Gra przyszła w zeszłą środę (Główne pudło, dodatkowe cele KS, dwa dodatkowo płatne dodatki: Ruiny Arkenspire i Pierwsza czwórka (4 bohaterów) i maty. Dość szybko uporałem się ze zbędną folią, zapoznałem się pobieżnie z komponentami (bardzo przyzwoite), rozpocząłem przygotowanie przygody sugerowanej, kontynuowałem czytanie instrukcji i... oj rozbolała głowa. To nie jest trudna gra, ilość zasad jest ograniczona, kolejność wykonywania sensownie opisana. Jednak zastosowany język, brak przykładów czy unikalność kart (wszystkich, począwszy od talii bohatera, talii questów, wrógów) które oczywiście mają pierwszeństwo nas głównymi zasadami opisanymi w instrukcji mocno utrudnia pierwsze rozgrywki.
Jestem już dość doświadczonym graczem, w kilka DC grałem. Takie S&S nie było większym problemem w przygotowaniu do gry. Instrukcja olbrzymia i wymagała skupienia, jednak przełożenie tejże na grę było wystarczające (nie mylić z dobre). W Altar quest pierwsze wrażenie bardzo złe... Czułem się zagubiony. Już na start podział talii Questów na dwa odrębne tylko by po chwili pociągnąć z jednego z nich kartę (można wywnioskować, z którego), która następnie wymusza dociąg z tej drugiej talii - a tam nie dostałem nic co miałoby tłumaczyć opisane kroki... Mnie te pierwsze kroki nic nie wytłumaczyły, dopiero kolejny. Zatem, skoro każdy quest jest inny - wprowadza lekkie wariację - to należało dodać przynajmniej po akapicie wyjaśnienia jak mamy grać. Zderzenie z tym 'niechlujstwem' jest tym większe bo opisy są bardzo lapidarne co przy kiepskiej instrukcji rodziło tylko wątpliwości. Przestrzegam, że pierwsze rozgrywki będą bardzo na 'czuja' i ryzyko błędu jest wysokie.
Gdy już jednak załapiemy flow gra nabiera rozpędu a my rumieńców.
W swojej turze możemy wykonać podstawowe akcję:
- ruch (3 pola), odpoczynek (zużycie jednego zasobu dobra, leczymy 2 rany), 'channel' (pozyskujemy żeton skupienia, zmieniamy kość mocy na wybrany kolor), dociąg karty z talii bohatera;
lub zagrać jedną z akcji kart: zagranie akcji z karty bohatera lub rozpatrzenie akcji z karty zagrożeń/innych.
Warto nadmienić, że cześć kart ma oznaczenie jako 'szybkie' (feat), które nie zużywają akcji gracza. Same karty mogą też mieć oznaczenie reakcji (np na atak wroga) czy efekt ciągły (np jakieś wzmocnienie), taka karta zostaje na stole i nie jest odrzucana na tym etapie.
Warto nadmienić, że każda karta posiada dodatkową umiejętność którą można aktywować wykorzystując aktualnie dostępne moce ołtarza. Dla części kart wykorzystanie mocy ołtarza możliwe jest tylko przy wykonaniu akcji głównej z karty, są jednak karty które można odpalać połowicznie tylko dla dodatkowego efektu - czyli szeroko rozumiane tapnięcie.
(Dla wszystkich nowych graczy proponuję nie ignorować żetonów dostępnych akcji (mamy 3 akcję na turę). Biorąc pod uwagę ile zależności możemy rozpatrywać łatwo pogubić się w kolejności wykonywanych zadań i/lub ilości wykonanych akcji - szczególnie jeśli na start gramy dwoma bohaterami.)
Po rozpatrzeniu 3 akcji dobieramy jedną kartę bohatera i następnie przechodzimy do:
- fazy zagrożenia - w naszym 'tabloo' znajdują się karty indywidualnie przypisane do gracza w wyniku naszych działań (jak np eksploracja). Mogą tu być wydarzenia, przeciwnicy których właśnie w tej fazie aktywujemy, pułapki. Ważna jest kolejność rozpatrywania, od najstarszej do najświeższej.
