PanFantomas pisze: ↑09 mar 2023, 09:16
Nagrałem moje wrażenia z "Frosthaven". To nadal pierwsze wrażenia, bo ogranie całej gry to pewnie jakiś rok zakładając, że w nic innego się nie zagra

Miłego oglądania:
https://youtu.be/-LL2KEpUJeA
Świetny materiał. Miło się Ciebie słucha.
Ja również chciałbym podzielić się wrażeniami z gry i napisać o nich
w kontekście Gloomhaven (przeszedłem całą kampanię, zarówno GH jak i JotL).
Być może, pomoże to tym, którzy rozważają wejście w FH. Czy warto? Dlaczego warto i kiedy nie warto?
Po pierwsze,
Frosthaven to w swoim mechanicznym „core” ta sama gra co Gloomhaven. Około 3/4 rozgrywki to dwóch kart i realizacja wynikających z nich akcji.
Jeśli ta mechanika ci się znudziła, nie porwała, to jest duża szansa, że FH niczego tu nie zmieni, pomimo wielu ulepszeń, usprawnień i wygładzeń. Tak jak wsponiał @PanFantomas w swoim filmie,
GH/FH to optymalizacyjna gra taktyczna w formie dungeon crowler’a kierowana do tych, którzy lubią taktyczną i deterministyczną walkę. Jest to mechanika kierowana do graczy szukających ciekawych decyzji i wyborów optymalizacyjnych, które występują w grach euro. Z grą będą rezonować bardziej ci gracze, którzy szukają emocji w kalkulacji, a nie w kostkach…. czy głównie w fabule (choć tu – czytajcie niżej – jest istotnie lepiej). W tym sensie gra jest zgoła inna niż „wesołe turlanki” typu Zombicide czy gry przygodowe. Nie będę tu rozpisywał się, gdyż ten wątek wielu już wcześniej poruszało. Jeśli podobnie jak @Gambit, po 30 scenariuszach GH ci zbrzydło, to powinieneś się raczej od FH trzymać z daleka. Szkoda twoich nerwów i rozczarowań… a poza tym, po co nam (funboy’om) kolejne oceny 1-5 na BGG…
Dla tych, którym podobało się GH/JotL i nie mają dość, albo liczą, że FH może przechylić szalę poniższe informacje mogą być przydatne. Nie będzie tu spoilerów, choć niektórzy mogą uznać niektóre informacje jako maleńkie spoilery.
Jesteśmy dopiero po 5 scenariuszach. Udało nam się odblokować 1 nową postać. Wszyscy awansowaliśmy na drugi poziom. Walczyliśmy z 1 bossem. W mieście Frosthaven byliśmy zaledwie 3 razy i zbudowaliśmy 2 budynki. Czytaliśmy 2 przygody w mieście – nie było ataku (więc i tej mechaniki nie przetestowaliśmy).
Gramy ja: Boneshaper, żona: Banner Spear, córka: Blinklade. Dwie pierwsze postacie świetnie się combują.
O POSTACIACH (którymi gramy):
Boneshaper – summoner – wielu obawiało się (w tym ja), że summoner nie będzie działał dobrze. W GH była jedna postać tego typu (do odblokowania), ale nie działa jakoś rewelacyjnie. W zasadzie to nie działały za bardzo summony. Boneshaper nie był moim pierwszym wyborem. Zdecydowałem się na niego po przejrzeniu kart. Po pierwsze, szkielety lecą na discard, więc mogą wrócić, gdy zginą. Po drugie, wprowadzono zasadę, że jak nie mają focusa, to idą do summonera – nie jest to aż tak kluczowe w praktyce, ale się przydaje. Problem z summonami rozwiązuje sporo kart pozwalających nimi kierować. Ja w ręce mam takie 4, z czego 3 pozwalają mi na ruch. Gra mi się nim świetnie. Jest mocny, choć faktycznie z czasem może wydać się dość żmudny. Robi to samo – stoi z tyłu i puszcza hordy szkieletów. Fajną sprawą jest możliwość wrzucania „cursa” na wiele różnych sposobów. Zobaczymy w przyszłości jak będzie skalował się z poziomem postaci. Być może problem rozwiąże to, że summony pojawiają się na kartach wyższych poziomów dość często.
Banner Spear – gra żona, dzięki moim summonom i jej (tak ona ma swoich, przydatnych sumonów) wykonywanie akcji pozycyjnych tej postaci staje się łatwiejsze. Nie jest to postać dla mnie, ale działa. Można ją fajnie złożyć w tanka.
