Pełne ważkich decyzji to są szachy, gry strategiczne i inne mózgożerne. W grach przygodowych chodzi według mnie o raczej 'przygodę' i chilloutcezner pisze:...ale dobrze by było żeby gracz miał jakieś naprawdę ważkie decyzje do podjęcia w swoim ruchu.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Przygodówka nie może też wkraczać zbyt szczegółowo w życie naszej postaci - nie wyobrażam sobie w przygodówki, w której w ramach tury muszę rozdysponować na akcje na zdobywanie żywności, gotowanie, ostrzenie broni, czy też toaletę... bo wyjdą z tego jakieś SIMS-y. Ma być prosto: z punktu A idę do punktów B,C,D.... według mojego widzi-mi-się; po drodze jakieś karty z przygodami i nagrodami, u celu zadanie, nowy sprzęt, nowy cel i tak do oporu
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
'Wzorcowa przygodówka by deexer' będzie praktycznie zawsze nastawiona na minimalną kooperację lub będzie miała niski współczynnik interakcji - PvP. Pasują się tu na pewno MiM, Runebound (bo grałem) WoW, AH (z tego co słyszałem). Dyskutując o tych tutułach mówimy o prostych schematach a różnice tkwią tylko w szczegółach - i dobrze, i tak ma być. Przykładowo Descent/Doom i Dungeoneer mają element interakcji, który w moim odczuciu psuł 'przygodowy chillout' - zawsze jest ktoś, kto kombinuje jak zabić Twą postać, a bezpośrednie i ciągłe robienie na złość postaci współgraczy psuje zabawę - co innego zaatakować ją raz czy dwa, żeby zabrać przedmiot
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ale się rozpisałem kończę OT.