- fazy złoczyńcy - rozpatrujemy kartę złoczyńcy (evil scheme) oraz ciągniemy kartę wydarzenia z dedykowanej talii (gdy wyczerpiemy talię, złoczyńca wykryję naszą obecność i pojawi się na mapie; Talie można przełożyć jako swoisty licznik tur, gdy jesteśmy zbyt powolni przyjdzie zmierzyć nam się z bosem.
- fazy misji/ołtarza - rozpatrujemy dedykowane karty w grze unikalne dla misji; sam postęp tej talii jest powiązany z odkrywaniem pomieszczeń, tylko wtedy dociągamy kartę misji. Te jednak mogą mieć efekt ciągły, tymczasowy lub jednorazowy. Realizacja tych zadań zbliża nas to wykonania misji.
Tak w dużym skrócie wygląda przebieg rozgrywki.
Powtarzany do momentu utraty ostatniego punku życia dowolnego bohatera lub rozwiązania celu wskazanego na karcie misji. Każdy quest będzie wymagał eksploracji lochów, minimum to sześć pełnych tur (musimy odnaleźć ołtarz) jednak im wolniej eksplorujemy tym bardziej zwiększamy szansę na pojawienie się głównego złoczyńcy - z dwóch różnych misji, które zagrałem żadna nie wymagała zabicia bestii.
A jak się gra?
Pierwszą misję (The search, poszukiwanie artefaktu) grałem dwa razy. Za pierwszym razem zapomniałem o dociągu kart złoczyńcy... byłem tak skupiony na 'powtarzalności' tur że jedno przeoczenie przełożyło się na całkowicie niezbalansowaną rozgrywkę. Kolejne podejście (ten sam set-up) jak i prawdziwe solo Van Geyzerem (konioczłowiek) w innej misji (In too deep, walka z wycieńczeniem bohaterów, którzy zeszli za daleko w loch i powoli zaczyna im brakować sił) to już smakowanie całego systemu.
- Talie są rzeczywiście unikalne i każdy bohater jest inny, począwszy od indywidualnych statystyk po ekwipunek, akcje itp
Znajomośc talii jest bardzo ważna, jednak zaznaczę że nigdy nie doszedłem do sytuacji w której wykorzystałem w pełni posiadaną talię - tej nie mieli się tak mocno jak w innych grach. Na stary 4 karty (można wymienić) a później po jednej po każdej turze. Są jednak umiejętności bohaterów, które pozwalają nam na dodatkowe dociągi - również przeszukiwanie z talii (w tym z odrzuconej)
- Gra kartami stoi, jednak kości są i nie każdy będzie z tego powodu zadowolony.
Drobna, ciekawa, zmiana względem innych popularnych crowlerów to wprowadzenie eksplodującej kostki (liczymy jako sukces, rzucamy kolejną) oraz brak pełnej porażki dzięki żetonom skupienia. K6 ma następujące ściany: 1 ścianka skupienia, 3 x ścianka 1 sukces, 1 ścianka 1 sukces i 1 skupienie oraz eksplodująca ścianka czyli jeden sukces i rzut nową kostką. Posiadając żetony skupienia możemy je wydać by zamienić w/w pola na sukcesy - jeśli takowych nie mamy, to po rozpatrzeniu każda ścianka z tym symbolem dokłada nam żeton. Przy dużym szczęściu możemy wykonać test 5 dwoma kośćmi, przy braku szczęścia zyskujemy żetony skupienia do wykorzystania w kolejnych testach.
- różnorodność w talii wrogów, inne wykorzystania żetonu zagrożenia dla poszczególnych typów wrogów.
Oprócz dedykowanej frakcji - np żab czy świń mamy też karty Lurkerów, z której możemy dociągnąć dowolnego przeciwnika (np vampira) który czaił się na nas w ciemnościach. Każdy przeciwnik ma inną umiejętność, zachowanie (choć ai jest dość proste), statystyki
- wydarzenia złoczyńcy,
Możemy go spasować tematycznie z talią wrogów lub wręcz odwrotnie. Karty tworzą ciągłą presję i czujemy obocność złoczyńcy jeszcze zanim ten pojawi się na mapie.