Blinkblade – postać rozbudowana (ma wysoki poziom trudności), kombinacyjna. Jeśli ktoś lubi kminić fajne compa (na 2-3 tury do przodu) to jest nad czym się głowić. Pewnie nieco łatwiejsza iż Ganimade. Niestety nie analizowałem jej kart szczegółowo. Gdyby córka nie wybrała tej postaci, może wziąłbym ją sam.
O ZMIANACH W PODEJCIU DO FABUŁY:
Po pierwsze, gra FH wydaje się po prostu solidniej zaprojektowana i mówiąc oględniej, jakość jest lepsza. Dotyczy to też fabuły. Widać, ze pracowało nad tym więcej osób, w tym zapewne specjaliści. Fabuła napisana jest lepiej. Ciekawiej. Nie są to jednak jakieś kosmiczne zmiany. To co sprawia, że mimo wszystko człowiek bardziej wciąga się w to co się dzieje to spójność wątków i ich poprowadzenie. Jest kilka małych zmian, które razem sprawiają, że angażuje się w to bardziej (pomimo, że niewiele tu jeszcze odkryliśmy).
Jakie to zmiany?:
1.
Diagram scenariuszy w stylu kalendarza adwentowego ze strzałkami i kolorami. Już wiemy, że każda główna gałąź dotyczy innego ważnego wątku. Jest oznaczona innym kolorem i dzieje się w innym miejscu na mapie. Dla przykładu, walka w górach dotyczy walki z jedną grupą wrogów i ma niebieskie oznaczenia… itd. To sprawia, że łatwiej połapać się i zapamiętać co z czego wynika.
2.
Podział scenariusza na dwie książki. W zasadzie wszystkie scenariusze w pierwotnym rozstawieniu mają info, że po otwarciu pierwszych drzwi masz przejść do książki sekcji (druga księga scenariuszy) i sprawdzić co dzieje się dalej. Nie musze chyba tłumaczyć jak podnosi to element poczucia przygody.
3.
Road/Outpost events – nie pamiętam już, jak to było w GH, ale tu składamy deck z 20 kart i wydaje mi się, że działa to ciut lepiej. Wyniki A/B są chyba lepiej przemyślane, a tekst (moim zdaniem) daje jakieś tam minimalne podpowiedzi, co może się wydarzyć. Poza tym, co ważniejsze, mamy tu podział na 4 decki – road/outpost + lato/zima… No i może zdarzyć się atak… Za mało jednak grałem by ocenić to szerzej.
4.
Zdarzenia fabularne z kalendarza – co jakiś czas po skończonej grze w naszym kalendarzu (etap 1 części outpost w FH) pojawiają się nowe wpisy, co więcej – mogą one dochodzić również w wyniku naszych działań. Przypomina mi to nieco Robinsona. Fajny dodatek.
5.
Odblokowywanie nowych postaci wynika raczej z różnorodnych (ciekawych) zdarzeń w trakcie gry, a nie (tylko?) z realizacji celów emerytury. Ta zmiana przypadła nam do gustu.
6.
Forteller – gram z lektorem angielskim. Jeśli znasz dobrze ten język to te kilkanaście Euro jest tego warte. Świetnie czyta, świetny podkład dźwiękowy. Warto.
Zapewne jest tego więcej, i ze 3 punkty będzie można dodać po kolejnych 20 scenariuszach.
O ZMIANACH W MECHANICE:
Jak pisałem wyżej, „core” mechaniczny jest ten sam. Niewiele się tu zmienia. Mam wrażenie, że gra jest nieco łatwiejsza. To akurat minus. Ani razu nie zdarzyło nam się skończyć tak byśmy mieli mniej niż 4 tury do końca (ja często miałem z 7+). Być może za 2-3 scenariusze przejdę na poziom „hard”.
Instrukcja ma ponad 80 stron i zanim dochodzimy do rozdziału o Outopscie, mamy zaznaczone niebieską czcionką te sekcje, gdzie doszły nowe zasady lub stare zmieniono. Wymienię z pamięci te pomniejsze (
poza outpostem), które wydają mi się ciekawe:
1. Ciągniemy teraz 3 Battle Goal’e zamiast 2
2. Mamy loot deck, zamiast monet. Ta jedna zmiana sprawia, że loot’owanie stało się o niebo ciekawsze! Choć istotnie wydłuża to setup.
