konfiguracjach przestrzennych. Początkowo myślałem, że to będzie wymagało ścisłej kooperacji pomiędzy nami, ale okazuje się, że Bannerspear ma na tyle dużo summonów ORAZ zdolności pozwalających się nimi poruszać w pożądane miejsca, że w zasadzie żona sama sobie organizuje wycinkę potworów. :twisted:

Deathwalker to z kolei bardzo ciekawa i sytuacyjna postać, której niemal wszystkie mocne ataki odnoszą się do żetonów tzw. cieni. Cały problem polega na tym, że cienie te są dość trudne do wygenerowania (jedna karta z persistent effect, ale wymagająca zabicia "oznaczonego" cieniem wroga + kilka kart lost'owych). Za to, jak już rozstawimy sobie cienie po planszy to możemy wyczyniać cuda: atakować wrogów z dowolnej odległości, wzmacniać ataki do chorych wartości, teleportować się po mapie, anulować otrzymane obrażenia... Przyznam, że na razie średnio mi wychodzi granie tą postacią, co wynika głównie z mojej bojaźliwej natury. :roll: Jak raz poszedłem na całość i rzuciłem kilka lost'owych kart, to wyczyściłem cały pokój zanim żona w ogóle do niego weszła. :)

W każdym razie obie postaci są bardzo fajne i gra się nimi inaczej, niż tym, co widzieliśmy do tej pory w GH czy JotL. Ja czasem łapię się w ciągu dnia na przeglądaniu kart Deathwalkera i szukaniu nowych synergii pomiędzy nimi. To chyba dobry znak. :)

Jeszcze o summonach. Wydaje mi się, że poza wspomnianymi już modyfikacjami mechaniki summonów w FH jest ogólnie więcej kart umożliwiających poruszanie nimi. W dalszym ciągu mają swoją AI, ale jest (chyba) więcej możliwości manewrowania nimi. W GH gralem m. in. [SPOILER???] postacią, której sama nazwa zawierała odwołanie do summonów [KONIEC SPOILERA???] i nie pamiętam, żebym miał wystarczająco dużo narzędzi kierowania nimi. Tutaj sama Bannerspear ma kilka takich kart już na starcie, a to nawet nie jest postać nastawiona głównie na summony. Nie wiem, jak to wygląda u Boneshaper, ale sądzę, że podobnie albo bardziej. I to, w połączeniu z faktem, że karty summonów często nie są lost'owe, w moim przekonaniu eliminuje główną wadę tej mechaniki. Co nie znaczy, że stałem się fanem summonów. Sam swojego (jako Deathwalker) nie przyzwałem jeszcze ani razu. :roll:
aeiou871
Posty: 972
Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
Has thanked: 305 times
Been thanked: 426 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: aeiou871 »

Przywołana klasa na pewno nie jest najmocniejszą, ale nazywanie jej memem to przesada. W mojej grupie mieliśmy z nią zgoła inne doświadczenie, a słabości, o których wspominasz w większości da się przezwyciężyć odpowiednią strategią, m. in. manipulacja inicjatywą, przewidywanie ruchu przywołańców i potworów, zapewnianie im dodatkowych ruchów i ataków, korzystanie z długiego odpoczynku, w trakcie którego przywołańce także rozgrywają tury, odzyskiwanie spalonych kart przywołań, a przede wszystkim odpowiedni dobór zwierzaków do scenariusza i potworów (chociaż najczęściej sprawdzały się zasięgowe przywołańce w każdej turze nakładające zatrucia i klątwy). Granie nią na pewno stanowiło wyzwanie, ale efekty były bardzo satysfakcjonujące.
PanFantomas
Posty: 594
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 16:35 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
ElHarnas
Posty: 41
Rejestracja: 06 kwie 2020, 19:37
Has thanked: 15 times
Been thanked: 26 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: ElHarnas »

PanFantomas pisze: 21 lut 2023, 10:01 Jeśli kogoś ciekawi co kryje się w ponad 15 kilogramowym pudle, zapraszam na unboxing "Frosthaven". Bez spoilerów! :)https://youtu.be/vJU_Ph6BS7Y
Jak to moja narzeczona powiedziała "Jeśli taki cwany, to teraz poprosimy wboxing" ;)
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 939
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 331 times
Been thanked: 346 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yrq »

Kolejnych parę scenariuszy za nami. Ostatni (38) dał nam popalić przez fajny twist w konstrukcji. Nie spoiluję, fajnie zdziwić się samemu :) Ostatnie rundy siedzieliśmy na szpilkach.

Wciąż większość misji to "zabij wszstkich", choć nie ma tu sztampowego: wchodzicie do lochu i trzeba wybić co się rusza. Są cele różnego typu, jest mnóstwo zasad specjalnych na dany scenariusz, a te są podzielone na sekcje, że nie wiadomo czego się spodziewać.

To jest największa zaleta podziału scenariusza na przygotowanie i kolejne wpisy w osobnym skoroszycie. "Przeczytaj XX.X kiedy..." i może chodzić o otwarcie drzwi, początek konkretnej rundy lub zniszczenie celu. Może za drzwiami pojawią się po prostu kolejni wrogowie, a może (tu wymyślam, więc to nie spoilery) drzwi są jednak zamknięte, pomieszczenie zaczyna wypełniać się lawą a za naszymi plecami pojawia się elitarny wróg, z którego zwłok musimy zabrać klucz do wyjścia.
Chodzi mi o to, że wpisy potrafią sporo namieszać w najprostszym scenariuszu i parę razy mieliśmy sytuację: "zostało nam już tylko pokonać tych dwóch, więc luzik", po czym okazywało się, że to jeszcze nie koniec.

Zauważyłem jeszcze fajne podejście do komponentów spójne z konstrukcją scenariuszy - maksymalnie możemy mieć 4 typy wrogów i 2 bossów na mapie, przy czym jeszcze nie widziałem sytuacji, gdy jest to w pełni wykorzystywane. Maksymalnie 4 rodzajów wrogów mieliśmy. Już trochę przez mgłę, ale wydaje mi się, że w Gloomhaven scenariusze np. z demonami potrafiły mieć więcej różnych talii. Tu mam wrażenie, że nawet jak jest gęsto, to i tak można to jeszcze jakoś ogarnąć.

Mamy już oboje poziom 5, do emerytur pozostało nam mniej więcej po 3-4 scenariusze i może wtedy faza wioski będzie ciekawsza ;)
Te powroty do osady to sporo zarządzania, a w sumie nie dają mi jakiejś wielkiej frajdy. Powrót, wydarzenie, kupowanie, budowanie. Podstawowe budynki nie dają zbyt wielu ekscytujących możliwości, jest tylko więcej zarządzania. Pierwszy zachwyt nowinką mechaniczną mi minął, teraz czekam aż będzie można zrobić z tym coś sensownego.

Nie mamy co robić ze złotem - każde ma po 60, wydajemy na co można w wiosce, a jak można kupić jakieś przedmioty to dochodzimy do wniosku, że są słabe w porównaniu do tych za surowce. Ponoć później się to zmienia (jak np. ulepszenia się odblokuje). Jak na opisy o trudnych warunkach życia i walce o zasoby, to mamy dość luźno. "Do czasu..." - wychrypiał przygarbiony nad kuflem Inox.
PanFantomas
Posty: 594
Rejestracja: 02 lut 2019, 08:41
Has thanked: 136 times
Been thanked: 507 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: PanFantomas »

.
Ostatnio zmieniony 20 lut 2024, 16:34 przez PanFantomas, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
elayeth
Posty: 1051
Rejestracja: 07 sty 2009, 16:29
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 175 times
Been thanked: 192 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: elayeth »

PanFantomas pisze: 09 mar 2023, 09:16 Nagrałem moje wrażenia z "Frosthaven". To nadal pierwsze wrażenia, bo ogranie całej gry to pewnie jakiś rok zakładając, że w nic innego się nie zagra 😉 Miłego oglądania: https://youtu.be/-LL2KEpUJeA
Świetny materiał. Miło się Ciebie słucha.

Ja również chciałbym podzielić się wrażeniami z gry i napisać o nich w kontekście Gloomhaven (przeszedłem całą kampanię, zarówno GH jak i JotL). Być może, pomoże to tym, którzy rozważają wejście w FH. Czy warto? Dlaczego warto i kiedy nie warto?
Po pierwsze, Frosthaven to w swoim mechanicznym „core” ta sama gra co Gloomhaven. Około 3/4 rozgrywki to dwóch kart i realizacja wynikających z nich akcji. Jeśli ta mechanika ci się znudziła, nie porwała, to jest duża szansa, że FH niczego tu nie zmieni, pomimo wielu ulepszeń, usprawnień i wygładzeń. Tak jak wsponiał @PanFantomas w swoim filmie, GH/FH to optymalizacyjna gra taktyczna w formie dungeon crowler’a kierowana do tych, którzy lubią taktyczną i deterministyczną walkę. Jest to mechanika kierowana do graczy szukających ciekawych decyzji i wyborów optymalizacyjnych, które występują w grach euro. Z grą będą rezonować bardziej ci gracze, którzy szukają emocji w kalkulacji, a nie w kostkach…. czy głównie w fabule (choć tu – czytajcie niżej – jest istotnie lepiej). W tym sensie gra jest zgoła inna niż „wesołe turlanki” typu Zombicide czy gry przygodowe. Nie będę tu rozpisywał się, gdyż ten wątek wielu już wcześniej poruszało. Jeśli podobnie jak @Gambit, po 30 scenariuszach GH ci zbrzydło, to powinieneś się raczej od FH trzymać z daleka. Szkoda twoich nerwów i rozczarowań… a poza tym, po co nam (funboy’om) kolejne oceny 1-5 na BGG… 😉

Dla tych, którym podobało się GH/JotL i nie mają dość, albo liczą, że FH może przechylić szalę poniższe informacje mogą być przydatne. Nie będzie tu spoilerów, choć niektórzy mogą uznać niektóre informacje jako maleńkie spoilery.

Jesteśmy dopiero po 5 scenariuszach. Udało nam się odblokować 1 nową postać. Wszyscy awansowaliśmy na drugi poziom. Walczyliśmy z 1 bossem. W mieście Frosthaven byliśmy zaledwie 3 razy i zbudowaliśmy 2 budynki. Czytaliśmy 2 przygody w mieście – nie było ataku (więc i tej mechaniki nie przetestowaliśmy). Gramy ja: Boneshaper, żona: Banner Spear, córka: Blinklade. Dwie pierwsze postacie świetnie się combują.