- zarządzanie zasobami (skupienie, żetony dobra, zagrożenia, zbroji)
Do gracza należy ciągłe pilnowanie wszelkich statusów ciągłych, wynikających z aktualnej misji czy wrogów/złoczyńcy, wydarzenia często dają nam wybór odrzuć dobro/skupienie lub otrzymaj jedną ranę. To wszystko powoduję, że czasem lepiej mieć sukces mniej, a więcej skupienia. Czasem wykorzystamy dobro do leczenia (ale tylko dwa i do tego tracę akcję...) a czasem do wzmocnienia testu lub trzymamy na złą godzinę... Przy okazji mamy też przeszukiwanie - dociąg karty ze stosownej talii (tymczasowa zbroja, napoje mocy/lecznicze itp) ale też każdy dodatkowy sukces w takim teście zamieniamy w zasób dobra (który znowu możemy wykorzystać do leczenia, do wzmocnienia akcji - 1 dobro = 1 kość więcej w teście).
- Ołtarze (kilka różnych, każdy ma nieco inny efekt na grę)
Również odnoszą się do kości mocy ołtarza. Umiejętne obracanie czy czasem losowe rzucenie kośćmi na nowo ma duży wpływ na nasze powodzenie w misji. Przypomnę, że my oraz wszystkie inne wydarzenia mogą czerpać moc z tych kości - co daje kolejne wybory.
To wszystko sprawia, że Altar Quest szturmem zdobyło moje uznanie.
Gra ma przydługawy set-up (choć rekompensuję brakiem dodatkowego rozkładania lochów w trakcie gry), wysoki próg wejścia (znajomość wielu talii), skrajnie lapidarną instrukcję (źle napisaną, są również błędy na kartach - jest już errata). Wymusza jednak ciągłą zabawę i szukanie optymalnej ścieżki w zarządzaniu zagrożeniem, mocami, zasobami. Wspomniany Van Geyzer unikał świniaka tak długo, aż ten opasł się w 5 żetonów zagrożenia (test odporności na smród przed każdym atakiem) i 4 zbroji. Trzymałem go jednak na 'zagrożeniu' gdyż nie uporałem się ze smrodem, który przywołałby kolejnego wroga jeśli nikt inny nie siedziełby na moim ogonie. Wybrałem ucieczkę (eksplorację) zamiast stać w miejscu i machać szabelką. Dwa pomieszczenia dalej natrafiłem na dziko rosnące grzyby, dzięki którym mogłem się przebić przez pancerz świni i zadać bezpośrednie obrażenia (przy okazji wykonując zadanie misji, które polegało na przeszukiwaniu zasobów lochów). ALtar Quest jest pełny takich wydarzeń.
Klimat potęguję historię a ta napędzają Cię dalej.
Nadal nie wiem czy w trzeciej grze wszystko prawidłowo zinterpretowałem, każdą zależność między kartami. Czy o niczym nie zapomniałem... wiem jednak że przestudiuję dokładnie visual guide napisany przez użytkownika bgg. Po trzech rozgrywkach mogę polecić, ale zastrzegam że bardzo łatwo się odbić i pewne mechaniki nie każdemu przypadną do gustu. Dla mnie to taki ciekawy miks Hero Questa i Mage Knighta. Będę grał więcej w pojedyncze questy a następnie rozpocznę kampanie. Ja wsiąkłem. Po Too many bones to drugi bardzo mocny tytuł do czuba ulubionych gier. Pomyśleć, że kilka dni temu czytałem o Shadows of Kilforth jako ciekawej alternatywie w grach przygodowych - AQ wyeliminował chęć zakupu, a pewnie pozbędę się też czegoś z kolekcji. To DC, ale z fajną przygodą i dużą interakcją.
![Obrazek](https://i.ibb.co/zfG8GLT/AQ-In-too-Deep.jpg)
Więcej zdjęć: