link BGG
Rozgrywka oferuje wyścig dla dwóch graczy, sporą dawkę interakcji, a przy tym wymaga myślenia strategicznego. Każdy gracz ma siedem pionków, które musi przesunąć na drugi koniec planszy.
Gra była popularna prawdopodobnie prawie 5000 lat temu w Mezopotamii. Najstarszy komplet znaleziono w grobowcach królewskich z Ur, z około 2600 roku p.n.e. Gra była prekursorem tryktraka i jest uważana za jedną z najstarszych gier planszowych na świecie.
Historia
Spoiler:
Kilka egzemplarzy gry wydobyto w latach dwudziestych zeszłego wieku z grobowców królewskiego cmentarza w starożytnym mieście Ur, w Mezopotamii. Dziś są to tereny południowego Iraku. Znalezisk dokonał sir Leonard Woolley; wiek grobowców, z których wydobyto grę oceniono na ok. 2.600 r. p.n.e. Wydobyte wówczas znalezisko (plansze, piony i kości) podziwiać dziś możemy w British Museum.
Dotychczas znaleziono około stu egzemplarzy gry, nie tylko na terenach dzisiejszego Iraku, ale i w Turcji, Izraelu, Jordanie, Syrii, na Cyprze, w Egipcie i Libanie. Najcenniejsze egzemplarze wykonane są z drewna, zdobione wzorami geometrycznymi, inkrustowane lapis lazuli. Pionami były dyski wykonane z masy perłowej, w niektórych egzemplarzach oznaczone pięcioma kropkami. Niektóre ‘szkatułki’ z grami na drugiej stronie prezentowały planszę do gry w Senet. Królewską Grę z Ur uznaje się za blisko spokrewnioną z egipską grą Aseb – która wraz z Senetem jest prostą poprzedniczką Backgammona.
Nieco światła na zasady gry, jakie obowiązywały w starożytności rzuciło odkrycie babilońskiej tabliczki zapisanej pismem klinowym, datowanej jednak na 177 r. p.n.e., a więc znacznie później niż znalezisko z Ur. Zapisu reguł miał dokonać babiloński astronom, najprawdopodobniej kopiując tekst ze starszego zapisu. Każdy z pionów gracza był inny i wymagał wyrzucenia innej liczby, by wprowadzić go na planszę. Pola z rozetką miały przynosić szczęście temu, kto na nich stanie. Jeśli pion gracza nie zatrzymał się na tym polu, gracz musiał uiścić karną opłatę. Los każdego z pionów opisany został w poetycki sposób, a dwanaście pierwszych pól planszy udekorowano astronomicznymi symbolami oraz frazami dotyczącymi pecha i szczęścia. Dlatego dr Irving Finkel – specjalista w dziedzinie pisma klinowego i starożytnej Mezopotamii w Muzeum Brytyjskim, a przy okazji człowiek zafascynowany historią gier planszowych i grami tradycyjnymi – wysnuł wniosek, że gra służyła też jako narzędzie do przepowiadania przyszłości. Niektórzy badacze uważają nawet, że Królewska Gra z Ur… w ogóle grą nie była. Służyć miała wyłącznie do celów wróżbiarskich.
Dzięki odkryciu, British Museum, za namową Finkela, mogło wydać królewską grę z Ur we współczesnej wersji ze zrekonstruowanymi zasadami. Dziś dostępnych jest także kilka cyfrowych wariantów gry
Dotychczas znaleziono około stu egzemplarzy gry, nie tylko na terenach dzisiejszego Iraku, ale i w Turcji, Izraelu, Jordanie, Syrii, na Cyprze, w Egipcie i Libanie. Najcenniejsze egzemplarze wykonane są z drewna, zdobione wzorami geometrycznymi, inkrustowane lapis lazuli. Pionami były dyski wykonane z masy perłowej, w niektórych egzemplarzach oznaczone pięcioma kropkami. Niektóre ‘szkatułki’ z grami na drugiej stronie prezentowały planszę do gry w Senet. Królewską Grę z Ur uznaje się za blisko spokrewnioną z egipską grą Aseb – która wraz z Senetem jest prostą poprzedniczką Backgammona.
Nieco światła na zasady gry, jakie obowiązywały w starożytności rzuciło odkrycie babilońskiej tabliczki zapisanej pismem klinowym, datowanej jednak na 177 r. p.n.e., a więc znacznie później niż znalezisko z Ur. Zapisu reguł miał dokonać babiloński astronom, najprawdopodobniej kopiując tekst ze starszego zapisu. Każdy z pionów gracza był inny i wymagał wyrzucenia innej liczby, by wprowadzić go na planszę. Pola z rozetką miały przynosić szczęście temu, kto na nich stanie. Jeśli pion gracza nie zatrzymał się na tym polu, gracz musiał uiścić karną opłatę. Los każdego z pionów opisany został w poetycki sposób, a dwanaście pierwszych pól planszy udekorowano astronomicznymi symbolami oraz frazami dotyczącymi pecha i szczęścia. Dlatego dr Irving Finkel – specjalista w dziedzinie pisma klinowego i starożytnej Mezopotamii w Muzeum Brytyjskim, a przy okazji człowiek zafascynowany historią gier planszowych i grami tradycyjnymi – wysnuł wniosek, że gra służyła też jako narzędzie do przepowiadania przyszłości. Niektórzy badacze uważają nawet, że Królewska Gra z Ur… w ogóle grą nie była. Służyć miała wyłącznie do celów wróżbiarskich.
Dzięki odkryciu, British Museum, za namową Finkela, mogło wydać królewską grę z Ur we współczesnej wersji ze zrekonstruowanymi zasadami. Dziś dostępnych jest także kilka cyfrowych wariantów gry
Spoiler:
Oryginalne zasady nie są znane, ale na podstawie badań i domysłów ustalono, że dwóch graczy musiało, rzucając kością, przesunąć wszystkie swoje pionki po wyznaczonej trasie do mety. Utrudnieniem była możliwość zbijania pionów wroga, przez wskakiwanie na nie własnym pionkiem. Kostki miały kształt czworościanu i miały wierzchołki oznaczone białym lub czarnym kolorem. Wynikiem rzutu nie była więc liczba, a kolor.
Dzisiaj jest wiele odmian zasad które można wypróbować.
Poniżej 2 wersje: prosta(Irving Finkel z British Museum) i rozbudowana(Dmitriy Skiryuk)
Każdy z graczy dysponuje siedmioma, dwustronnymi pionkami. Z jednej strony są gładkie, a z drugiej posiadają po pięć kropek. Te kropki mają znaczenie przy rozbudowanej wersji gry.
Gracze rzucają (zależnie od wersji zasad) trzema lub czterema kostkami czworościennymi (k4), których dwa narożniki są specjalnie oznaczone, co w efekcie sprawia, że działają jak kostki k2 (dwuścienne). Przy trzech kostkach mogą zatem wypaść wyniki od 0-3, co daje podobny zestaw wyników do zwykłej kostki k4, z jednym ważnym wyjątkiem. Rzucając trzema kostkami k4 mamy największe prawdopodobieństwo wyrzucenia 1 lub 2, a 0 i 3 zdarzają się o wiele rzadziej. Ma to znaczy wpływ na rozgrywkę, więc przestrzegam przed stosowaniem zwykłej kostki k4, gdzie każdy wynik ma taką samą szansę wypadnięcia.
Celem gry w obu wypadkach jest przeprowadzenie przez gracza wszystkich swoich pionków do końca trasy i utrudnianie tego zadania przeciwnikowi poprzez strącanie jego pionków.
Wersja prosta
1. W swojej turze gracze rzucają czterema kostkami. Wynik 0 oznacza utratę ruchu. W każdym innym wypadku gracz przesuwa wybranego pionka o otrzymaną liczbę oczek.
2. Grę rozpoczyna się trzymając wszystkie pionki poza planszą. Do wprowadzenia pionka na planszę nie trzeba specjalnego wyniku rzutu kośćmi. Zejść z planszy pionek może dopiero po wyrzuceniu dokładnej liczby oczek tak, by „pole”, na którym ląduje znajdowało się już poza planszą.
3. Gdy pionek stanie na „rozecie” otrzymuje kolejny rzut kośćmi, w wyniku którego wykonuje ruch dowolnym pionkiem. Pionek stojący na „rozecie” nie może być strącony przez innego pionka. Jest to „bezpieczne” pole.
4. Gracz może strącać pionki przeciwnika lądując na polach zajmowanych przez nie (z wyjątkiem „rozet”). Strącony pionek wraca do puli właściciela i musi przejść całą trasę od nowa.
5. Po rzucie kośćmi, gracz musi wykonać ruch do przodu dowolnym pionkiem, zgodnie z liczbą oczek na kostkach, o ile taki ruch jest możliwy.
6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przeprowadzi wszystkie pionki przez całą trasę.
Wersja rozbudowana
1. W swojej turze gracze rzucają trzema kostkami. Wynik 0 uznaje się za 4. W każdym wypadku gracz przesuwa do przodu wybranego pionka o otrzymaną liczbę oczek.
2. Grę rozpoczyna się trzymając wszystkie pionki poza planszą. Do wprowadzenia pionka na planszę nie trzeba specjalnego wyniku rzutu kośćmi. Zejść z planszy pionek może dopiero po wyrzuceniu dokładnej liczby oczek tak, by „pole”, na którym ląduje znajdowało się już poza planszą.