O POSTACIACH (którymi gramy):
Boneshaper – summoner – wielu obawiało się (w tym ja), że summoner nie będzie działał dobrze. W GH była jedna postać tego typu (do odblokowania), ale nie działa jakoś rewelacyjnie. W zasadzie to nie działały za bardzo summony. Boneshaper nie był moim pierwszym wyborem. Zdecydowałem się na niego po przejrzeniu kart. Po pierwsze, szkielety lecą na discard, więc mogą wrócić, gdy zginą. Po drugie, wprowadzono zasadę, że jak nie mają focusa, to idą do summonera – nie jest to aż tak kluczowe w praktyce, ale się przydaje. Problem z summonami rozwiązuje sporo kart pozwalających nimi kierować. Ja w ręce mam takie 4, z czego 3 pozwalają mi na ruch. Gra mi się nim świetnie. Jest mocny, choć faktycznie z czasem może wydać się dość żmudny. Robi to samo – stoi z tyłu i puszcza hordy szkieletów. Fajną sprawą jest możliwość wrzucania „cursa” na wiele różnych sposobów. Zobaczymy w przyszłości jak będzie skalował się z poziomem postaci. Być może problem rozwiąże to, że summony pojawiają się na kartach wyższych poziomów dość często.
Banner Spear – gra żona, dzięki moim summonom i jej (tak ona ma swoich, przydatnych sumonów) wykonywanie akcji pozycyjnych tej postaci staje się łatwiejsze. Nie jest to postać dla mnie, ale działa. Można ją fajnie złożyć w tanka.
Blinkblade – postać rozbudowana (ma wysoki poziom trudności), kombinacyjna. Jeśli ktoś lubi kminić fajne compa (na 2-3 tury do przodu) to jest nad czym się głowić. Pewnie nieco łatwiejsza iż Ganimade. Niestety nie analizowałem jej kart szczegółowo. Gdyby córka nie wybrała tej postaci, może wziąłbym ją sam.

O ZMIANACH W PODEJCIU DO FABUŁY
:
Po pierwsze, gra FH wydaje się po prostu solidniej zaprojektowana i mówiąc oględniej, jakość jest lepsza. Dotyczy to też fabuły. Widać, ze pracowało nad tym więcej osób, w tym zapewne specjaliści. Fabuła napisana jest lepiej. Ciekawiej. Nie są to jednak jakieś kosmiczne zmiany. To co sprawia, że mimo wszystko człowiek bardziej wciąga się w to co się dzieje to spójność wątków i ich poprowadzenie. Jest kilka małych zmian, które razem sprawiają, że angażuje się w to bardziej (pomimo, że niewiele tu jeszcze odkryliśmy).
Jakie to zmiany?:
1. Diagram scenariuszy w stylu kalendarza adwentowego ze strzałkami i kolorami. Już wiemy, że każda główna gałąź dotyczy innego ważnego wątku. Jest oznaczona innym kolorem i dzieje się w innym miejscu na mapie. Dla przykładu, walka w górach dotyczy walki z jedną grupą wrogów i ma niebieskie oznaczenia… itd. To sprawia, że łatwiej połapać się i zapamiętać co z czego wynika.
2. Podział scenariusza na dwie książki. W zasadzie wszystkie scenariusze w pierwotnym rozstawieniu mają info, że po otwarciu pierwszych drzwi masz przejść do książki sekcji (druga księga scenariuszy) i sprawdzić co dzieje się dalej. Nie musze chyba tłumaczyć jak podnosi to element poczucia przygody.
3. Road/Outpost events – nie pamiętam już, jak to było w GH, ale tu składamy deck z 20 kart i wydaje mi się, że działa to ciut lepiej. Wyniki A/B są chyba lepiej przemyślane, a tekst (moim zdaniem) daje jakieś tam minimalne podpowiedzi, co może się wydarzyć. Poza tym, co ważniejsze, mamy tu podział na 4 decki – road/outpost + lato/zima… No i może zdarzyć się atak… Za mało jednak grałem by ocenić to szerzej.
4. Zdarzenia fabularne z kalendarza – co jakiś czas po skończonej grze w naszym kalendarzu (etap 1 części outpost w FH) pojawiają się nowe wpisy, co więcej – mogą one dochodzić również w wyniku naszych działań. Przypomina mi to nieco Robinsona. Fajny dodatek.
5. Odblokowywanie nowych postaci wynika raczej z różnorodnych (ciekawych) zdarzeń w trakcie gry, a nie (tylko?) z realizacji celów emerytury. Ta zmiana przypadła nam do gustu.
6. Forteller – gram z lektorem angielskim. Jeśli znasz dobrze ten język to te kilkanaście Euro jest tego warte. Świetnie czyta, świetny podkład dźwiękowy. Warto.
Zapewne jest tego więcej, i ze 3 punkty będzie można dodać po kolejnych 20 scenariuszach.