3. Doszły nam nowe stany, takie jak Regeneracja (+1 HP co ture), Impair (nie możesz użyć przedmiotów) i jeszcze ze dwa
4. Mamy ze 2-3 nowe tereny – np.: lód, na którym się „ślizgamy” – nie możemy się w zasadzie na nim zatrzymać
5. Zmiany w advantage/disadvantege, które w dużej mierze naprawiają tę mechanikę – pisałem o tym wyżej gdzieś w wątku
6. Push/pull stał się opcjonalny dla bohaterów
7. Atomatyczne levelowanie jeśli zostajesz w tyle za prosperity miasta (1/2 prosperity miasta to minimum)
8. Ukrycie – nie blokuje ruchu potworów
9. Zdaje się (na pierwszy rzut oka), że ograniczono mocno przegięte comba na naklejkach na karty (choć my nie mamy na razie możliwości ich dodawania) jak również comba na przedmiotach… To podpowiada moja intuicja i ogląd kart, jak również jakieś wątki, które czytałem tu i tam
10. Dużo nowych potworów.
Niemniej, powyższe to zmiany jednak kosmetyczne, wygładzenie itd. Core zostaje ten sam. Natomiast dużą zmianą jest to co dzieje się poza scenariuszami, czyli
OUTPOST.
Po pierwsze, jak już zapewne wszyscy wiedzą Outpost pozawala nam na konstruowanie budynków w miesicie. Odbywa się to kosztem materiałów, które zbieramy z loota. By wybudować jakiś budynek musimy mieć prosperity na wymaganym poziomie (kilka budynków wymaga prosperity 1, a więc możemy wybudować od razu) oraz fundament (czyli dostęp do danego budynku). Budynki mają efekty wejścia do gry (coś tam dają, coś się dzieje) efekty stałe, które rozpatrujemy w odpowiedniej fazie outpost’a oraz ew. koszty napraw. Np.: jeden budynek pozwala nam „craftować” przedmioty, inny ważyć potionki. Ta druga umiejętność została bardzo fajnie rozbudowana. A więc na starcie nie ma w grze żadnych mikstur. Możemy je zyskać tylko ważąc je. Ważymy je łącząc dwa zioła i odkrywając efekt, poprzez oderwanie odpowiedniego boxa na planszy alchemika. To daje graczowi jedną miksturę, a kolejne wchodzą do puli. Te kolejne można już sobie „kupić” wydając odpowiednie materiały. Zioła są dość rzadkie, występują w loocie w maks w 15%-20%... my po 5 scenariuszach (trochę pechowo) trafiliśmy jedynie na 2. Ważenie mikstur jest wspólne (można się składać), zaś carftowanie przedmiotów już nie, więc każdy na coś tam zbiera. Poza tym nie można kupować przedmiotów za kasę… taka możliwość pojawi się później (podobno), na razie my jej nie mamy. Jest wiele innych budynków, ich umiejętności są zazwyczaj mało rozbudowane, ale jednak jest to ciekawa różnorodność. Budynki można też upgradować…
Poza budynkami i wynikającymi z nich efektami w fazie outpost niewiele zostaje rzeczy różniących tę grę od GH. Mamy outpost eventy (podzielone na dwie pory roku). Może zdarzyć się atak (mamy do tego osobny deck modyfikatorów ataku na miasto – podobnie jak ten do walki w scenariuszu). Reszta w zasadzie pozostaje bez zmian, choć jestem pewien, że będzie tu dużo fajnych twistów i dodatkowych elementów, których jeszcze nie odkryliśmy.
Podsumowując, ten przydługi wpis. FH to gra dla tych, którym GH i JotL się
nie znudziło, którzy chcą więcej i szukają jakiegoś odświeżenia. FH, co widać, to praca dużo większego teamu (scenariusze projektowało wiele osób), gra doszlifowana, dopracowana i rozbudowana. Wydaje się, ze tam gdzie można było coś dodać, zrobiono to z pomysłem i głową.
Czy ma wady? Ma w zasadzie te same co GH – set-up – jest nawet dłuższy nić w GH. Skomplikowanie zasad – nie mniejsze niż u poprzednika. Instrukcja ma wiele stron i jestem pewien, że tu i tam, coś pomylę. Niestety pomylili się również i twórcy. Mamy już FAQ i Erratę… to istotna wada pierwszego wydania gry. Jednak jak już sobie te wszystkie zmiany wypisałem flamastrem na kopertach czy (2x na kartach) to okazało się, ze nie ma znowu tego aż takie wiele.
Czy warto kupić? Będę się powtarzał, ale wszystko sprowadza się do jednego. Jeśli lubisz podstawową mechanikę, to nie ma na rynku lepszego DC niż FH. Dostajesz tę mechanikę opakowaną w najlepszą możliwą folię z cekinami… Co do ceny… za tę cenę rozegranie 180h (jak wspominał @PanFantomas) to jest bardzo dobry deal. Ja kupiłem na KS, więc cieszę się podwójnie.
Czy warto czekać na polską wersję? To zależy od tego jak dobrze znasz język i jak bardzo chce ci się czekać. Być może polska wersja będzie miała mniej błędów.

Warto jednak wczuć się w historię, bo jest całkiem niezła.