3. Znaczenie poszczególnych pól (zobacz grafikę poniżej):
– „Rozeta” – dodatkowy rzut kośćmi. Gracz wykonuje ruch dowolnym pionkiem.
– Na tym polu można ułożyć na sobie do czterech pionków, niezależnie od koloru. Tylko pionek na górze może wykonać ruch.
– Na tym polu można ułożyć na sobie do czterech pionków w tym samym kolorze. Tylko pionek na górze może wykonać ruch. Pole zająć można tylko gdy jest puste.
– Brak specjalnej funkcji.
– Po minięciu tego pola odwracamy pionek z gładkiej strony na tę z kropkami.
– Stojący tutaj pionek z kropkami nie może być strącony.
.
Dzisiaj jest wiele odmian zasad które można wypróbować.
Poniżej 2 wersje: prosta(Irving Finkel z British Museum) i rozbudowana(Dmitriy Skiryuk)
Każdy z graczy dysponuje siedmioma, dwustronnymi pionkami. Z jednej strony są gładkie, a z drugiej posiadają po pięć kropek. Te kropki mają znaczenie przy rozbudowanej wersji gry.
Gracze rzucają (zależnie od wersji zasad) trzema lub czterema kostkami czworościennymi (k4), których dwa narożniki są specjalnie oznaczone, co w efekcie sprawia, że działają jak kostki k2 (dwuścienne). Przy trzech kostkach mogą zatem wypaść wyniki od 0-3, co daje podobny zestaw wyników do zwykłej kostki k4, z jednym ważnym wyjątkiem. Rzucając trzema kostkami k4 mamy największe prawdopodobieństwo wyrzucenia 1 lub 2, a 0 i 3 zdarzają się o wiele rzadziej. Ma to znaczy wpływ na rozgrywkę, więc przestrzegam przed stosowaniem zwykłej kostki k4, gdzie każdy wynik ma taką samą szansę wypadnięcia.
Celem gry w obu wypadkach jest przeprowadzenie przez gracza wszystkich swoich pionków do końca trasy i utrudnianie tego zadania przeciwnikowi poprzez strącanie jego pionków.
Wersja prosta
1. W swojej turze gracze rzucają czterema kostkami. Wynik 0 oznacza utratę ruchu. W każdym innym wypadku gracz przesuwa wybranego pionka o otrzymaną liczbę oczek.
2. Grę rozpoczyna się trzymając wszystkie pionki poza planszą. Do wprowadzenia pionka na planszę nie trzeba specjalnego wyniku rzutu kośćmi. Zejść z planszy pionek może dopiero po wyrzuceniu dokładnej liczby oczek tak, by „pole”, na którym ląduje znajdowało się już poza planszą.
3. Gdy pionek stanie na „rozecie” otrzymuje kolejny rzut kośćmi, w wyniku którego wykonuje ruch dowolnym pionkiem. Pionek stojący na „rozecie” nie może być strącony przez innego pionka. Jest to „bezpieczne” pole.
4. Gracz może strącać pionki przeciwnika lądując na polach zajmowanych przez nie (z wyjątkiem „rozet”). Strącony pionek wraca do puli właściciela i musi przejść całą trasę od nowa.
5. Po rzucie kośćmi, gracz musi wykonać ruch do przodu dowolnym pionkiem, zgodnie z liczbą oczek na kostkach, o ile taki ruch jest możliwy.
6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przeprowadzi wszystkie pionki przez całą trasę.
Wersja rozbudowana
1. W swojej turze gracze rzucają trzema kostkami. Wynik 0 uznaje się za 4. W każdym wypadku gracz przesuwa do przodu wybranego pionka o otrzymaną liczbę oczek.
2. Grę rozpoczyna się trzymając wszystkie pionki poza planszą. Do wprowadzenia pionka na planszę nie trzeba specjalnego wyniku rzutu kośćmi. Zejść z planszy pionek może dopiero po wyrzuceniu dokładnej liczby oczek tak, by „pole”, na którym ląduje znajdowało się już poza planszą.
3. Znaczenie poszczególnych pól (zobacz grafikę poniżej):
– „Rozeta” – dodatkowy rzut kośćmi. Gracz wykonuje ruch dowolnym pionkiem.
– Na tym polu można ułożyć na sobie do czterech pionków, niezależnie od koloru. Tylko pionek na górze może wykonać ruch.
– Na tym polu można ułożyć na sobie do czterech pionków w tym samym kolorze. Tylko pionek na górze może wykonać ruch. Pole zająć można tylko gdy jest puste.
– Brak specjalnej funkcji.
– Po minięciu tego pola odwracamy pionek z gładkiej strony na tę z kropkami.
– Stojący tutaj pionek z kropkami nie może być strącony.
.
Spoiler:
Zachęcam do dyskusji oraz wstawiania zdjęć własnych handmade.