O ZMIANACH W MECHANICE:
Jak pisałem wyżej, „core” mechaniczny jest ten sam. Niewiele się tu zmienia. Mam wrażenie, że gra jest nieco łatwiejsza. To akurat minus. Ani razu nie zdarzyło nam się skończyć tak byśmy mieli mniej niż 4 tury do końca (ja często miałem z 7+). Być może za 2-3 scenariusze przejdę na poziom „hard”.
Instrukcja ma ponad 80 stron i zanim dochodzimy do rozdziału o Outopscie, mamy zaznaczone niebieską czcionką te sekcje, gdzie doszły nowe zasady lub stare zmieniono. Wymienię z pamięci te pomniejsze (poza outpostem), które wydają mi się ciekawe:
1. Ciągniemy teraz 3 Battle Goal’e zamiast 2
2. Mamy loot deck, zamiast monet. Ta jedna zmiana sprawia, że loot’owanie stało się o niebo ciekawsze! Choć istotnie wydłuża to setup.
3. Doszły nam nowe stany, takie jak Regeneracja (+1 HP co ture), Impair (nie możesz użyć przedmiotów) i jeszcze ze dwa
4. Mamy ze 2-3 nowe tereny – np.: lód, na którym się „ślizgamy” – nie możemy się w zasadzie na nim zatrzymać
5. Zmiany w advantage/disadvantege, które w dużej mierze naprawiają tę mechanikę – pisałem o tym wyżej gdzieś w wątku
6. Push/pull stał się opcjonalny dla bohaterów
7. Atomatyczne levelowanie jeśli zostajesz w tyle za prosperity miasta (1/2 prosperity miasta to minimum)
8. Ukrycie – nie blokuje ruchu potworów
9. Zdaje się (na pierwszy rzut oka), że ograniczono mocno przegięte comba na naklejkach na karty (choć my nie mamy na razie możliwości ich dodawania) jak również comba na przedmiotach… To podpowiada moja intuicja i ogląd kart, jak również jakieś wątki, które czytałem tu i tam
10. Dużo nowych potworów.

Niemniej, powyższe to zmiany jednak kosmetyczne, wygładzenie itd. Core zostaje ten sam. Natomiast dużą zmianą jest to co dzieje się poza scenariuszami, czyli OUTPOST.

Po pierwsze, jak już zapewne wszyscy wiedzą Outpost pozawala nam na konstruowanie budynków w miesicie. Odbywa się to kosztem materiałów, które zbieramy z loota. By wybudować jakiś budynek musimy mieć prosperity na wymaganym poziomie (kilka budynków wymaga prosperity 1, a więc możemy wybudować od razu) oraz fundament (czyli dostęp do danego budynku). Budynki mają efekty wejścia do gry (coś tam dają, coś się dzieje) efekty stałe, które rozpatrujemy w odpowiedniej fazie outpost’a oraz ew. koszty napraw. Np.: jeden budynek pozwala nam „craftować” przedmioty, inny ważyć potionki. Ta druga umiejętność została bardzo fajnie rozbudowana. A więc na starcie nie ma w grze żadnych mikstur. Możemy je zyskać tylko ważąc je. Ważymy je łącząc dwa zioła i odkrywając efekt, poprzez oderwanie odpowiedniego boxa na planszy alchemika. To daje graczowi jedną miksturę, a kolejne wchodzą do puli. Te kolejne można już sobie „kupić” wydając odpowiednie materiały. Zioła są dość rzadkie, występują w loocie w maks w 15%-20%... my po 5 scenariuszach (trochę pechowo) trafiliśmy jedynie na 2. Ważenie mikstur jest wspólne (można się składać), zaś carftowanie przedmiotów już nie, więc każdy na coś tam zbiera. Poza tym nie można kupować przedmiotów za kasę… taka możliwość pojawi się później (podobno), na razie my jej nie mamy. Jest wiele innych budynków, ich umiejętności są zazwyczaj mało rozbudowane, ale jednak jest to ciekawa różnorodność. Budynki można też upgradować…
Poza budynkami i wynikającymi z nich efektami w fazie outpost niewiele zostaje rzeczy różniących tę grę od GH. Mamy outpost eventy (podzielone na dwie pory roku). Może zdarzyć się atak (mamy do tego osobny deck modyfikatorów ataku na miasto – podobnie jak ten do walki w scenariuszu). Reszta w zasadzie pozostaje bez zmian, choć jestem pewien, że będzie tu dużo fajnych twistów i dodatkowych elementów, których jeszcze nie odkryliśmy.

Podsumowując, ten przydługi wpis. FH to gra dla tych, którym GH i JotL się nie znudziło, którzy chcą więcej i szukają jakiegoś odświeżenia. FH, co widać, to praca dużo większego teamu (scenariusze projektowało wiele osób), gra doszlifowana, dopracowana i rozbudowana. Wydaje się, ze tam gdzie można było coś dodać, zrobiono to z pomysłem i głową. Czy ma wady? Ma w zasadzie te same co GH – set-up – jest nawet dłuższy nić w GH. Skomplikowanie zasad – nie mniejsze niż u poprzednika. Instrukcja ma wiele stron i jestem pewien, że tu i tam, coś pomylę. Niestety pomylili się również i twórcy. Mamy już FAQ i Erratę… to istotna wada pierwszego wydania gry. Jednak jak już sobie te wszystkie zmiany wypisałem flamastrem na kopertach czy (2x na kartach) to okazało się, ze nie ma znowu tego aż takie wiele.
Czy warto kupić? Będę się powtarzał, ale wszystko sprowadza się do jednego. Jeśli lubisz podstawową mechanikę, to nie ma na rynku lepszego DC niż FH. Dostajesz tę mechanikę opakowaną w najlepszą możliwą folię z cekinami… Co do ceny… za tę cenę rozegranie 180h (jak wspominał @PanFantomas) to jest bardzo dobry deal. Ja kupiłem na KS, więc cieszę się podwójnie. Czy warto czekać na polską wersję? To zależy od tego jak dobrze znasz język i jak bardzo chce ci się czekać. Być może polska wersja będzie miała mniej błędów. 😉 Warto jednak wczuć się w historię, bo jest całkiem niezła.
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 939
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 331 times
Been thanked: 346 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yrq »

Ja tylko jeszcze dodam łyżkę dziegciu do fazy outpost.

Jesteśmy już po jakichś 20 kilku scenariuszach, w trakcie pierwszej zimy i przeszliśmy jedną z trzech głównych linii fabularnych. Przeszedłem moją postacią na emeryturę, dzięki temu i inspiration mamy odblokowanych trochę nowych budynków. 3 lvl prosperity.

I tak:
- Ciułając na 2 lvlu prosperity nie mieliśmy już czego budować zanim nie doszliśmy do emerytury. Podstawowe budynki można rozwinąć maksymalnie w ciągu kilku powrotów do miasta, ostatnie kilka razy nie mieliśmy nic do roboty.
- Zebraliśmy jakieś góry surówców (10+ każdego) i złota (80+) bez możliwości wydawania tego na nic konkretnego. Budynki zbudowane, ekwipunek wykupiony, nawet jak mieliśmy możliwość kupowania sprzętu za kasę to nic nie chcieliśmy zmieniać. Na szczęście jeden z odblokowanych budynków to (mały spoiler, ale jak ktoś czytał instrukcję, grał w GH lub oglądał naklejki to zero zdziwienia)
Spoiler:
, który pozwala wydać nadmiar kasy.
- Ataki na wioskę wprowadzają zamieszanie ale dla nas sprowadza się to do wydawania żołnierzy (tak, wiemy, że potem powoli ich się odkupuje), do tej pory mieliśmy 3 ataki, z czego tylko jeden bardziej nam namieszał w planach. Ten fragment gry jest mało absorbujący dla nas.
- Ziół jest mało, a alchemia jest losowa - mamy już więcej niż połowę mikstur odblokowaną, z czego ze dwie-trzy są przydatne a kolejne dwie sytuacyjne.
- Ekwipunek odblokowuje się powoli i nieraz jak dostajemy plany budowy czegoś to nawet nie wiemy co jest potrzebne - system zależności w craftingu jest trochę nieczytelny. Jak rozpisałem się o co konkretnie chodzi to post wyszedł dwa razy dłuższy. W skrócie - przydałby się jakiś dodatkowy flowchart do wytwarzania przedmiotów.

Mimo wszystko więc wolałem prostotę z GH - idziesz do miasta kupujesz przedmioty, idziemy tłuc potwory. Cała mechanika rozbudowy osady i nieliniowego odblokowywania zawartości na pewno wielu graczom się spodoba. Dodaje głębi i daje sporo dowolności, pozwala poczuć, że kształtujemy Frosthaven zgodnie z naszą wolą. Tylko jak dla mnie jest to już za bardzo przekombinowane.

Scenariusze mają świetne twisty, dużo częściej wymieniamy karty w talii dopasowując możliwości do warunków. Nie ma typowego - wpadnij, wybij wszystko co się rusza. To największa zaleta FH. Klasy ponoć są lepiej zbalansowane, póki co na BGG jest konsensus, że żadna nie wprowadza chorego combosa, ani w drugą stronę, nie jest w stanie nic zrobić.

Gra się bardzo dobrze, sumarycznie lepiej niż w GH. Ale 10/10 nie dam :)
Awatar użytkownika
elayeth
Posty: 1051
Rejestracja: 07 sty 2009, 16:29
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 175 times
Been thanked: 192 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: elayeth »

yrq pisze: 10 mar 2023, 13:10 - Ciułając na 2 lvlu prosperity nie mieliśmy już czego budować zanim nie doszliśmy do emerytury. Podstawowe budynki można rozwinąć maksymalnie w ciągu kilku powrotów do miasta, ostatnie kilka razy nie mieliśmy nic do roboty.
- Zebraliśmy jakieś góry surówców (10+ każdego) i złota (80+) bez możliwości wydawania tego na nic konkretnego. Budynki zbudowane, ekwipunek wykupiony, nawet jak mieliśmy możliwość kupowania sprzętu za kasę to nic nie chcieliśmy zmieniać. Na szczęście jeden z odblokowanych budynków to (mały spoiler, ale jak ktoś czytał instrukcję, grał w GH lub oglądał naklejki to zero zdziwienia)
Spoiler:
, który pozwala wydać nadmiar kasy.
- Ataki na wioskę wprowadzają zamieszanie ale dla nas sprowadza się to do wydawania żołnierzy (tak, wiemy, że potem powoli ich się odkupuje), do tej pory mieliśmy 3 ataki, z czego tylko jeden bardziej nam namieszał w planach. Ten fragment gry jest mało absorbujący dla nas.
My byliśmy tam 3 razy, więc na razie jesteśmy pod wpływem zauroczenia nowością, ale wyobrażam sobie, że może się to zmienić po 20 scenariuszach. Oczywiście nie żyjemy złudzeniami, że to jest bardzo istotna część gry. Nadal podstawą są scenariusze, ale jest to miły i bardziej rozbudowany przerywnik.

A jak faza fabularna w wiosce? Pisałem o tym wyżej. Mam wrażenie, że eventy z kart są nieco lepiej napisane, bardziej sensowne. Mam nadzieję, że eventy z kalendarza też są lepsze i generalnie fabuła jest bardziej spójna.
yrq pisze: 10 mar 2023, 13:10 - Ziół jest mało, a alchemia jest losowa - mamy już więcej niż połowę mikstur odblokowaną, z czego ze dwie-trzy są przydatne a kolejne dwie sytuacyjne.
Alchemia jest losowa. Miałem nadzieję, że po nazwach ziół można co nieco wywnioskować (choć to nie zmniejszałoby znacznie losowości), ale nie bardzo się da. My mieliśmy szczęście bo z jedynych dwóch ziół fartem trafiliśmy na klasyczny
Spoiler:
Mimo wszystko, uważam, że to rozwiązanie jest lepsze niż zwykłe kupowanie z GH. Poza tym brak miksturek na początku też daje jakąś fajną, dodatkową motywację do zbierania.

No i ostatnia rzecz. Nie masz wrażenia, że jest łatwiej? Że poziom scenariuszy jest nieco niższy niż w GH? Ja mam...
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 939
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 331 times
Been thanked: 346 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yrq »

elayeth pisze: 10 mar 2023, 13:56
A jak faza fabularna w wiosce? Pisałem o tym wyżej. Mam wrażenie, że eventy z kart są nieco lepiej napisane, bardziej sensowne. Mam nadzieję, że eventy z kalendarza też są lepsze i generalnie fabuła jest bardziej spójna.

No i ostatnia rzecz. Nie masz wrażenia, że jest łatwiej? Że poziom scenariuszy jest nieco niższy niż w GH? Ja mam...
Wykorzystanie kalendarza bardzo fajnie działa i dodaje do głębi fabuły - parę razy już spotkaliśmy się z sytuacją gdy jakaś postać musi coś lepiej zbadać, zastanowić się, doczytać i potrzebuje czasu - dodaj wpis xx.x za 4 tygodnie od teraz. Daje to takie poczucie spójności i tego, że świat żyje.

Co do trudności to parę razy przegraliśmy scenariusz. Gramy na normalu i zwykle wygrywamy bezpiecznie. Kilka razy wygrana wisiała na włosku - wszystko zależało od wyniku ostatniej rundy lub nawet pojedynczego ataku. Może jest nieco łatwiej - chociaż trudno porównywać. Pamiętam wyższe levele postaci w GH klas Music Note, Two Minis, Three Spears, Cthulhu, Moon i tam takie cuda można było nimi robić, że wygrana na +2 poziomu scenariusza była banalna.

Po wczorajszej grze zaczynają mnie wkurzać metazagadki z puzzle booka. Znów trochę przekombinowane, no ale takie miały być.
mk20336
Posty: 1522
Rejestracja: 02 sty 2019, 09:46
Has thanked: 71 times
Been thanked: 428 times
Kontakt:

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: mk20336 »

Frosthaven – Scenario #32 Ravens’ Roost

"Wrzeszczące diabły" :) to jeden z naszych najbardziej nielubianych przeciwników w świecie Frosthaven. Szybkie, zabójcze, opancerzone i żywotne - jest jednak szansa, że uda się ich permanentnie pozbyć. Zapraszam do kolejnego raportu z naszych przygód w tej świetnej grze!

LINK: Frosthaven – Scenario #32 Ravens’ Roost
Spoiler:
Mój blog, serdecznie zapraszam!
https://theboardgameschronicle.com/
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 939
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 331 times
Been thanked: 346 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yrq »

Drugi scenariusz dla mnie Boneshaperem, żona przeszła na emeryturę Drifterem i zaczęła Banner Spearem.
Kombo postaci polecane, synergizujące, miało być tak pięknie.

Wybraliśmy kolejny scenariusz z głównej ścieżki fabularnej.
- ciasna mapa, mało chodzenia, powinno być na plus
- efekt scenariusza niestety mocno dotkliwy
- przeciwników relatywnie mało, bez specjalnych zdolności
- lvl 1 trudności (bo obydwoje mieliśmy 2 poziom)
Sumarycznie spodziewałem się w miarę lekkiej rozgrzewki i treningu przywoływania.

Nałożyło się tylko parę efektów:
- nieoptymalna gra - to na pewno, oboje uczyliśmy się postaci
- brak dobrego sprzętu (tylko podstawowe przedmioty z tworzenia postaci)
- nietrafione dwa pierwsze ataki Banner Speara (-2 i null)
- summony, które nic nie zrobiły i zaraz zginęły

Gdy doszliśmy do pierwszego odpoczynku, byliśmy na skraju wyczerpania a wrogowie nas otoczyli i to było na tyle.

Generalnie warunki scenariusza mocno utrudniły granie - nie był to klasyczny "oczyść pomieszczenie, idź dalej", przez co nie mieliśmy miejsca na oddech, co przy pewnie nieidealnych decyzjach skończyło się porażką.

Tylko doświadczenie z tej gry bylo skrajnie negatywne. Nie czuliśmy, że cokolwiek robimy i że jakkolwiek możemy wygrać.
Pewnie znając postaci poradziłabyśmy sobie lepiej, ale to gdybanie.

Za to wyciągnęliśmy wniosek taki, że grając i wcześniej w GH, JotO oraz teraz we FH, nie lubimy summonów.
Niby teraz są poprawione, jest parę przedmiotów do nich i ludzie mniej na nie narzekają.
Ale nadal, zarządzanie dodatkowymi standeesami, manewrowanie po mapie i dwa razy więcej przeliczania logiki ruchu wszystkiego to nie jest coś czego szukamy w tej grze.

Porzuciliśmy postaci bez emerytur i zaczniemy na świeżo innymi.

Parę mamy już odblokowanych, więc jest w czym wybierać.
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1255 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: Fojtu »

Zagrałem w dwa ostatnie dni 12 scenariuszy, więc trochę się wypowiem. Gramy Drifterem (u nas tzw. Pan Pała), Bannerem i Nekromantą.

Kampania:
1. Budowanie outposta na razie trochę wieje nudą, ale też nie ma tragedii. Trochę irytuje ogarnianie tych wszystkich zasobów i co chwilę kolektywne wydawanie, ale jest ok.
2. Road/Outpost eventy są znacznie ciekawsze. Dopiero co doszliśmy do zimy, więc tylko raz coś poszło, ale lato było całkiem ok, urozmaicone, ciekawe dylematy i efekty.
3. Tekst fabularny jest znacznie lepszy. Niebo a ziemia w porównaniu z GH, tam to była tragedia, tutaj są niezłe teksty, dość trafione żarty i po prostu dobry rytm zdań. Da się to czytąć.
4. Fabuła ma lepiej zarysowany sens i o co chodzi, więc faktycznie wiem co się dzieje. W GH był mam wrażenie za duży młyn fabularny i kompletnie nie ogarniałem co my w zasadzie robimy, tutaj dzięki konkretnym wątkom jest może bardziej liniowo, ale przynajmniej wiem o co chodzi.
5. Przedmioty na razie nie powalają. Crafting może jest spoko, ale przedmioty wydają się po prostu trochę słabe, szczególnie jak się podskoczy parę poziomów. Za to crafting nieznanych potionków jest ciekawy i wciągający.
6. Graf ze scenariuszami to super rozwiązanie, znacznie łatwiej ogarnąć skąd co. W GH mieliśmy taki graf z neta, ale tutaj jest a) sam graf jest prostszy. b) są na nim kolory ułatwiające ogarnięcie wątków).

Walka:
1. Mam wrażenie, że niektóre scenariusze są średnio zbalansowane. Gramy na normalnym poziomie/hardzie w zależności gdzie jesteśmy ze swoimi lvlami vs scenariusza (w GH graliśmy głównie na hardzie) i bywa mocno różnie. jeden scenariusz przeszliśmy dosłownie ostatnim atakiem ostatniej postaci, inne są czasem totalnym spacerkiem. Ciekawe jest to, że część scenariuszy w ogóle nie stanowi zagrożenia, bo realistycznie rzecz biorąc nie da się go przegrać, ale trzeba próbować ocalić ileśtam czegoś na planszy i chcemy ocalić jak najwięcej.
2. Większa różnorodność w potworach na pewno na plus. Mamy klasę potworów (typu yeti czy kraby) i mają jakieś w miarę wspólne cechy ale każdy działa inaczej. Fajnie, bo walki są mocno tematyczne.
3. Dużo scenariuszy ma jakieś specjalne zasady. Nawet nie wiem czy nie za dużo? W pewnym momencie autntycznie tęskniłem za scenariuszem po prostu wybij wszystko, bo specjalne zasady w grupie ogarniam ja i już lekko mnie nużyło "Przyzwij X na pole Y bla bla bla". Za to niektóre specjalne zasady są fajnie przemyślane i można odwalać niezłe akcje.
4. Masteries postaci to świetny pomysł. Daje coś do kombinowania nawet w mniej wciągających scenariuszach, Nam udało się zrobić na razie symarycznie 2/6, jeden jeszcze był bardzo blisko.
5. Spore zróżnicowanie battle goals i wybieranie z 3 jest super, rzadziej jest poczucie, że dostało się coś nie do zrobienia i w sumie też ciężko ogarnąć co mają inni.

Postaci:
1. Nekromanta (mój) - fajnie się nim gra, ale bywa ciasno. 12 kart na start i nielostowe szkielety dają sporo paliwa na granie. Trochę trzeba się przyzwyczaić do tego, że nie trzeba ratować każdego szkiela jak to było w GH z summonami. Na pewno decyzja o niespadających szkielach na plus.
2. Banner - mamy spory tłok na planszy, więc powinien działać nieźle. W pewnym momencie złapaliśmy lepszy rytm i po prostu ja nekromantą ustawiam się koledze gdzie trzeba na jakieś komba. Duża synergia z nekro, bo ma też leczenie.
3. Pała - bardzo mocna i prosta jak kostrukcja pały postać. Buffy i przesuwanie ich do tyłu są bardzo mocne, u nas w niektórych scenariuszach robił ponad 50% DPSa, niektórych bosów to sam bił a my robiliśmy tylko zamieszanie. Mimo teoretycznie prostej kostrukcji jest co kombinować przez "minigierkę" utrzymywania buffów.

Jak na razie ogólnie baaaardzo na plus, czekamy na kolejną sesję nawalania, może uda się w czerwcu znowu wcisnąć dzień czy dwa mordowania.
Ostatnio zmieniony 16 cze 2023, 08:07 przez Fojtu, łącznie zmieniany 1 raz.
yoyocmg
Posty: 258
Rejestracja: 18 wrz 2016, 11:49
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 28 times
Been thanked: 18 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yoyocmg »

Po obejrzeniu kilku recenzji ciągle się zastanawiam czy kupować teraz czy poczekać na drugi druk bo może będzie taniej niż obecne oferty, Przy okazji urodziły mi się pytania:

1. Czy niektóre elementy nie są trochę jednorazowe? Głównie chodzi mi o te "kalendarze adwentowe" z misjami i craftingiem, czy po otwarciu danego okienka da się je jakoś sensownie zamknąć?

