Jakich kart nie wystarczy do grania SOLO???
No chyba że to solo na 4 ręce to tak, nie starczy...
Jakich kart nie wystarczy do grania SOLO???
Pytanie było:
Moja rozszerzona odpowiedź:
Jakich?drugiej kopii niemal każdej karty. Nie ma nic przyjemnego w mega losowym doborze kart. Nie ma też mowy o budowie czegokolwiek bo na jednej podstawce nie da się nic innego pobudowac.
W 3-ciej rundzie grając solo możesz mieć w stole maksymalnie dwóch przeciwników. W jaki sposób znalazło się ich aż 5? Jeżeli ciągle przechodzisz przez lokację, która dociąga kartę podstępu to sam sobie wkładasz kij w szprychy, więc nie dziw się, że się wywalasz
Nie za bardzo wiem o co chodzi, co to znaczy pieczętować żetony z worka chaosu?
Jest to słowo kluczowe, które weszło chyba w Zapomnianej Erze (np. https://arkhamdb.com/card/04030). Oznacza ono, że przy zagraniu atutu wyciągamy z worka jakiś żeton chaosu i kładziemy go na atucie. Dopóki atut jest w grze to żeton jest poza workiem. Czasem dzieją się rzeczy, które dany żeton i tak uwalniają, ale to, co napisałem jest dość dobrym przybliżeniem mechaniki
Czytam te rady i czytam, i się zastanawiam, czy Ty przed grą talię tasujesz, czy sobie po prostu układasz karty tak, jak Ci wygodnie? Jest np. taka opcja, że te ciuszki nigdy nie wyjdą na rękę? Zakładam, że nie ma, skoro piszesz, że "wspomniane żetony -4 nie są problemem". A może ta niemożliwość wynika z faktu, że powtarzasz scenariusz 10 razy, żeby uzyskać dobre rozwiązanie - wówczas istotnie szanse na dociąg rosną. Jak się gra raz i akceptuje rezultat niezależnie od przebiegu scenariusza, to bywa mniej różowo. To tak tylko na marginesie.skiba pisze: ↑23 maja 2023, 09:23
- Jest atut pomagający robić Pertraktacje. "Eleganckie ubranie" czy jakoś tak: https://arkhamdb.com/card/02272. Jak chce się na luzie przejść Carcose to to się zwyczajnie na pierwsze 2 scenariusze zabiera. Do tego musisz pamiętać, że jeżeli trudność testu wynosi 0 to jedynie czerwony żeton porażki przegrywa Ci test, bo Twoja cecha nie może nigdy spaść poniżej 0. Więc wspomniane żetony "-4" nie są problemem w przypadku najważniejszych testów 2-giego scenariusza.
- Zawsze możesz pieczętować żetony z worka chaosu - nie będzie ich w worku, więc masz łatwiej.
- Są też karty, które za zasoby zdają Ci test bez wyciągania żetonu z worka.
Gram progresywnie, ni maskiba pisze:Zawsze możesz pieczętować żetony z worka chaosu - nie będzie ich w worku, więc masz łatwiej.
Może spróbuje w rerunie, ale do "ogrywania na ślepo" nie wydaje się dobrym wyboremJest atut pomagający robić Pertraktacje. "Eleganckie ubranie" czy jakoś tak: https://arkhamdb.com/card/02272. Jak chce się na luzie przejść Carcose to to się zwyczajnie na pierwsze 2 scenariusze zabiera. Do tego musisz pamiętać, że jeżeli trudność testu wynosi 0 to jedynie czerwony żeton porażki przegrywa Ci test, bo Twoja cecha nie może nigdy spaść poniżej 0. Więc wspomniane żetony "-4" nie są problemem w przypadku najważniejszych testów 2-giego scenariusza.
No i tu się pojawia problem... I Skids i Petem nie są źli w ucieczkach, więc z tym problem, by nie było jako takiego. Problemem była mapa. O ile się fajnie unika łowców w takich scenariuszach jak maskach północy, tak w ostatnim scenariuszu Carcossy mapa jest ułożona praktycznie w linie prostą.Inną kwestią jest to, że "poradzić sobie z przeciwnikiem" nie zawsze powinno oznaczać "zabić wroga". Zabijanie wrogów w Arkham Horror jest luksusem, na który nie zawsze możemy sobie pozwolić. Dużo łatwiej jest się wymknąć. Wiadomo - nie zabija to wroga, ale przy sprytnej grze jesteśmy w stanie wodzić przeciwników za nos, a jak jesteśmy Rambo to i możemy zrobić tak, że przeciwnicy zejdą się w tym samym miejscu i dostaną dynamit pod nogi.
W stopce masz "Tylko solo" wpisane
Zabawne, a może raczej dziwne, jest to że kampania Dunwich skutecznie zniechęca do wyrabiania umiejętności mielenia talii (poprzez podstęp, który nas zabija jak skończymy talię). To jest pomysł niejako "przeciw graczom", bo jak ktoś będzie dużo grał Dunwich, to się nie nauczy tak budować talii, wręcz przeciwnie, będzie unikał dociągania kart. Potem trzeba się nagle przestawić, że w sumie tak to nie jest wcale dobrze .
Faktycznie, nigdy o tym tak nie myślałem Jakoś z tym wydarzeniem można sobie radzić, ale bywało ciężko i scenariusz grało się "na styk" czasami
Zależy od kampanii; nie zawsze trzeba pod nią budować całą talię - są jednak karty, które świetnie kontrują pewne konkretne (i upierdliwe) przeszkody. Choćby wspomniane Dunwich i problem z dobieraniem. Jeśli możesz brać karty Mistyków, wrzucasz Quantum Flux i życie staje się nagle dużo prostsze. Kiedy indziej myśli się zaś całościowo - np. po pierwszym playthrough Forgotten Age człowiek od razu bardziej docenia zręczność. Chyba w każdej kampanii są scenariusze o kluczowym znaczeniu, które mocno wpływają na przebieg całej gry, i to zwykle na nie chcesz się przygotować najlepiej (np. grając we wspomniane Forgotten Age, trzeba mieć plan na The City of Archives). Inne wybaczają na tyle dużo (lub skutki porażki są na tyle niewielkie), że każda w miarę sprawna talia sobie poradzi, bez jakiegoś nadmiernego kombinowania.
Można powiedzieć że format 'dodatkowych badaczy' się nie zmienił (wprawdzie mogą wypuścić tych 5 bohaterów spakowanych w jedną paczke, ale to wydaje się troszkę zbędne), podobnie z pojedynczymi scenariuszami.PapaSzlumpf pisze: ↑28 maja 2023, 12:10 Jestem nowym graczem w HwA. Na chwilę obecną zakupiłem wszystko co zostało wydane w języku polskim w "nowym" formacie. Zauważyłem, że w "starym" są pojedyńcze scenariusze i dodatkowi badacze. Stąd prośba do obeznanych w temacie (jeżeli to nie kłopot) abyście poinformowali żółtodzoba ile tego wszystkiego oraz czy warto kupić.
Rzecznik praw dziecka miałby coś do powiedzenia na temat pojenia dwunastolatki łychą
Osobiście popieram. Jeśli znajdzie się więcej osób podzielających moje zdanie to wydzielę wątek.
Jedna stara podstawka to 3 scenariusze, nauczysz się na tym grać. Jest taniej (używka to 100zl +-).