2. Czy błędy w pierwszy druku są mocno istotne? Widziałem, że errata jest dość długa, ale nie wiem na ile to są poważne błędy. Jak sobie z tym radzicie?
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 939
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 331 times
Been thanked: 346 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yrq »

yoyocmg pisze: 24 mar 2023, 10:10 Po obejrzeniu kilku recenzji ciągle się zastanawiam czy kupować teraz czy poczekać na drugi druk bo może będzie taniej niż obecne oferty, Przy okazji urodziły mi się pytania:

1. Czy niektóre elementy nie są trochę jednorazowe? Głównie chodzi mi o te "kalendarze adwentowe" z misjami i craftingiem, czy po otwarciu danego okienka da się je jakoś sensownie zamknąć?

2. Czy błędy w pierwszy druku są mocno istotne? Widziałem, że errata jest dość długa, ale nie wiem na ile to są poważne błędy. Jak sobie z tym radzicie?
Albi w komentarzu do premiery LA Crime na fb potwierdziło, że będzie polska wersja w 2024 r.
Drugi druk angielski kiedyś w końcu będzie, choć chyba na razie nie było o tym informacji. Pewnie i tak będzie drożej niż w trakcie kampanii i trzeba się spodziewać cen ok. 800-1000 zł. Niedawno ruszyła przedsprzedaż wersji niemieckiej, cena bodajże 270 € ale ze scenariuszami solo, monetkami, naklejkami winylowymi i czymśtam jeszcze. Podejrzewam, że cena regularna będzie bliżej 180€.

1. Dużo jest o tym wątków - generalnie da się wszystko obejść. Są już pliki ze scenariuszami i miksturkami, można na nich grać. Na skrzydełkach okienek są naklejki na planszę, więc sensownie zamknąć, tak jak jest teraz, to się nie da. Zestaw naklejki + pliki dałby radę.
Nie wiem jak wygląda kwestia naklejek w kopertach i ogólnie budowanie budynków w mieście. Zestaw naklejek winylowych pewnie też je zawiera.

2. Sporo błędów to podmiana liczb, np. zamiast naklejki z zasadami 10 przyklej 11. W większości takich przypadków można zorientować się, że coś jest nie tak. Grałem jeden scenariusz przed wprowadzeniem erraty, gdzie pomylony był nr kafla terenu - spowodowało to małe zamieszanie ale poradziłem sobie na logikę. Największym problemem jest zamieniona kolejność jednej talii w kopercie (ale jeszcze do niej nie dotarłem). Ogólnie nie są to poważne błędy i wprowadzenie erraty nie jest jakieś trudne.
tomek1234
Posty: 2
Rejestracja: 08 kwie 2020, 21:20
Been thanked: 1 time

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: tomek1234 »

Drugi druk angielski ma być przy okazji następnej kampanii GH RPG. Nie wiadomo jeszcze jaka cena, ale kampania ma ruszyć jakoś w kwietniu. Myślę, że może rzeczywiście wypaść w okolicach 800-1000zł.
gregorry
Posty: 117
Rejestracja: 18 sie 2019, 11:27
Has thanked: 28 times
Been thanked: 26 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: gregorry »

Niestety, kampania z dodrukiem już jest przeunięta na czerwiec (https://www.backerkit.com/call_to_actio ... 24/landing).
aeiou871
Posty: 972
Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
Has thanked: 305 times
Been thanked: 426 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: aeiou871 »

Podpytywałem wczoraj Rysława na streamie o polską wersję i odpowiedział, że polskie FH na pewno nie pojawi się w tym roku, a przewiduje, że realnie premiera może być pod koniec 2024
gregorry
Posty: 117
Rejestracja: 18 sie 2019, 11:27
Has thanked: 28 times
Been thanked: 26 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: gregorry »

Na FB nawet piszą o tym wprost. Ktoś pytał w komentarzach 4 dni temu jak idą prace i odpisali, że "Premiera w przyszłym roku!".
yoyocmg
Posty: 258
Rejestracja: 18 wrz 2016, 11:49
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 28 times
Been thanked: 18 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: yoyocmg »

Czy ktoś z Was używa insertu od e-raptora i może go ocenić pod względem funkcjonalności i kilogramów, które dodaje do pudła?
mk20336
Posty: 1522
Rejestracja: 02 sty 2019, 09:46
Has thanked: 71 times
Been thanked: 428 times
Kontakt:

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: mk20336 »

Frosthaven – Scenario #114 Work FreezeW tej przygodzie w świecie Frosthaven zbaczamy trochę z głównego wątku fabularnego i podejmujemy się bardzo ciekawego wątku pobocznego. Zapraszam do raportu!

LINK: Frosthaven – Scenario #114 Work Freeze
Spoiler:
Mój blog, serdecznie zapraszam!
https://theboardgameschronicle.com/
Awatar użytkownika
Gribbler
Posty: 533
Rejestracja: 11 wrz 2019, 22:24
Has thanked: 119 times
Been thanked: 383 times

Re: Frosthaven (Isaac Childres)

Post autor: Gribbler »

yoyocmg pisze: 04 kwie 2023, 11:36 Czy ktoś z Was używa insertu od e-raptora i może go ocenić pod względem funkcjonalności i kilogramów, które dodaje do pudła?
Mam eraptora do pierwszego Gloomhaven i nie polecam. Niby bez kleju, ale rozpada się. I jest bardzo ciężki bo to HDF.
ODPOWIEDZ